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Le rendu est la dernière étape de la “CG” (pour “Computer Graphics”, images de synthèses) – en excluant le postprocessing, bien sûr –et c’est à ce moment que l’image correspondant à votre scène 3D est finalement créée. Le rendu est un processus très exigeant en puissance CPU. Vous pouvez rendre une image sur votre seul ordinateur, ou utiliser une “ferme de rendu” (“render farm”), ce qui consiste à utiliser un réseau de PCs, chacun travaillant sur une partie différente de l’image, ou une frame différente dans le cas d’une animation. Ce chapitre vous donne une explication complète des fonctionnalités de Blender impliquées dans le processus de calcul de votre image/animation.

Introduction

Boutons de rendu.

La fenêtre des boutons de rendu est accessible via le contexte Scene, sous-contexte Render (F10 ou le bouton Manual-Part-I-RenderingButton.png). Le panneau et les boutons de rendu sont montrés dans (Boutons de rendu).

Ces réglages sont organisés en panneaux, qui sont :

  • Output – Contrôle la sortie du pipeline de rendu ;
  • Render Layers – Contrôle quels calques et passes rendre ;
  • Render – Contrôle le processus de rendu pour une image fixe ;
  • Anim – Contrôle le rendu d’une série d’images pour créer une animation ;
  • Baking – Pré-calcul de certaines parties du rendu ;
  • Format – Contrôle le format et le codec des images et animations ;
  • Stamp (en anglais) – Marque les images par du texte (identification, configuration, …).
Onglets
Pour économiser de l’espace sur l’écran, les panneaux peuvent être placés les uns en dessous des autres, en y accédant par onglets. Par exemple le panneau Layers est en onglet sous le panneau Output ; pour y accéder, cliquez simplement sur son onglet.


Yafray
Si vous avez installé Yafray, les options pour le contrôler apparaîtront comme deux onglets sous le panneau Render une fois que vous l’aurez sélectionné comme moteur de rendu.


Vue générale

Le rendu de la scène courante est obtenu en cliquant sur le gros bouton RENDER du panneau Render, ou en tapant F12 (vous pouvez définir comment l’image rendue est affichée à l’écran en utilisant les options du panneau Output).

Un film est calculé en cliquant sur le gros bouton ANIM du panneau Anim (ou CtrlF12). Le résultat d’un rendu est conservé dans un tampon et affiché dans sa propre fenêtre. Il peut être sauvegardé en tapant F3 ou via le menu FileSave Image, avec les options du panneau Output. Les animations sont enregistrées en fonction du format spécifié, généralement une série d’images dans le répertoire de sortie. L’image est rendue dans les dimensions définies dans le panneau Format.

Déroulement du travail

En général, le processus de création est le suivant :

  1. Créer tous les objets dans la scène.
  2. Éclairer la scène et positionner la caméra.
  3. Rendre une image de test (par ex. taille à 25%, sans oversampling, raytracing, etc., de façon que le rendu soit très rapide et ne vous fasse pas trop perdre de temps).
  4. Régler et ajuster les matériaux/textures et l’éclairage.
  5. Répéter les étapes précédentes jusqu’à être (jusqu’à un certain point) satisfait.
  6. Rendre progressivement les images en taille et qualité supérieures, en réalisant des petites améliorations et en augmentant le temps de calcul.
  7. Sauver vos images.


Intégration des outils de rendu.

Manual-Render-Pipeline.jpg

Blender a trois outils de rendu (“rendering workbenches”) indépendants qui ont un ordre bien précis dans le pipeline de rendu :

  • Moteur de rendu ;
  • Compositing ;
  • Montage.

Vous pouvez utiliser chacun d’eux indépendamment, ou les uns après les autres sur le même travail. Par exemple, vous pouvez utiliser l’outil de montage (“séquenceur”) directement pour faire du post-processing sur un flux vidéo. Vous pouvez utiliser l’outil de compositing (“compositeur”) directement pour faire des ajustement colorimétriques sur une image. Vous pouvez rendre une scène, avec le calque de rendu (render layer) actif, et enregistrer l’image directement, avec l’image de la scène calculée en fonction du calque de rendu actif, sans utiliser le compositeur ni le séquenceur. Ces possibilités sont montrées en haut de l’image ci-contre.

