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Formats de sortie

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Scene → sous-contexte RenderFormat

Raccourci clavier: F10


Description

Le format d’enregistrement, que ce soit pour des images seules (RENDER, F12, et F3 pour enregistrer) ou des animations (ANIM, CtrlF12), est sélectionné dans le panneau Format. Vous pouvez en choisir un parmi les nombreux formats d’image ou d’animation disponibles (Formats d’image et d’animation).

Il y a beaucoup de formats d’image différents, pour beaucoup d’usages différents. Un format stockant une image peut être “lossless” (“non-destructif”) ou “lossy” (“destructif”). Les formats destructifs dégradent la qualité de l’image d’origine mais, comme ils n’en conservent pas toutes les données, ils prennent moins de place (moins d’octets pour une même image). Les formats non-destructifs préservent toute la qualité des images, en enregistrant (et éventuellement compressant) toutes leurs données, à l’octet près. Vous pouvez séparer les formats en deux catégories: pour images statiques ou pour clips vidéos. Dans chacune de ces catégories, il y a des formats standards (formats statiques ou codecs vidéos) qui peuvent être propriétaires (développés et contrôlés par une seule entreprise), ou ouverts (développés et contrôlés par une communauté ou un consortium). Les standards ouverts survivent généralement à la disparition d’une entreprise et ne nécessiteront jamais de licence (ils sont libres et gratuits pour le producteur comme pour l’utilisateur). Les formats propriétaires pourraient ne fonctionner qu’avec certaines cartes graphiques, que sur certains OS, ou fournir le codec gratuitement et faire payer le viewer (“visualisateur” ?), etc.

Panneau “Format”

Options de format d’image.

Par défaut les dimensions SizeX et SizeY sont de 800×600 et peuvent être modifiées comme avec n’importe quel autre bouton numérique (clic ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png, par ex.). Ces boutons contrôlent la taille de l’image, en pixels. Juste en dessous il y a deux réglages supplémentaires, AspX et AspY, qui contrôlent les proportions des pixels: ils définissent le ratio d’Aspect entre leur hauteur et leur largeur. Si les pixels “informatiques” ont un ratio de 1:1 (ils sont carrés), il n’en est pas de même de ceux des standards télévisuels (NTSC pour l’Amérique du Nord, le Japon…, et PAL pour l’Europe, l’Afrique…). Ensemble, ces quatre boutons définissent la taille et les proportions de l’image.

Pré-réglages

Pour vous rendre la vie plus facile, la colonne de boutons à droite définit des pré-réglages courants :

  • PAL720×576 pixels, ratio 54:51.
  • NTSC720×480 pixels, ratio 10:11.
  • Default – Comme pour PAL, mais avec toutes les options TV (expliqué plus loin).
  • Preview640×512 pixels, ratio 1:1. Ce réglage met automatiquement “l’échelle” du rendu à 50%, ce qui produit en fait une image de 320×256.
  • PC640×480 pixels, ratio 1:1.
  • PAL 16:9720×576 pixels, ratio 64:45, pour un rendu 16/9 (écran large).
  • PANO576×176 pixels, ratio 115:100; réglages panoramiques standard, voyez le chapitre sur les rendus panoramiques.
  • FULL1280x1024 pixels, ratio 1:1.
  • HDMaximus Pixelus. Image en 16/9, de 1920×1080 pixels, soit plus de deux millions de pixels à calculer à chaque image… Bassam dit « d’aller vous chercher une tasse de café pendant que vous attendez, mais les résultats sont spectaculaires. »
Vous pouvez aussi régler le format à 1280×720, 30fps, pour obtenir le format “HD ready” “720p”. Activez l’entrelacement pair (bouton Fields, panneau Render) pour obtenir les versions “i” des 1080/720, ce qui vous permet de couvrir toutes les versions de HD (“1080p”, “1080i”, “720p” et “720i”) !

Ce ne sont que des pré-réglages : vous pouvez choisir la résolution que vous voulez, dans les limites imposées par la RAM de votre PC. Voyez la page sur le rendu pour des idées, techniques et outils permettant des rendus en très haute définition.

Options

Formats d’image et d’animation.

