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Les calques de rendu (Render Layers) sont utilisés pour séparer votre image composite en différents calques. Utilisez-les pour une raison précise – comme créer de la profondeur de champ, ré-éclairer certains éléments de l’image via une passe Normal, ajouter une nuance colorée à certaines parties de l’image, etc. Le mot clé est ici “isolation”. Les calques de rendu vous permettent de disséquer, corriger et appliquer des effets à certains éléments ou groupes d’éléments dans votre composition avant de finaliser le rendu. Cela vous évite de re-rendre sans arrêt votre scène juste pour voir si une correction fonctionne ou pas.


Calques de rendu

Boutons Render Layers.

Ce panneau vous permet de contrôler quels “layers” (“calques”, “couches”) rendre, indépendamment de ceux actuellement affichés dans vos fenêtres 3D. En général, vous voulez rendre les objets situés dans tous les calques lors des tests, mais vous ne travaillez que sur les objets situés dans un calque à la fois, et donc, n’affichez qu’un ou deux calques dans vos fenêtres 3D.

Par exemple, certains d’entre nous gardent la caméra et les lampes dans le calque 20, et ne l’affichent pas pour ne pas être encombrés par ceux-ci. Évidemment, au rendu, nous voulons toujours utiliser ce calque, donc nous l’activons ici.

La liste déroulante des RenderLayers et les boutons de calque associés vous permettent de créer des ensembles de sélections de calques. Par défaut, un seul calque de rendu “1 RenderLayer” est disponible, qui active tous les calques. Si vous déroulez la liste et sélectionnez ADD NEW, vous créez un nouvel ensemble “2 RenderLayer”, pour lequel vous pouvez ensuite choisir quel(s) calque(s) activer (clic ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png pour une sélection multiple).

Par exemple, imaginez une scène compliquée avec décor de fond, personnages, voitures, bâtiments, accessoires principaux, avions, vaisseaux spatiaux, raz-de-marée… Chacun de ces éléments serait placé sur un calque séparé. Pendant que vous réglez l’animation des personnages, vous ne voulez pas perdre votre temps et votre puissance CPU à rendre le décor de fond. Vous créez donc un calque de rendu qui ne contient que les calques des personnages, lampes et caméra (et peut-être celui du vaisseau spatial en train de les vaporiser !).

Les boutons Sky, Solid, Halo, etc., vous permettent d’activer/désactiver le rendu du ciel, des objets avec matériaux solides, de ceux avec matériaux Halos, etc. : vous pouvez encore optimiser l’utilisation de votre CPU lors des rendus de scènes complexes.

Vous pouvez forcer le moteur de rendu à ignorer certaines Passes, de manière à obtenir un rendu plus rapidement en sacrifiant certaines fonctionnalités, comme par exemple la transparence Z.

Vitesse
Le moteur de rendu interne de Blender a été conçu pour être rapide. La plupart du temps, si vous avez ne serait-ce qu’un PC à moitié décent et une scène raisonnablement compliquée, vous n’aurez pas à réduire la qualité du rendu via toutes ces options pour obtenir un rendu assez rapide.


Trouver les calques de rendu

Manual-RenderLayer-Panel.png

Dans la fenêtre Buttons, contexte Scene, sous-contexte Render, le premier panneau a deux onglets : Output et Render Layers. Vous chauffez, si vous n’y êtes pas déjà. Cliquez sur l’onglet Render Layers. C’est là que vous choisissez les calques que vous voulez rendre, entre autre. Par défaut, les calques actifs dans votre scène seront aussi ceux qui seront rendus. Vous savez cela car vous avez remarqué les deux ensembles de boutons-calques présents : un au-dessus du nom du calque de rendu, et un autre au-dessous (dont tous les calques sont sélectionnés par défaut). Vous pouvez modifier l’ensemble des calques sélectionnés en cliquant simplement ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png pour choisir plusieurs calques à rendre, ou LMB Template-LMB.png pour n’en sélectionner qu’un.