Vous pouvez aussi lier des scènes et des rendus dans Blender comme montré, que ce soit directement ou par l’intermédiaire de fichiers sur disque. Chaque scène peut avoir plusieurs calques de rendu, ceux-ci étant alors réunis (mélangés) dans le compositeur. Le calque de rendu actif est celui qui est affiché et dont le bouton est activé. Si le calque de rendu affiché n’est pas activé, alors c’est le prochain calque de rendu activé dans la liste qui est utilisé pour le calcul de l’image. Cette image est affichée comme résultat final du rendu si Do Composite et Do Sequence ne sont pas activés.

Si Do Composite est activé, le résultat du calque de rendu est fourni en entrée au compositeur. Les systèmes de nœuds y manipulent l’image avant de l’envoyer vers la sortie du compositeur, où elle peut être enregistrée ou, si Do Sequence est activé, envoyée au séquenceur.

Si Do Sequence est activé, le résultat du compositeur (si Do Composite est activé) ou du calque de rendu (si Do Composite n’est pas activé) est fourni à la bande Scene dans le séquenceur. Celle-ci y est manipulée en fonction des réglages du VSE (fenêtre Video Sequence Editor), avant d’être finalement délivrée comme image finale de cette scène.

Les choses deviennent un peu plus compliquées quand un fichier .blend a plusieurs scènes, par exemple Scene A et Scene B. Dans Scene B, si Do Composite est activé, le nœud d’entrée RenderLayer dans le compositeur de Scene B peut également fournir un calque de rendu de Scene A. Notez que cette image ne serait alors pas le résultat d’un éventuel post-processing de Scene A, mais le résultat “brut” du calque de rendu. Si vous voulez utiliser un résultat composité et/ou monté de Scene A, vous devrez d’abord rendre Scene A dans un fichier, en utilisant le compositeur et/ou le séquenceur de Scene A, puis utiliser un nœud d’entrée Image dans le compositeur de Scene B pour l’y importer.

La partie basse du schéma des possibilités montre le nec plus ultra des capacités de Blender à ce sujet : des images “post-processées” et un calque de rendu de Scene A sont mixés avec deux calques de rendu de Scene B dans le compositeur de cette scène, puis montage avec le séquenceur, avant enregistrement final, et bon visionnage…

Ces exemples ne sont qu’une petite partie des possibilités offertes par Blender. Continuez donc votre lecture pour en apprendre plus sur toutes les options, et exercez ensuite votre créativité en développant votre propre processus de rendu.

Du séquenceur au compositeur et inversement

Pour passer du Compositor au Sequencer, activez Do Sequence et Do Composite. Dans le Compositor, l’image fournie au nœud de sortie Composite est celle qui sera envoyée au VSE, par l’intermédiaire de la bande Scene correspondante.

Par contre, pour aller du séquenceur au Compositor, il faut passer par un stockage (fichiers) temporaire. Dans une première scène, vous n’activez que Do Sequence, et rendez dans une séquence d’images (ou un fichier vidéo avi/mov). Puis, dans une deuxième scène, vous n’activez que Do Composite et utilisez un nœud d’entrée Image pour lire la séquence d’images ou le fichier avi/mov.

Options de la fenêtre de rendu

Une fois que vous avez tapé F12 ou cliqué sur le gros bouton RENDER, votre image est calculée et affichée. En fonction des réglages dans le panneau Output, elle est affichée dans une fenêtre Render séparée, en plein écran, ou dans une fenêtre UV/Image Editor.

Vous pouvez rendre une seule image, ou beaucoup de frames d’une animation. Vous pouvez annuler le rendu en tapant Esc. Si vous rendez une séquence d’images animées, la première frame est rendue, puis la suivante, et ainsi de suite dans l’ordre chronologique de l’animation.