Blender supporte un large spectre de formats d’image ; certains sont gérés en interne, d’autres (Tiff, par exemple) peuvent avoir besoin d’une .dll (ou d’un .so !) dans le dossier d’installation de Blender (libtiff.dll, par exemple). En voici la liste (les noms en gras indiquent un format vidéo) :

  • AVI raw – “Audio-Video Interlaced” (ou “Interleaved”, ça fait de toute façon “AVI” !), en français “Audio-Video Intercalés” ou “Entrelacés” ; images non-compressées (“raw” ~= “brutes”).
  • AVI jpeg – AVI avec les images compressées en Jpeg (destructif). Fichier plus petit, mais pas autant que ce que vous pouvez obtenir avec certains codecs vidéos. La compression Jpeg est aussi celle utilisée dans le format DV des camescopes numériques.
  • AVI codec – AVI avec les images compressées par un codec. Les codecs disponibles dépendent du système d’exploitation. Quand un codec AVI est choisi pour la première fois, la boîte de dialogue des réglages du codec est automatiquement affichée. Le codec peut être directement changé via le bouton Set Codec (Réglages de codec AVI).
  • BMP – Format d’image non-destructif et non-compressé, utilisé par les premiers programmes de dessin.
  • Cineon – Format produit par les caméras Kodak Cineon et utilisé par des programmes graphiques de haut niveau, plutôt destiné aux films numériques.
  • DPX – Pour Digital moving-Picture eXange, ou format d’échange d’images animées numériques ; un format ouvert et professionnel (proche du Cineon) qui contient également des méta-informations sur les images. Bitmap non-compressé 16-bits (×3 !) de précision : très gros fichiers. Utilisé pour l’archivage.
  • Frameserver – Blender calcule les images à la demande et les met à disposition via un micro-serveur web http (comportement adapté pour une ferme de rendu, par exemple). Le numéro du port est réglé dans le panneau OpenGL de la fenêtre User Preferences. Pour plus de détails, voyez “Frameserver” (en anglais).
  • HamX – Format propre à Blender, de type Bitmap 8-bits RLE (pour “Run Lenght Encoded”) ; crée des fichiers très compacts lisibles et affichables très rapidement. À n’utiliser que pour prévisualiser une animation (bouton Play).
  • Iris – Le format standard de Silicon Graphics Inc (SGI) utilisé par leurs “bêtes de course”.
  • Jpeg – Pour “Joint Picture Expert Group” (nom du consortium qui l’a défini), format ouvert offrant une très bonne compression sans trop dégrader la qualité de l’image. N’enregistre que les valeurs RGB (couleur) ; chaque ré-enregistrement d’image dégrade la qualité de celle-ci.
  • MultiLayer – Une version du format OpenEXR qui permet d’enregistrer plusieurs calques, couches, d’une image dans un même fichier. Chaque calque stocke une passe du rendu, comme les ombres, la spécularité, la couleur, etc. Vous pouvez spécifier l’encodage utilisé pour enregistrer le fichier MultiLayer via le sélecteur de codec (par défaut, ZIP – sans perte – est affiché et utilisé).
  • OpenEXR – Un format ouvert et libre d’image hautement dynamique (HDR), pouvant enregistrer l’alpha et le Z-buffer.
  • Activez le bouton Half pour utiliser le format 16-bits ; sinon, le format 32-bits (float) est utilisé pour les couleurs.
  • Activez le bouton Zbuf pour enregistrer le Z-buffer (distance des pixels à la caméra).
  • Choisissez un codec (compression/décompression, ZIP par défaut) pour réduire la taille des fichiers !
  • Activez le bouton RGBA pour enregistrer le canal Alpha.
  • À cause de sa nouveauté, le format OpenEXR ne peut généralement pas être prévisualisé par les navigateurs de fichiers actuels : activez Preview pour sauvegarder une image Jpeg en plus de l’EXR, pour vous permettre de rapidement visualiser ce que contient le fichier OpenEXR correspondant.
  • PNG – Pour “Portable Network Graphics” (~= “Images portables pour Internet”), un standard conçu pour remplacer le vieillissant GIF, car également sans-perte, mais supportant les images “couleurs vraies” (24-bits) et un canal alpha.
Activez le bouton RGBA pour enregistrer le canal Alpha.
  • Radiance HDR – HDR pour “High Dynamic Range”, ou “Grande Dynamique” ; même type de format que l’OpenEXR, permettant de conserver les grandes variations de luminosité d’une image : son contraste, sa dynamique, peut être très élevé.
  • Targa et Targa raw – Pour “Truevision Advanced Raster Graphics Adapter”, un format d’image datant de 1984 et utilisé par les premiers PCs d’IBM, supporte un canal alpha.
Activez le bouton RGBA pour enregistrer le canal Alpha.
  • TIFF – Souvent utilisé pour les images par téléscripteur ou télécopie (fax).
  • QuickTime – Format vidéo d’Apple (fichiers *.mov). La boîte de dialogue des codecs QuickTime s’affiche lorsque ce format est choisi pour la première fois (s’il est installé sur votre ordinateur !).
Lecture des GIFs si QuickTime est installé
Blender peut lire les fichiers GIF sur Windows et MacOS si QuickTime est installé : les capacités à lire les GIFs (ainsi que les PSD “aplatis”, les PDF “aplatis” sur Mac, et d’autres encore) sont fournies par QuickTime.


