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Panneau “Output”

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Scene → sous-contexte Render

Raccourci clavier: F10

Boutons Render, panneau Output.

Ce panneau fournit beaucoup d’options sur le rendu, améliorant et optimisant votre vitesse de rendu, et vous permet de régler où et comment sont utilisés/visualisés les résultats des rendus.

Emplacements des fichiers

En haut, il y a trois sélecteurs de fichiers :

  • Répertoire de sortie des animations et préfixe de leurs noms de fichier (par défaut : //tmp) ;
  • Image de fond (par défaut : //backbuf) ;
  • Fichier descripteur de format d’image FType (par défaut : //ftype) ;

Par défaut, chaque image d’une animation est enregistrée dans le dossier du fichier .blend actuel (la partie // du chemin par défaut), avec un nom de fichier commençant par tmp. Modifiez ce chemin ou l’un des deux autres en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans le champ texte et entrant un nouveau nom. Si vous utilisez le // sans avoir enregistré le fichier .blend quelque part, Blender l’interprétera comme se référant à son dossier d’installation.

N’importe quelle image, comme un décor, un filigrane, …, peut être utilisée comme image de fond. Vous l’utiliserez alors généralement à la fois comme image de fond de vos fenêtres 3D, et dans le rendu final.

FType utilise un “fichier type”, qui sert d’exemple, de patron, pour le format de fichier utilisé à l’enregistrement des images. Cette méthode vous permet d’utiliser les formats de couleurs indexées. La “carte des couleurs” indexées (la “palette”) est lue dans le fichier exemple, et sert à convertir les couleurs 24- ou 32-bits. Si l’option RGBA est activée, l’index couleur 0 est utilisé comme “couleur” transparente. Blender lit et écrit les couleurs indexées des formats IFF (Amiga), Targa, Iris (SGI) et CDinteractive (CDi) RLE.

Explorateur de fichier
Cliquer sur l’icône “dossier” à gauche des champs texte transforme une des fenêtres de Blender en explorateur de fichier. Ce type de fenêtre est très pratique pour naviguer dans votre (vos) disque(s) dur(s) et sélectionner un fichier ou dossier.


Chemin
Un chemin peut contenir une lettre de lecteur normale ou “mappée” (par ex. F:), et des “miettes de pain” (“breadcrumbs”: ./, ../, et // – emplacement du fichier .blend). Les slashes (/, style Unix) et backslashes (\, style Windows) sont utilisables indifféremment sur n’importe quelle plate-forme. Si le chemin est vide (il n’y a qu’un nom de fichier), Blender se place dans son dossier d’installation.



Lier une scène

Scène Actors liée (importée) dans la scène Background.

Le bouton de liste déroulante situé juste sous le champ FType liste les autres scènes présentes dans le fichier, et vous permet de lier (importer) une autre scène à la scène actuelle. Tous les objets de cette dernière seront alors visibles dans les fenêtres 3D. Ils ont un dessin particulier (grisé) et ne sont ni sélectionnables ni éditables, mais ils participeront au rendu. La scène liée peut à son tour se lier à une troisième, et ainsi de suite… Vous pouvez former une chaîne de scènes qui seront toutes rendues en même temps. Cela permet aux scènes de se comporter quasiment comme des calques.

Utilisez cette fonctionnalité pour le rendu de scènes complexes, vous conservez la possibilité de ne travailler (et rendre) qu’une partie de l’ensemble à la fois en déliant des scènes. Le rendu se fait via la caméra active de la scène courante, donc tous les objets des différentes scènes doivent être positionnés de manière cohérente dans l’espace 3D.

Cette fonctionnalité est utile pour le travail en équipe. Par exemple, une équipe peut travailler sur les accessoires et décors, pendant qu’une autre s’occupe des personnages. L’équipe “décors” peut à tout moment lier la scène “acteurs”, afin de s’assurer que les personnages ne traversent les tables ou les murs…

