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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte Object → sous-contexte PhysicsSoft Body, et contexte EditingModifiers

Raccourci clavier: F7 pour aller au contexte Object ; répéter pour naviguer entre les sous-contextes.

Une simulation de corps souple est lancée en tapant AltA dans une fenêtre 3D. Le mouvement est alors mis en cache automatiquement (c-à-d enregistré sur le disque), vous pouvez donc avoir à vider le cache dans le panneau Collision, si vous avez modifié des réglages d’objets obstacles (Free Cache ou CtrlB → Free Cache selected). Vous pouvez également “cuire”, pré-calculer la simulation (Bake), vous aurez alors un message à chaque fois que vous essaierez de modifier un paramètre qui nécessiterait le nettoyage du cache. Vous pouvez également éditer à la main une simulation “cuite”.

Réglages “Soft Body”

Image 1 : Les panneaux Soft Body.

Réglages généraux

Soft Body
Cela ajoute un modificateur Soft Body sur l’objet sélectionné.
Friction
La friction du milieu environnant. En général, la friction atténue, amortit un mouvement.
Mass
La valeur de masse des vertices. Une masse plus élevée ralentit l’accélération (inertie), sauf pour la gravité qui est constante et indépendante de la masse. Puisque qu’une masse plus élevée signifie plus d’inertie, le freinage d’un softbody devient également plus difficile.
Grav
La gravité, la force le long de l’axe Z. La gravité terrestre est proche de 9.8 m.s-2. Des valeurs positives font tomber les corps souples, des valeurs négatives les font monter.
Speed (“vitesse”)
Vous pouvez contrôler le timing interne du système soft body avec cette valeur.
Images de début et de fin
les réglages Start et End du panneau Collision ne servent pas que pour le baking, mais pour toutes les simulations de corps souples. Donc si votre animation dure plus de 250 images, vous devez augmenter la valeur de End.


Réglages “Goal”

Use Goal (“utiliser le but”)
Le goal (“but”) des corps souples fonctionne comme un épinglage d’un ensemble choisi de vertices, contrôlant la quantité d’effet softbody sur eux. Activer cela indique à Blender d’utiliser la position (animée) d’un vertex dans la simulation. L’animation de ces vertices peut être réalisée avec n’importe quelle technique habituelle, avant application de la simulation de corps souple. Le goal est la position désirée des vertices. Comment un softbody essaye d’atteindre ce “but” peut être contrôlé via les réglages de raideur et d’amortissement.
Goal
Si aucun groupe de vertices n’est utilisé, ce champ numérique est le poids par défaut de goal pour tous les vertices. Si un groupe de vertices est présent et assigné, ce bouton vous permet au contraire de sélectionner dans une liste déroulante le nom du groupe de vertices de goal. Une valeur de Goal à 1.0 signifie aucune simulation softbody, le vertex reste sur sa position (animée) d’origine. Quand Goal est à 0.0, l’objet n’est plus soumis qu’aux lois physiques des corps souples. En réglant cette valeur de goal entre 0.0 et 1.0, vous pouvez passer en douceur d’une absence totale de simulation à une simulation de corps souple uniquement.
G Stiff (“raideur de goal”)
La raideur du “ressort” de goal. Une valeur faible donne des ressorts très faibles, mous (“attaches” au goal plus flexibles), une forte valeur crée des ressorts plus durs (une “attache” au goal plus raide, rigide).
G Damp (“amortissement de goal”)
La friction de goal. Des valeurs élevées amortissent l’effet de goal sur le corps souple.
G Min/G Max
Quand vous peignez les valeurs (poids) d’un groupe de vertices (dans le mode Weight Paint), vous pouvez utiliser G Min et G Max pour borner globalement les valeurs des poids. La pondération la plus faible (bleu) deviendra G Min, le poids le plus élevé (rouge) deviendra G Max (rappelez-vous que cette échelle de couleur bleu-rouge peut être modifiée dans les préférences utilisateurs).