Compression

Certains formats peuvent compresser l’image pour utiliser moins d’espace disque. Cette compression peut être non-destructive (lossless, PNG, …) ou destructive (lossy, JPEG, …). Les formats destructifs n’enregistrent pas toutes les données des pixels, ce qui réduit la qualité d’image. Tous les autres formats sont plus ou moins équivalents, chacun ayant des avantages et des inconvénients. Réglez votre compression via les contrôles situés sous le sélecteur de format. Par exemple, si Jpeg est choisi, vous pouvez régler un niveau de compression (Quality:90 par défaut). Une Quality plus forte donne des fichiers plus gros, mais également des images de meilleure qualité (moins d’artefacts de compression).

Le format d’image par défaut est le Targa, mais, puisque l’image est stockée dans un tampon avant d’être enregistrée, il est possible de modifier le format d’enregistrement après le rendu et avant la sauvegarde (attention: ceci n’est valable que pour les images statiques, pas pour le rendu d’animations !).

Canaux

Blender rend des images couleurs (RGB), mais le Noir & Blanc (BW, pour Black & White) et la couleur avec alpha (RGBA) sont aussi possibles. Attention, à moins que le bouton Extensions du panneau Output ne soit activé, Blender n’ajoute pas automatiquement d’extension aux fichiers, donc les .tga et autres .png doivent être explicitement tapés dans le champ FileSave.

Si l’option RGBA est activée, le numéro standard de couleur “0” est utilisé pour le canal alpha. Le format choisi doit supporter un canal alpha ; par exemple, si vous choisissez le Jpeg (qui ne le supporte pas), activer le RGBA ne lui ajoutera pas magiquement de canal alpha : il sera enregistré comme RGB seulement.

Les formats OpenEXR et Multilayer sont les seuls à enregistrer les données de profondeur (Z-buffer). Multilayer reste le seul format qui enregistre les calques et passes de rendu dans des canaux différents, ce qui permet de les récupérer ensuite individuellement, pour faire du compositing par exemple.

Blender lit et écrit les formats de couleurs indexées suivants: (Amiga) IFF, Targa, (SGI) Iris et CDinteractive (CDi) RLE. Indiquez le fichier contenant les couleurs indexées à utiliser dans le champ FType (panneau Output).

“Frame Rate”

Pour une animation, le frame rate (en fps pour frames per second, images par seconde) est, par défaut, réglé à 25 fps, la valeur du standard PAL (Europe, Afrique, …) (Réglages de codec AVI). Réglez-le à 30 fps pour de la vidéo NTSC (Amérique du nord, Japon, …).

Codecs
Réglages de codec AVI.

Un codec (pour compression-décompression, ou codage-décodage, …) est une petite routine qui compresse les images d’une vidéo, de façon qu’elle tienne sur un DVD, qu’elle puisse être fournie en streaming sur internet, par câble, ou simplement pour obtenir un fichier de taille raisonnable. Les codecs compressent les canaux de la vidéo pour réduire leur taille et rendre possible la lecture en continu (le débit d’une vidéo non-compressée est souvent trop élevé pour nos PCs “normaux”). Les codecs vidéo sont généralement destructifs (lossy) : ils produisent des fichiers plus petits, au prix d’une réduction de la qualité. Certains codecs, comme le H.264, sont particulièrement adaptés aux vidéos HD. Les codecs sont utilisés pour compresser et décompresser le film, ils doivent donc être présents à la fois sur la machine productrice (Blender) et la machine cible. Le résultat de l’encodage est enregistré dans un conteneur.