Relation “AND” entre les deux ensembles de boutons-calques
Seuls les objets dans les calques actifs dans les deux ensembles de boutons-calques (l’ensemble principal, au-dessus, et celui propre à chaque calque de rendu, au-dessous) seront rendus. Donc, si seul le calque 1 est sélectionné dans la scène, et que votre calque de rendu n’active que les calques 2 et 3, seul le ciel/arrière-plan (si activé) sera rendu.


Utiliser les calques de rendu

Utiliser les calques de rendu, en fait, vous l’avez déjà probablement fait. Lorsque de la création de votre scène, vous avez probablement (ce serait préférable) placé différents objets dans différents calques.

La vraie puissance des calques de rendu se révèle quand vous voulez réaliser du compositing avec les systèmes de nœuds de Blender : dans le système de nœuds de compositing, quand vous ajoutez un nœud d’entrée RenderLayers et sélectionnez la scène, vous sélectionnez en fait le calque de rendu courant de la scène. Voilà comment utiliser les calques de rendu : ajouter un nœud d’entrée RenderLayers à votre système de nœuds et reliez-le à ce dernier.

Réglages des calques de rendu

Les calques de rendu sont gérés par quatre groupes principaux d’options :

  • Activation et nom ;
  • Calques de la scène à rendre ;
  • Produits du pipeline de rendu à fournir ;
  • Passes de rendu à rendre disponibles.


Activation et nom

La case à cocher active ou désactive le calcul du calque de rendu complet. N’activez que les calques sur lesquels vous travaillez, pour gagner du temps. La liste déroulante vous permet d’examiner les différents calques de rendu existants, et d’en ajouter de nouveaux. Vous pouvez renommer le calque actif en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans le champ texte. Le bouton Single force Blender à ne rendre que ce calque de rendu, et aucun autre. Activez cela si vous travaillez avec un seul calque, pour éviter de rendre les autres. Le bouton X permet de supprimer le calque de rendu actif.

Calques de la scène à rendre

Le groupe de contrôles suivant s’occupe des calques à rendre. Comme indiqué ci-dessus, cet ensemble de boutons est combiné par un “ET” logique avec celui des calques actifs dans la scène (tout en haut du panneau). Seuls les calques actifs dans les deux contrôles seront envoyés au pipeline de rendu.

Vous pouvez sélectionner un calque unique en cliquant LMB Template-LMB.png. Pour sélectionner plusieurs calques, cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png.

Vous pouvez sélectionner un calque comme entrée pour le Z-masque (expliqué ci-dessous) via CtrlLMB Template-LMB.png, et le point sur le bouton devient noir. Désactivez cette option en cliquant de nouveau CtrlLMB Template-LMB.png.

Produits du pipeline de rendu à fournir

Chaque calque de rendu dispose de son propre ensemble de “produits majeurs” à inclure dans le pipeline de rendu. Pour épargner du temps et vous donner plus de contrôle quand vous travaillez avec les passes, cet ensemble de boutons vous permet de sélectionner quels produits rendre :

AllZ
Les Z-valeurs sont calculées pour tout dans la vue, pas seulement pour ce qui est rendu. Si désactivé, les objets non inclus dans le rendu n’ont pas de Z-valeurs (= valeur infinie).
Solid
Les faces “solides” sont rendues. Tous les meshes normaux sont composés de faces solides.
Halo
Les matériaux “Halo” sont rendus.
Ztransparency
La transparence peut être de type Z (basée sur la profondeur) ou ray-tracée. Si de type Z, activer Ztra rend les zones transparentes avec les Z-valeurs de ce qui se trouve derrière elles.
Sky
Activer Sky rend le “ciel”, comme défini dans vos réglages du matériau du monde. Sinon, un arrière-plan noir et transparent (alpha à zéro) est rendu.
Edge
Si Edge est activé dans le panneau Output, les objets dans ce calque de rendu auront un contour “dessiné”. Activer Edge importe les réglages correspondant depuis l’onglet Output dans le calque de rendu. Edge doit donc être activé dans les deux panneaux pour être rendu.
Strand
Les “strands” (mèches) sont des “cordes” de particules statiques qui sont colorées par les réglages du matériau ; elles permettent de simuler les mèches de cheveux, ou l’herbe…
Zmask
L’image rendue est créée à partir des objets qui sont entre le(s) calque(s) sélectionné(s) et le(s) calque(s) Zmask. Dans l’exemple (NdT : lequel ???), le cube est sur les calques 2 et 3, et l’herbe sur le calque 1. Dans le calque de rendu appelé “zmask”, le calque 1 est sélectionné, et le calque 3 est désigné comme “Zmask”. En conséquences, seule la partie du calque 1 qui se trouve devant l’objet du calque 3 (le cube) est rendue.
Light:
Entrez le nom d’un groupe de lampes, et la scène ne sera éclairée que par ces lampes. Vous utilisez souvent cela pour accélérer les rendus de test d’une scène ayant un éclairage compliqué, en entrant ici le nom d’un groupe restreint de lampes clé.
Mat:
Remplace tous les matériaux par celui spécifié ici pour le rendu. Utile pour accélérer les rendus de test, et tester rapidement l’éclairage (avec le matériau par défaut).


