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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Afficher la fenêtre de rendu

La fenêtre Render peut être invoquée/affichée de deux façons :

Rendu

Les options de sortie doivent être correctement réglées. Voyez cette page pour des détails sur le rendu lui-même.

Render → Render Current Frame (“rendre l’image courante”, F12)
Comme son nom l’indique, cela rend l’image courante et l’affiche dans la fenêtre Render.
Render → Render Animation (“rendre l’animation”, CtrlF12)
La même chose pour l’animation.


Affichage

Render → Show Render Buffer (“afficher le tampon de rendu”, F11)
Affiche la fenêtre Render avec la dernière image rendue (même si c’était dans une précédente session de Blender – fichier .blend enregistré et rechargé).
Render → Play Back Rendered Animation (“jouer l’animation rendue”, CtrlF11)
Comme pour une image unique, mais joue toutes les frames de l’animation rendue.


Utilisation de la fenêtre “Render”

  • A – Afficher/cacher le calque alpha.
  • Z – Zoomer/prendre du champ. Faites défiler l’image avec votre souris.
  • J – Alterner entre les deux tampons de rendu. Cela vous permet de conserver deux images dans la fenêtre de rendu, ce qui est très pratique pour comparer des subtilités dans vos rendus. Voici comment utiliser ça :
  1. Pressez RENDER ou F12.
  2. Pressez J pour afficher le tampon vide (celui que vous voulez “remplir” avec la nouvelle image). Notez que vous pouvez conserver une image dans un tampon, et la comparer avec plusieurs rendus successifs.
  3. Faites vos modifications.
  4. Rendez de nouveau.
  5. Pressez J pour alterner entre les deux rendus.
  • LMB Template-LMB.png – Cliquer sur le bouton gauche de la souris dans la fenêtre Render affiche des informations sur le pixel situé sous le pointeur. Elles sont affichées dans une zone de texte, en bas à gauche de la fenêtre. Déplacer la souris en maintenant pressé le bouton LMB Template-LMB.png mettra à jour dynamiquement ces données, parmi lesquelles on trouve :
    • Les valeurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha.
    • La distance (en Unités Blender) entre la caméra et le pixel concerné.


Voyez aussi