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Préparer votre travail pour la vidéo

Une fois que vous aurez maîtrisé le truc de l’animation vous voudrez sûrement commencer à produire de merveilleuses animes, encodées avec vos codecs favoris, et vous les partagerez peut-être sur internet avec le reste de la communauté.

Tôt ou tard, vous serez frappé du désir de faire une animation pour la télévision ou peut-être de graver vos propres DVDs. Pour vous épargner certaines déconvenues, voici quelques astuces dédiées à la préparation de vidéos. La première et principale est de se rappeler des deux lignes pointillées dans le cadre (passepartout) de la vue caméra de Blender ! Si vous rendez pour un PC, toute l’image comprise dans le rectangle pointillé extérieur sera visible. Sur un écran TV, les bords extérieurs de l’images ne seront pas visibles, à cause du mécanisme de balayage des écrans cathodiques. Vous pouvez être sûr que ce qui se trouve à l’intérieur du rectangle pointillé intérieur de la vue caméra sera visible sur l’écran. Tout ce qui se trouve entre ces deux lignes peut être visible ou non, en fonction de l’appareil TV qu’utiliseront vos spectateurs.

La taille du rendu est dictée par le standard TV. Blender a quatre pré-réglages pour vous faciliter la vie :

  • PAL720×576 pixels de proportions 54:51.
  • NTSC720×480 pixels de proportions 10:11.
  • PAL 16:9720×576 pixels de proportions 64:45, pour les écrans TV 16/9.
  • HD1920×1080 pixels de proportions 1:1 (“full HD”), qui fonctionne aussi en mode “HD ready” (720 lignes entrelacées).
Proportions des pixels
Les écrans TV n’ont pas de pixels carrés comme ceux des écrans informatiques ; leurs pixels sont (plus ou moins) rectangulaires, il faut donc rendre des images pré-déformées qui seront déformées sur l’écran du PC mais seront correctes sur un écran TV.


Si vous rendez votre animation en 1600×1200 pixels, puis la gravez sur un DVD, votre image ne sera pas claire et nette sur votre écran TV ; en fait, le logiciel d’authoring DVD devra réduire la résolution de votre vidéo à l’une de celles décrites plus haut, et vous aurez en plus gaspillé 75% d’espace disque et de temps de rendu.

Saturation des couleurs

La plupart des cassettes vidéo et autres signaux vidéo ne se basent pas sur le modèle (espace de couleur) RGB, mais sur le YCrCb : plus précisément, le YUV en Europe (PAL), et le YIQ au USA (NTSC), ce dernier étant assez proche du précédent. Des connaissances là-dessus sont donc aussi nécessaires. Le système YCrCb a des informations de luminance, ou intensité lumineuse (Y), et de chrominance rouge et bleue (Cr et Cb). En fait, un appareil TV N&B n’affichera que la luminance, alors qu’un appareil couleur reconstituera les couleurs à partir des chrominances (et de la luminance). La construction des valeurs YCrCb à partir des valeurs RGB comporte deux étapes (les constantes en italique dépendent du système : PAL ou NTSC) :

  • D’abord, la correction Gamma (g varie : 2.2 pour du NTSC, 2.8 pour du PAL) :
    • R’ = R1/g
    • G’ = G1/g
    • B’ = B1/g
  • Ensuite, la conversion proprement dite :
    • Y = 0.299R’ + 0.587G’ + 0.114B’
    • Cr = a1(R’ - Y) + b1(B’ - Y)
    • Cb = a2(R’ - Y) + b2(B’ - Y)

Alors qu’une image RGB standard 24-bits a 8 bits par canal, pour réduire la bande passante, et compte tenu du fait que l’œil humain est plus sensible à la luminance qu’à la chrominance, le signal de luminance est encodé sur plus de bits que les signaux de chrominance. Cela résulte en une plus faible dynamique des couleurs, en vidéo, que celle que vous êtes habitué à apprécier sur vos moniteurs PC. Vous devez donc garder à l’esprit que toutes les couleurs ne seront pas correctement affichées sur TV. Une bonne habitude est de conserver les couleurs aussi “grises”, désaturées que possible, grossièrement, limitez-les à 80% de la dynamique de votre PC. En d’autres termes, la différence entre la plus faible valeur RGB et la plus forte ne devrait pas dépasser 0.8 (intervalle [0.0-1.0]) ou 200 (intervalle [0-255]). Ce n’est pas une règle absolue, on peut aller au-delà de 0.8, mais une image RGB avec une dynamique (un contraste) de couleurs de 1.0 apparaîtra assez hideuse (sur-saturée) en vidéo, alors qu’elle semblera brillante et dynamique sur un moniteur informatique.

Rendre les trames

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Scene → sous-contexte Render → panneau Render

Raccourci clavier: F10


Description

Les standards TV spécifient 25 images par seconde (PAL) ou 30 images par seconde (NTSC). À cause de la (relativement) faible rémanence (temps pendant lequel il reste suffisamment lumineux, après arrêt de son excitation par le faisceau d’électrons) du “phosphore” des écrans cathodiques, cela pourrait provoquer un scintillement assez marqué. Pour réduire ce problème, les TVs ne représentent pas une image d’un seul bloc, comme le font les moniteurs informatiques (mode “progressif”, “progressive scan”), mais en la séparant en deux demi-images, ou “trames” (“fields” en anglais), avec un taux de rafraîchissement doublé, c’est-à-dire 50 trames par secondes en PAL, et 60 trames par seconde en NTSC (ces fréquences sont dues à celles des réseaux électriques : 50Hz en Europe, 60Hz aux USA). Ce mode est dit “entrelacé” car une des deux trames d’une image en contient toutes les lignes paires, et l’autre, toutes les lignes impaires. Comme il y a un intervalle de temps non négligeable entre chaque trames (1/50 ou 1/60 de seconde), rendre simplement une image de manière classique, puis la diviser en deux trames ne fonctionne pas bien : les bords des objets en mouvement seront “tremblotants”.

Options

Réglages pour le rendu avec trames.
Fields
Active le rendu avec trames. Quand le bouton Fields du panneau Render est activé (Réglages pour le rendu avec trames), Blender rend chaque image en deux fois. Dans la première passe il ne rend que les lignes paires, puis il avance d’une demi-image dans le temps et rend toutes les lignes impaires.
Résultat d’un rendu avec trames.
Cela produit des résultats étranges sur un moniteur informatique (Résultat d’un rendu avec trames) mais sera correctement affiché par un écran TV.
Odd
Force à rendre d’abord les lignes impaires.
X
Désactive l’avancée d’une demi-image de temps entre trames d’une même image.
Régler correctement l’ordre des trames
Les réglages par défaut de Blender le font rendre les lignes paires avant les lignes impaires – cela est conforme au standard européen PAL. Mais ce sont les lignes impaires qui sont d’abord affichées en NTSC : vous devez donc activer le bouton Odd si vous utilisez ce standard (NdT : c’est beau les standards : si l’un fait quelque chose, l’autre fera toujours le contraire !). Inutile de préciser que, si vous faites le mauvais choix, les choses sont encore pires que sans trames du tout !


Trames et nœuds de compositing
Les nœuds de compositing ignorent actuellement complètement les trames. Cela est entre autre dû au fait que dans les trames, il manque trop d’informations pour faire correctement des opérations “de voisinage” (entre pixels : flou, flou vectoriel, etc.). La solution est de rendre dans un premier temps votre animation à un frame rate double, sans trames (attention : fichiers deux fois plus gros !), et d’effectuer l’entrelacement plus tard (après le compositing).