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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Balles

Image 1a : Balles softbody de base.
Animation
Fichier .blend

Mieux vaut créer une balle “corps souple” à partir d’une IcoSphere, car les vertices y sont également répartis, et les faces sont toutes des triangles.

  • Insérez un objet mesh IcoSphere standard.
  • Déplacez-le de quelques unités vers le haut (axe Z positif).
  • Activez Soft Body.
    • La balle est assez légère, chaque vertex pèse 0.001 kg, donc le poids total de l’objet est de 0.042 kg.
    • Désactivez Goal. Nous voulons que la balle se déplace librement et ne réagisse qu’à des forces externes.
    • Réglez Push et Pull à 0.8. Les arêtes tendent à être plus rigides quand elles sont compressées ou étirées.
    • Réglez Be (la flexion) à 0.8. Cela introduit des connections virtuelles supplémentaires entre les vertices de l’objet, qui limitent les possibilités de flexion (voyez Forces internes). Si vous voulez une balle plus dure, augmentez Be.
  • Activez Collision, dans le panneau Collision. Cela n’est pas nécessaire pour que la balle entre en collision avec d’autres objets, mais c’est indispensable pour que d’autres softbodies puissent heurter la balle.
  • Insérez un plan et activez-y la Collision.
  • Assurez-vous que vous êtes à la frame 1 de l’animation, et faites AltA.

Maintenant la balle se déplace dans la direction Z négative (elle tombe !). Quand elle heurte le plan, elle devrait être repoussée.

Image 1b : Réglage pour les balles softbody.


Drapeau dans le vent

Image 2a : Drapeau softbody dans le vent.
Animation
Fichier .blend

Cet exemple vous montre comment créer un simple drapeau claquant au vent (Image 2a). Voici les grandes étapes :

  1. Créer le mesh du drapeau.
  2. Y assigner une pondération, au sein d’un groupe de vertices.
  3. Faire du drapeau un corps souple.
  4. Ajouter du vent (champ de force Wind).

Allons-y :

  • Enlevez le cube par défaut et enregistrez votre fichier.
  • Ajoutez un plan.
  • Faites-le tourner de 90° autour de l’axe X (R-X-90).
  • Agrandissez-le d’un facteur deux le long de l’axe X.
  • Subdivisez le plan quatre fois. Cela crée beaucoup de vertices, mais vous en aurez besoin pour créer un beau mouvement, bien souple.
  • Ajoutez un modificateur SubSurf. Malheureusement, la simulation n’utilisera pas les vertices virtuels créés par ce modificateur (du moins pas dans cette version de Blender), mais cela adoucira, lissera la simulation du drapeau.
  • Dans le contexte Editing, panneau Link and Materials, cliquez sur Set Smooth.
Image 2b : Peinture des poids pour le drapeau softbody.

Nous allons maintenant utiliser la peinture de poids pour fixer l’arête du drapeau, comme s’il était attaché à son mât (sinon, il s’envolerait au vent).

  • Passez en mode Weight Paint (voyez Pondération de “vertices”).
  • Peignez les poids des vertices comme montré par (Image 2b). Les coins ont un poids de 1.0. L’arête du drapeau “au vent” doit avoir un poids proche de (mais pas égale à) 1.0. Et voilà comment vous introduisez des zones plus ou moins rigides dans un mesh, avec des pondérations différentes.

Un groupe de vertices appelé “Group” est automatiquement créé pour vous.

Image 2c : Réglages de corps souple pour le drapeau.
  • Revenez en mode Object.
  • Activez Soft Body.
    • Sélectionnez le groupe de verticesGroup”, dans la liste déroulante à droite de Use Goal. Maintenant, les vertices de poids 1.0 ne seront pas affectés par la simulation, alors que ceux pesant 0.0 y seront totalement soumis.
    • Réglez Pull à 0.8, afin que le drapeau ne s’étire pas trop.
    • Réglez Aero à 100, activez N. Cela ajoutera un peu de mouvement aléatoire au drapeau, même sans animer le champ de force.
    • Réglez l’image de fin de “cuisson” End (l’autre panneau Collision…) à 500, car nous voulons que l’animation dure plus que 250 frames (même si vous ne “cuisez”, pré-calculez pas, vous devrez quand même ajuster l’image de fin).
    • Activez l’auto-collision (Self Collision).
  • Maintenant, vous pouvez presser AltA pour voir le drapeau réagir à la gravité et au frottement de l’air, jusqu’à ce qu’il trouve le repos.


[[File:Manual-Part-X-SoftBodyExampleWindSetup.pngthumb|320px|Image 2d : Exemple de mise en place du vent.]]
Image 2e : Exemple d’Ipo “force du vent”.

Ajoutons maintenant du vent à la simulation :

  • Ajoutez un Empty à la scène, là d’où vous voulez que provienne le vent. Sélectionnez Wind, dans le panneau Fields. Réglez la force (Strength) de ce champ à 0.2.
  • Faites tourner et déplacez l’empty jusqu’à ce que son axe Z pointe vers le drapeau (Image 2d). Vous pouvez temporairement augmenter la valeur de Strength afin de mieux visualiser les effets du vent.

Pressez AltA pour voir le drapeau réagir au vent.

  • Ajoutez une courbe Ipo pour simuler les variations de la force du vent (canal FStrength). Cela ajoutera plus de réalisme à l’animation (Image 2e).


Interaction

Image 3a : La scène. L’objet vert doit s’enfoncer dans le matelas rose.
Fichier .blend

Dans cet exemple, nous allons utiliser la simulation de corps souples comme un outil de modélisation. Le but est de placer un objet sur un matelas, et de l’y laisser s’enfoncer un peu.

  • Activez la collision pour l’objet qui sera placé sur le matelas.
  • Activez Soft Body pour le matelas. Assurez-vous que celui-ci a assez de subdivisions, afin qu’il se déforme proprement.

Nous ne faisons rien de particulier ici, vous devriez donc en rester aux réglages par défaut.

  • Ouvrez une fenêtre Timeline (“ligne de temps”).
  • Dans le menu Playback de cette fenêtre, activez Continue Physics.
  • Cliquez sur Play Timeline (le classique bouton “lecture”), toujours dans l’en-tête de cette fenêtre.

C’est (très) important, n’utilisez pas AltA pour lancer l’animation ici.

  • Sélectionnez l’objet collision et déplacez-le doucement vers le matelas.

Au moment où l’objet “collisionneur” touche le matelas, ce dernier va commencer à se déformer sous cette “collision”.

  • Déplacez votre objet jusqu’à ce que vous soyez satisfait du résultat.

Ne stoppez pas l’animation !

Image 3b : Le résultat. Modélisation interactive par corps souple.
  • Sélectionnez le matelas.
  • Appliquez son modificateur Soft Body.

Cela enlève le modificateur Soft Body de la pile, et rend les changements permanents.

  • Vous pouvez maintenant stopper l’animation !