Blender reconnaît deux types de conteneurs :

  • “Audio Video Interlace” (avec pour extension .avi), et
  • QuickTime (avec pour extension .mov).

Quand AVI Codec est sélectionné, Blender affiche une petite boîte de dialogue de sélection de codec, listant ceux qui sont installés/enregistrés sur votre machine. Chaque codec a son ensemble d’options de configuration propre : consultez sa documentation (fournie par la société l’ayant créé) pour plus de détails.

Quand Quicktime est sélectionné, les codecs disponibles sur votre machine vous sont proposés, à vous de choisir celui que vous voulez. Vous devrez peut-être avoir acheté Quicktime Pro pour pouvoir utiliser cela.

Il y a des dizaines, ci ce n’est des centaines, de codecs, parmi lesquels on peut citer XviD, H.264, DivX, les codecs Microsoft, et ainsi de suite. Chacun a ses avantages et ses inconvénients (entre autre, le problème des compatibilités sur différents lecteurs et différentes plates-formes).

La plupart des codecs ne compressent que l’espace couleur RGB et/ou YUV, mais certains supportent également un canal alpha. Parmi ceux-ci:

Quelques sites (en anglais) pour en savoir plus sur les formats d’images :


Entrelacement

L’entrelacement est un manière de produire une sorte de “flou cinétique” simplifié. Au lieu de capturer une frame (image) complète n fois par seconde, la moitié des lignes horizontales (les paires puis les impaires, ou vice-versa) est capturée 2n fois par seconde. Donc, par exemple, au lieu d’afficher 25 fois par seconde une image en 1280×720 (appelé “HD 720p EU”), vous pouvez afficher 50 fois par seconde une image en 1280×360 (appelé “HD 720i EU”), où la première trame est constituée des lignes paires (2, 4, 6, 8, …), et la deuxième, affichée 1/50eme de seconde plus tard, des lignes impaires (1, 3, 5, 7, …). Il est clair que le même nombre de pixels est affiché chaque seconde, mais la variante entrelacée apparaîtra plus fluide, puisque la trame des lignes impaires capte les mouvements qui ont lieu entre deux trames paires, et vice-versa. Blender supporte l’entrelacement dit “paire” (“even”), décrit ci-dessus (utilisé par la norme PAL), et l’entrelacement “impaire” (“odd”), pour la norme NTSC, où l’ordre des trames est inversé (d’abord la trame impaire). Utilisez le bouton Even/Odd pour contrôler cela.

“Frame Rate”

De plus, Blender supporte les frame rates (taux d’image par seconde) de 24, 50, 60, ou 25, 30 fps (frames per second, images par seconde). Les réglages à 25 ou 50 fps sont utilisés par le PAL, ceux à 30 ou 60 fps sont pour le NTSC, et la version à 24 fps est dédiée aux films cinéma. Les 30 fps du NTSC sont en fait à l’origine calqués sur la fréquence du réseau électrique US, qui est légèrement inférieure à 60Hz: le frame rate NTSC est donc en fait de 29.97 fps. Blender v2.46 prend en charge cette particularité via un diviseur de frame rate : réglez à 30 fps et donnez au diviseur la valeur de 1.001 pour obtenir exactement 29.97 fps.

FFMPEG

FFMPEG (pour “Fast Forward Moving Pictures Expert Group”), est une collection de bibliothèques libres et open source, spécialisées dans la compression de flux audio et vidéo vers de nombreux formats. Elle inclut “libavcodec”, une bibliothèque de codecs audio/vidéo utilisée par plusieurs autres projets, et “libavformat”, une librairie gérant divers conteneurs audio/vidéo.

Quand vous sélectionnez FFMPEG comme format de sortie, deux onglets supplémentaires apparaissent, qui vous permettent de sélectionner votre codec audio et vidéo.