Passes de rendu à rendre disponibles

Les passes de rendu (Combined, Z, Vec, etc.) sont décrites dans la page suivante.

Créer un nouveau calque de rendu

Par défaut, il n’y a qu’un calque de rendu (créé par Blender), et il inclut tous les calques, qu’ils soient utilisés ou non dans votre scène. Pour ajouter un autre calque de rendu, cliquez sur la liste déroulante et sélectionnez ADD NEW. Vous avez maintenant le choix entre deux calques de rendu, l’actif ayant ses réglages visibles dans l’onglet. Chaque calque de rendu aura son propre ensemble de boutons-calques pour sélectionner ceux à rendre (vous comprenez maintenant pourquoi il y a deux ensembles de boutons-calques : un spécifique aux calques de rendu, l’autre, global à la scène).

Par exemple, vous pourriez avoir un robot dans une scène avec un objet sol, des bâtiments, etc. Si le robot est sur le calque 5, vous créeriez alors un calque de rendu appelé “Robot” avec le calque 5 sélectionné, et vous activeriez également ce calque dans la scène.

Vous pourriez créer un autre calque de rendu (appelé par exemple “Decor”) en y activant tous les calques sauf le calque 5. En activant alors tous les calques dans la scène, dans une fenêtre Node editor, vous pourriez créer deux nœuds d’entrée RenderLayers : un pour le calque de rendu “Robot”, et l’autre pour le calque de rendu “Decor”. Pour obtenir votre image finale, faites passer ces deux calques de rendu dans un nœud Mix vers un nœud de sortie Composite.

Exemples

Ne rendre que certains objets

Par exemple, supposez que vous avez ajouté un sympathique halo à votre robot et souhaitez rapidement voir ce que cela donne. Supposez que votre scène a des boîtes sur le calque 1, des fusils laser sur le calque 2, le robot sur le calque 5, et les lumières et la caméra sur le calque 20, tous ces calques étant actifs (et donc visibles) dans la scène. Si vous ne voulez rendre que votre robot, qui est sur le calque 5, vous cliquez sur le bouton correspondant dans les options du calque de rendu actif (sous son nom), dé-sélectionnez Sky et activez Halo. De cette manière, toute votre scène reste visible dans les vues 3D (boutons-calques de la scène), mais seul le calque 5 est rendu (car c’est le seul activé dans le calque de rendu actif). Et hop ! Lorsque vous rendez votre scène, seul le robot est (plus rapidement) rendu, sans aucun des autres objets de votre scène (boîtes, fusils laser, …).

Ne dessiner les bords que de certains objets

Pour rendre une image avec seulement un ou deux objets aux bords dessinés, déplacez ceux-ci vers un(des) calque(s) séparé(s). Créez un calque de rendu pour celui(ceux)-ci en n’activant que lui(eux), et en sélectionnant Edge (rappelez-vous d’activer aussi cette option dans l’onglet Output). Créez un deuxième calque de rendu pour le reste de la scène, en vérifiant que Edge y est bien désactivé. Dans un fenêtre Node Editor, créez deux nœuds d’entrée RenderLayers, un pour chacun des calques de rendu. Mélangez-les. C’est fait. Facile. Yea.