Autres boutons et options

Backbuf
Activer Backbuf (désactivé par défaut) fait que Blender utilisera l’image dont le chemin a été entré dans le deuxième champ texte (décrit ci-dessus) comme image de fond.
Edge
Le bouton Edge active le dessin des bords des objets. Lorsqu’il est activé, le menu dynamique Edge Settings vous permet de régler l’intensité de la bordure Eint, et sa couleur via les curseurs RGB (par défaut : noir).
Threads
Threads active le rendu avec plusieurs “processus légers” (“threads”) en parallèle : utile pour les possesseurs de PC multi-processeurs, ou multi-cœurs. Cela permet de répartir la charge de calcul sur toutes les unités de calcul disponibles : réglez au nombre de processeurs × nombre de cœurs dont vous disposez (et augmentez Xparts et Yparts).
Disable Tex
L’utilisation des textures (que ce soient des images ou des procédurales) lors d’un rendu demande beaucoup de calculs. Pour accélérer les rendus de test, activez ce bouton.
Free Tex Images
Pour épargner votre mémoire vive, activez ce bouton : les textures images seront effacées de la mémoire après chaque rendu.
Grille de boutons “emplacement du rendu”
La grille de 3×3 petits boutons permet de choisir où apparaît (généralement) la fenêtre de rendu.
Save Buffers
Si ce bouton est activé, les étapes intermédiaires du rendu sont enregistrées sur le disque dans des fichiers OpenEXR, de manière à épargner votre mémoire vive. À utiliser si vous en manquez : l’usage de votre espace disque sera légèrement augmenté, ainsi que le temps de rendu (à cause des opérations d’entrée/sortie), mais vous pourrez rendre des images énormes sur votre PC.
Blender3D FreeTip.gif
Erreur : Désolé… l’enregistrement exr par “morceaux” (“tiles”) n’est autorisé que s’ils sont carrés
Les réglages Xparts et Yparts doivent diviser l’image en morceaux “carrés” (même nombre de pixels en hauteur qu’en largeur). Par exemple, une image “full HD” de 1920×1080 en 16/9: 120 fois 16×9 donne 1920×1080. Donc, un Xparts de 16 et un Yparts de 9 divisent le rendu en 144 morceaux de 120×120 pixels.
Autres combinaisons Xparts:Yparts pour toute image en 16/9: 64:36 (2304 morceaux), 80:45 (3600 morceaux), et 96:54 (5184 morceaux). Avec le réglage 80:45, vous pouvez rendre une scène de 3 millions de polygones en 50% de HD avec toutes les textures et un éclairage fort complexe (Elephant Dream, scène 7, plan 4) sur un PC avec 2 Go de ram !
Render Display
Render Display est un menu déroulant qui vous permet de sélectionner où devrait être affichée l’image rendue :
  • Render Window (par défaut) – Dans une fenêtre séparée de la fenêtre principale de Blender ;
  • Full Screen – En plein écran sur votre moniteur ;
  • Image Editor – Envoyée directement vers une fenêtre UV/Image Editor.
Quand vous rendez vers une fenêtre UV/Image Editor ou Render, la grille de 9 petits boutons vous permet de sélectionner l’emplacement de la fenêtre “cible”, soit dans la fenêtre principale de Blender, quelle fenêtre deviendra l’UV/Image Editor, soit par rapport à l’écran, où apparaîtra la fenêtre Render.
Dither
Indique la quantité de bruit à injecter dans l’image (0 signifie pas de bruit).
Extensions
Si activé, ce bouton indique à Blender d’ajouter une extension aux fichiers produits, en fonction de leur type. Par exemple, l’image 35 d’une série d’images encodées en JPEG serait nommée tmp0035.jpg. Vous activerez probablement toujours cette option, pour que le fichier soit “reconnu” par votre OS.


Rendu BD (“Toon”)

Description

Une scène avec matériaux “Toon”.

Les shaders “toon” de Blender peuvent donner à votre rendu un aspect “BD”, “manga”, en jouant sur l’ombrage et les couleurs, comme vous pouvez vous en rendre compte dans Une scène avec matériaux “Toon”. L’effet n’est pas parfait, puisque les BDs et mangas utilisent aussi généralement l’encre de Chine pour les traits. Blender peut ajouter cela en post-processing.

Options

Boutons “Toon edge” (F10).
Edge
Cela force Blender à chercher les bords de vos objets dans votre rendu, et à les “tracer”.


Réglages “Toon edge” (F10).

Avant de relancer le rendu, il faut régler quelques paramètres. Edge Settings affiche un menu dynamique (Réglages “Toon edge” (F10)) :

Couleur, R/G/B
La couleur des traits (noir par défaut). Utilisez les curseurs ou cliquez sur l’échantillon pour afficher le sélectionneur de couleur.
Eint
L’intensité (~ épaisseur) des traits, de 0 à 255. 10 donne des contours de l’objet bien dessinés sur le fond, alors que des valeurs plus fortes commencent à dessiner ses arêtes internes, en fonction du contraste causé dans l’image par la géométrie de cet objet (et non la spécularité due à l’éclairage). A l’intensité maximale, même les arêtes résultant de la subdivision de surface seront légèrement dessinées !


Exemples

Scène re-rendue avec le tracé des bords activé.
Post-processing avec Edge et Renderlayers.

Il est possible de séparer le dessin des contours en utilisant un calque de rendu dédié. Le canal alpha est à zéro là où il n’y a pas d’arête, et à un là où il y en a. En séparant ainsi la passe de rendu Edge, vous pouvez la flouter, modifier sa couleur, la masquer, etc. L’image de droite vous montre comment réaliser cela. J’ai créé un calque de rendu Edge qui n’a que les passes de rendu Sky et Edge (j’ai inclus le “ciel” pour récupérer plus tard la couleur du monde dans la sortie compositée). L’autre calque de rendu omet la passe Edge, il fournit donc l’image “normale”. Dans le panneau Output, j’ai réglé Eint à 10, et donné au contour une couleur noire. J’ai fait passer ce calque de rendu par un nœud Blur (flou). Puis, avec un nœud AlphaOver, j’ai ensuite superposé le cube à son contour flouté. Le résultat donne une sorte d’effet d’ombrage doux. Notez que ConvertPremul est activé car l’image Edge a déjà un alpha de 1.0.