La fenêtre Render peut être invoquée de différentes manières :

Panneau RenderRENDER ou F12
Rend la frame courante, du point de vue de la caméra active, en utilisant le moteur de rendu sélectionné (Blender Internal ou Yafray) ;
En-tête de la fenêtre 3D View → clic LMB Template-LMB.png sur le bouton de rendu OpenGL (tout à droite)
Rend un aperçu rapide de cette vue 3D ;
Panneau AnimANIM ou CtrlF12
Rend l’animation depuis la frame de départ (Sta:) jusqu’à la frame de fin inclue (End:), comme réglées dans ce panneau ;
En-tête de la fenêtre 3D View → clic CtrlLMB Template-LMB.png sur le bouton de rendu OpenGL (tout à droite)
Rend un aperçu de l’animation dans cette vue 3D, en utilisant le rapide moteur de rendu OpenGL.

Les options du panneau Output doivent être réglées correctement. Dans le cas des animations, chaque frame est directement écrite sur disque dans le format spécifié.

Rendre une animation depuis une vue 3D avec le moteur OpenGL est très utile pour prévisualiser rapidement les animations d’armatures.

Afficher le dernier rendu

Si le moteur de rendu interne de Blender a été utilisé pour calculer l’image, vous pouvez ré-afficher le dernier rendu à tout moment:

RenderShow Render Buffer ou F11
Affiche la fenêtre Render avec la dernière image rendue (même si le fichier .blend a entre temps été fermé et ré-ouvert).
RenderPlay Back Rendered Animation ou CtrlF11
Comme pour le rendu d’une seule image fixe, mais joue toutes les frames de l’animation rendue.


Utilisation de la fenêtre “Render”

Une fois que le rendu est terminé, et avec le fenêtre Render toujours active, vous pouvez :

  • A – Montrer/cacher le canal alpha ;
  • Z – (Dé-)zoomer. Vous pouvez aussi utiliser pour cela la molette de la souris. Déplacez l’image dans la fenêtre avec un cliquer-tirer LMB Template-LMB.png ;
  • J – Passer à un autre tampon de rendu. Cela vous permet de conserver plus d’un rendu dans le fenêtre Render, ce qui est très utile pour comparer les légères différences entre vos rendus. Voici comment utiliser cette fonctionnalité :
  1. Cliquez sur Render ou tapez F12 ;
  2. Tapez J pour afficher le tampon vide (celui que nous voulons “remplir” avec la nouvelle image) ;
  3. Revenez à la fenêtre principale de Blender. Vous pouvez envoyer le fenêtre Render à l’arrière-plan en tapant Esc. Ne fermez ni ne minimisez pas la fenêtre Render !;
  4. Effectuez vos modifications ;
  5. Faites un nouveau rendu ;
  6. Tapez J pour passer d’un rendu à l’autre.
  • LMB Template-LMB.png – Cliquer avec le bouton gauche de la souris dans la fenêtre Render affiche des informations sur le pixel situé sous le curseur de la souris. Les informations apparaissent dans la zone texte en bas à gauche de la fenêtre. Déplacer la souris en gardant pressé LMB Template-LMB.png mettra à jour ces informations en continu. Celles-ci incluent :
    • Les valeurs Rouge, Vert, Bleu et Alpha du pixel ;
    • La distance (en BU, Unités Blender) entre le pixel et la caméra.

Pour que les valeurs alpha soient calculées et disponibles, RGBA doit être activé. La distance du pixel à la caméra (“Z-depth” ou “Z-profondeur”) n’est calculée que si la passe de rendu Z est activée dans l’onglet Render Layers.

“Rendu par pas” des images

Option Step Frame.

Blender vous permet d’accélérer le rendu d’animations en ne calculant qu’une frame toutes les n images. Vous réglez ce “pas” (“step”) dans le panneau Render, comme vous pouvez le voir ci-contre.

Une fois que vous avez votre fichier vidéo, vous pouvez le jouer à sa vitesse (fps) “normale” – il vous suffit de régler le paramètre Step à la même valeur que celle utilisée pour produire la vidéo.