Réglages d’arête

Use Edges (“utiliser les arêtes”)
Les arêtes d’un objet mesh peuvent également servir de ressorts, comme les fils d’un tissu.
Pull (“étirement”)
La raideur des “ressorts” d’arête, en traction (de combien les arêtes peuvent être étirées). Une valeur faible signifie des ressorts mous (un matériau très élastique), une valeur élevée donne des ressorts durs (un matériau plus rigide), qui résistent à l’étirement. 0.5 pour du latex, 0.9 pour un tissu légèrement élastique, 0.999 pour du cuir ou une nappe très amidonnée.
Push (“compression”)
La raideur des ressorts d’arête en compression (de combien les arêtes peuvent être compressées). De faibles valeurs pour du tissu, de fortes valeurs pour des objets gonflés ou des matériaux rigides.
Damp (“amortissement”)
La friction des ressorts d’arête. De fortes valeurs (au maximum 50.0) amortissent les effets de ressort des arêtes, et “calment” les tissus.
SL (“Shrink/Blow”, “réduction/expansion”)
Les arêtes peuvent être réduites ou agrandies. Cette valeur est donnée en pourcentages de la longueur d’origine, 0 désactive cet effet, 100 signifie aucun changement, le corps conservant 100% de sa taille.
Aero/N
Si vous activez Aero, la force n’est pas limitée aux vertices, elle a également un effet sur les arêtes. L’angle et la vitesse relative entre l’arête et le milieu environnant sont utilisés pour calculer la force appliquée à l’arête. Cette force a pour conséquence que les vertices connectés par peu d’arêtes (les bords d’un plan) tombent plus vite que ceux avec plus d’arêtes connectées (milieu d’un plan). Si tous les vertices ont la même quantité d’arêtes dans une direction donnée, ils tombent à la même vitesse. Une arête se déplaçant dans sa propre direction ne ressent aucune force, alors qu’une arête se déplaçant perpendiculairement à sa propre direction ressent une force maximale (pensez à une paille se déplaçant dans l’air). Essayez avec une valeur d’Aero de 30 pour commencer.
Activez le bouton N si vous voulez utiliser un modèle aérodynamique plus proche de la réalité physique (avec turbulences). Désactivez-le pour une simulation plus “tranquille”.
Plas (“plasticité”)
La déformation permanente de l’objet, son degré de plasticité.
Be (“Bending Stiffness”, “raideur de flexion”)
Cette option crée des connections virtuelles entre un vertex et les “voisins de ses voisins”. Cela inclut les arêtes diagonales. L’amortissement (Damp) s’applique également à ces connections.
Stiff Quads (“quadrangles rigides”)
Pour les faces quadrangulaires, les arêtes diagonales sont utilisées comme ressorts. Cela empêche les quadrangles de s’effondrer complètement à la moindre collision (ce qu’elles feraient autrement).
Sh (“Shear stiffness”, “raideur au cisaillement”)
Raideur des ressorts virtuels des quadrangles.
CEdge
Utiliser les arêtes du corps souple dans la détection de collision avec les meshes obstacles.
CFace
Utiliser les faces du corps souple dans la détection de collision (calculs lourds !). Bien qu’activer CFace ce soit génial et cela résolve nombre des erreurs de collision, il ne semble pas y avoir de réglage d’amortissement pour ça, donc les parties du softbody proches d’un mesh obstacle tendent à “vibrer”, à “trembloter” comme elles rebondissent et retombent, même lorsqu‘il n’y a aucun mouvement de la part des meshes. La détection de collision sur les arêtes est amortie, cet effet peut donc être contrôlé, mais la valeur d’amortissement de collision (Damping) des objets obstacles ne semble pas concerner la collision avec les faces.


“Bake” et Collision

Image 2 : Réglages Bake et Self Collision.

“Bake”

Bake (“cuire”)
Calcule la simulation et protège le cache résultant. Vous devez être en mode Objet pour pouvoir “cuire”.
Free Bake (“libérer la cuisson”)
Vide le cache.
Bake Editing (“édition de la cuisson”)
Vous pouvez éditer le résultat de la simulation en mode Edit.
Rebake from Current Frame (“recuire à partir de l’image courante”).
Le résultat édité manuellement peut être utilisé comme point de départ pour relancer la simulation.
Start/End
Les images de début et de fin de la simulation. Toujours effectives, pas seulement pour le baking.
Free Cache (“libérer le cache”)
Vide le cache.

Si vous n’avez pas enregistré le fichier .blend, le cache est créé en mémoire, enregistrez donc votre fichier d’abord, sous peine de risquer de perdre le cache.

Auto-collision

Self Collision ne fonctionne que si vous avez activé Use Edges.