FFMPEG: Vidéo
Manual-Render-FFMPEG-Video.jpg

Ici, vous choisissez quel codec vidéo vous voulez utiliser, et ajustez ses réglages. Avec tous ces choix de compression, il faut trouver un compromis entre taille de fichier, compatibilité entre plates-formes, et qualité à la lecture. Vous pouvez utiliser les pré-réglages, DV, SVCD, DVD, etc., qui choisissent pour vous les réglages optimaux pour ce type de sortie, ou vous pouvez choisir manuellement le format (MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, AVI, Quicktime, DV, H.264, ou XVid). Vous devez avoir installé sur votre PC le codec approprié, pour que Blender puisse l’appeler et l’utiliser pour compresser le flux vidéo.

Si votre vidéo est énorme et dépasse les 2 Go, vous pouvez activer Autosplit Output (pour produire plusieurs fichiers de 2 Go au maximum). Le contrôle principal sur la taille du fichier, une fois le codec choisi, est le réglage GOP, c-à-d l’intervalle entre deux images clefs. Un nombre plus élevé donne généralement des fichiers plus petits, mais réclame plus de puissance à la lecture.

Standards
Les codecs ne peuvent pas toujours encoder n’importe quelle taille de vidéo, essayez donc d’en rester aux résolutions standards – celles fournies par les pré-réglages !


FFMPEG: Audio
Manual-Render-FFMPEG-Audio.jpg

L’audio est encodé avec le codec de votre choix, dès lors que vous avez activé Multiplex Audio. Suivant le codec choisi, vous pouvez régler le débit (la qualité) du son de votre film. L’image d’exemple montre un encodage en MP3 à 128 kbps. Un débit (bitrate) plus élevé donne des fichiers plus gros et lourds, mais avec un meilleur son. Restez à des valeurs puissances de deux pour une meilleure compatibilité.

Derniers conseils

Le choix du format à utiliser se fera en fonction de ce que vous allez faire de(s) (l’)image(s) produite(s). Si vous voulez…

  • en envoyez une par email à vos amis, utilisez le Jpeg ;
  • la combiner avec d’autres en post-processing (simple composition couleur/alpha), utilisez le PNG ;
  • utiliser des nœuds pour simuler la profondeur de champ et le flou, choisissez l’EXR ;
  • faire du compositing avec les passes de rendu (render passes), comme la passe Vector, utilisez Multilayer.

Si vous rendez une animation et que vous prévoyez de ne lui appliquer aucun post-processing ou effet spécial supplémentaire, utilisez l’AVI-JPEG ou un AVI Codec et choisissez par exemple le codec ouvert XVid. Si vous voulez que votre film inclue le son que vous avez ajouté dans le VSE, utilisez FFMPEG.

Si vous prévoyez au contraire du post-processing, mieux vaut utiliser un rendu dans un ensemble d’images de type PNG ; Si vous ne voulez vraiment qu’un seul fichier, alors sélectionnez AVI Raw. Bien que ce dernier produise de très gros fichiers, c’est un format non-destructif (il préserve toutes les données des images pour le post-processing). Après post-processing (que ce soit dans le compositeur ou le VSE), vous pouvez compresser votre vidéo. Il ne vous est pas conseillé de faire du post-processing sur des fichiers compressés, car les artefacts de compression pourraient venir gâcher vos effets.

Notez que rendre une animation longue à calculer dans un fichier unique (AVI ou QuickTime) est plus risqué que dans un ensemble d’images fixes : si un problème survient lors du rendu, vous êtes obligé de recommencer le rendu depuis le début, alors qu’avec des images fixes, vous pouvez redémarrer le rendu à l’endroit (l’image) où est survenu le problème !

Contrôler les résultats d’un rendu

Manual-UVImage-RenderResult.png

Quand Blender rend une image, il la stocke dans un tampon interne. Pour visualiser la dernière image rendue, faites passer une de vos fenêtres en mode UV/Image Editor. Dans le sélecteur d’image IM:, sélectionnez Render Result, et la fenêtre affichera le dernier rendu. À droite du sélecteur d’image, vous pouvez aussi choisir le calque de rendu (RenderLayer) à afficher et, si vous avez des passes de rendu activées, le résultat d’une passe particulière.