Si vous jouez une vidéo “rendue par pas” à la vitesse standard dans un player externe, celui-ci l’affichera Step-fois plus vite qu’une vidéo rendue avec toutes ses images (par ex., une vidéo de 100 frames rendue avec Step à 4, en 25 fps, ne durera qu’une seconde dans un player externe, alors que si elle était rendue avec un pas de 1 – valeur par défaut, toutes les images –, elle durerait 4 secondes).

Si vous voulez utiliser cette option lors d’un rendu via la ligne de commande, vous pouvez utiliser -j STEP, avec STEP le nombre de frames ignorées entre chaque image rendue.

De même, si vous voulez lire via la ligne de commande un fichier vidéo produit avec cette option, vous devez utiliser le même -j STEP, avec -a (qui active le mode “lecture”) :

./blender -a -s 1 -e 100 -p 0 0 -f 25 1 -j 4 "//videos/0001.jpg"
  • Les “rendus par pas” vers un format vidéo comme FFMpeg (toujours) ou AVI Jpeg (parfois) peuvent produire un fichier corrompu (manque de l’image finale), dans Blender v2.48a. Et la vidéo rendue ne peut donc pas être jouée correctement.
Je vous suggère donc de toujours travailler avec une sortie vidéo vers une séquence d’images fixes, comme le JPG ou le PNG – cela fonctionne toujours parfaitement.


Ferme de rendu distribué

Il y a plusieurs niveaux d’allocation CPU que vous pouvez utiliser pour diminuer le temps de rendu total, au prix d’un peu plus de temps de travail humain.

Premièrement, si vous avez un CPU multi-cœurs, vous pouvez augmenter le nombre de “threads” (“fils”, “processus légers”) de calcul, et Blender utilisera tous vos cœurs pour calculer le rendu.

Deuxièmement, si vous avez un réseau local avec plusieurs PCs de disponibles, vous pouvez séparer votre travail au niveau des frames d’une animation. Par exemple, si vous voulez rendre une animation de 200 images, et avez 5 PCs à peu près d’égale puissance, vous pouvez donner à calculer au PC n°1 les frames 1 à 40, au PC n°2, les images 41 à 80, etc. Si l’un des PCs est plus lent, donnez-lui simplement moins de frames à calculer. Pour faire un rendu par LAN, le plus simple est de partager sur le réseau le dossier contenant votre fichier .blend (dans lequel vous devriez avoir empaqueté vos données externes, comme les textures, …). Démarrez alors Blender sur chaque PC et ouvrez-y le fichier .blend. Modifiez les images de début et de fin de rendu pour chacun d’eux, mais n’enregistrez pas le fichier .blend ! Démarrez le rendu pour chaque PC. Si vous utilisez un chemin relatif pour les fichiers de sortie, les images rendues seront directement enregistrées sur le PC contenant le fichier original.

Troisièmement, vous pouvez faire du rendu WAN (par internet), c’est-à-dire que vous envoyez (par email, partage de fichier ou “Verse-share” par exemple) votre fichier .blend (avec les données empaquetées !) à travers internet, et utilisez ainsi les PCs de vos connaissances pour effectuer des parties de rendu. Elles vous renverront à leur tour les images qu’elles auront calculées. Si vous avez des ami(e)s sur lesquel(le)s vous pouvez compter, c’est un bon moyen de les faire participer à votre travail.

Quatrièmement, vous pouvez utiliser – toujours sur internet – un service de ferme de rendu. Ce service, comme BURP, est fourni par une organisation. Vous leur envoyez par email votre fichier, et ils en assurent le rendu sur leurs PCs. BURP est ici mentionné car il est gratuit, et c’est un service qui utilise les PCs de gars du projet Blender, avec un rendu en tâche de fond de type BOINC (NdT : traduction incertaine de “BURP is mentioned because it is free, and is a service that uses fellow BlenderHead PC’s with a BOINC-type of background processing.”). Il existe d’autres services, généralement payants (par abonnement ou à la demande).