Self Collision (“auto-collision”)
Quand ce bouton est activé, il vous permet de contrôler comment Blender va empêcher le corps souple de s’inter-pénétrer. Chaque vertex est entouré d’une balle élastique virtuelle. Les vertices ne devraient pas pénétrer les balles des autres vertices. Si vous voulez un bon résultat, vous devrez peut être ajuster la taille de ces balles. Normalement, ça marche plutôt bien avec les réglages par défaut.
Ball Size (“taille de balle”)
Par défaut à 0.49 (BU ou en proportion de la longueur des arêtes connectées). La longueur d’arête est calculée différemment suivant l’algorithme que vous avez choisi (voyez ci-dessous). Vous connaissez cette sensation inconfortable quand quelqu’un est trop près de vous ? Nous appelons ça notre “espace personnel”, et ce réglage correspond à ça – un facteur multiplié par la longueur de ressort. Il s’agit du rayon d’une sphère dans laquelle, si un autre vertex du même mesh pénètre, il va commencer à être repoussé, écarté, afin d’éviter une auto-collision.
Réglez cette valeur à la proportion de la distance entre les vertices correspondant à “l’espace personnel” que vous souhaitez leur donner. Une valeur trop élevée inclura systématiquement trop de vertices, et ralentira les calculs. Un niveau trop bas laissera trop se rapprocher les vertices, ouvrant la voie aux inter-pénétrations dues au manque de temps pour les freiner et les dévier.
Man (“manuel”)
Ball Size règle directement la taille des balles (en BU – Unités Blender).
Av (“average”, “moyenne”)
La longueur moyenne de toutes les arêtes connectées au vertex est calculée, puis multipliée avec le réglage Ball Size. Cela marche bien avec des vertices uniformément distribués.
Min/Max
La taille de la balle correspond à la plus petite (Min)/la plus grande (Max) longueur d’arête connectée au vertex, multipliée par Ball Size.
AvMiMax (“average min/max”, “moyenne des extrêmes”)
Taille (rayon) = ((Min + Max)/2) × Ball Size.
B Stiff (“raideur de balle”)
Par défaut à 1.0. Définit l’élasticité de la balle d’espace personnel.
B Damp (“amortissement de balle”)
Par défaut à 0.5. Comment le vertex réagit. Une faible valeur se contente de ralentir le vertex à mesure qu’il s’approche. Une forte valeur le repousse (???).

Les collisions avec d’autres objets sont réglées dans le (l’autre) panneau Collision. Pour entrer en collision avec un autre objet, ils doivent partager au moins un calque commun.

Solveur “Soft Body”

Ces réglages déterminent la précision de la simulation.

Blender peut utiliser deux algorithmes solveurs différents :

Soft
Un algorithme adaptatif adapté (!) à la plupart des situations.
RKCP (“Runge Kutta Correct Physics”)
Un algorithme “éducatif” mathématiquement correct. Utilisable dans certaines situations comme un pendule sans friction, mais il a tendance à “sur-réagir”, à être instable.
Error Limit/V (“limite d’erreur”)
Détermine la qualité globale de la solution produite. Par défaut à 0.1. Il s’agit du réglage le plus critique, contrôlant avec quelle précision le solveur devrait rechercher les collisions. Commencez avec une valeur moitié moindre que la longueur moyenne de vos arêtes. S’il y a des erreurs visibles, des tremblotements, ou des réponses exagérées, diminuez cette valeur. Le solveur conserve une trace de la “taille” de ses erreurs, et la limite d’erreur (Error Limit) le force à adapter la taille de ses étapes, ses pas de calcul. Le paramètre V force le solveur à s’adapter à la vitesse de déplacement des objets.
MinS
Nombre minimum d’étapes de simulation par image. Augmentez cette valeur si le softbody manque des collisions avec des objets se déplaçant rapidement.
MaxS
Nombre maximum d’étapes de simulation par image. Normalement, le nombre d’étapes de simulation est réglé dynamiquement (afin de respecter Error Limit), mais vous avez probablement une bonne raison de modifier cela.
Fuzzy (“flou”, “approximation”)
La simulation devient plus rapide, mais moins précise.
Choke (“étouffer”)
Calme, réduit la vitesse “d’éjection” des vertices ou arêtes lorsqu’ils ont pénétré un mesh obstacle.
Print Performance to Console (“afficher les performances dans la console”)
Affiche dans le console “l’état de santé” du solveur.


Liens