From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Image 1a : Vertices et forces le long de leurs arêtes de connexion.

Pour créer une connexion entre les vertices d’un objet softbody, il faut qu’il y ait des forces qui maintiennent les vertices ensemble. Ces forces sont effectives le long des arêtes dans un mesh, la connexion entre les vertices. Ces forces agissent comme des amortisseurs/ressorts. (Image 1a) illustre comment une grille de 3×3 vertices (un mesh plan dans Blender) sont connectés dans une simulation de corps souples.

Mais deux vertices pourraient librement tourner si vous ne créez pas des arêtes supplémentaires entre eux. Avez-vous déjà essayé de construire une étagère de stockage à partir de quatre pauvres planches ? Eh bien, ne le faites pas – elle n’aurait aucune rigidité. La solution logique pour empêcher un corps de s’effondrer sur lui-même serait de créer des arêtes supplémentaires entre ses vertices. Cela fonctionne plutôt bien, mais modifie fortement la topologie de votre mesh.

Image 1b : Forces supplémentaires avec Stiff Quads activé.

Heureusement, Blender vous permet de définir des connections virtuelles supplémentaires. D’une part vous pouvez définir des connections virtuelles sur les diagonales des faces quadrangulaires (Stiff Quads, “quadrangles rigides”, Image 1b), d’autre part, vous pouvez définir des connections virtuelles entre un vertex et tous les vertices connectés à ses voisins immédiats (Bending Stiffness, “rigidité de flexion”). En d’autre termes, la quantité de flexion autorisée entre un vertex et tout autre vertex à deux arêtes du premier.

Arêtes

Image 2 : Réglages concernant les forces entre vertices.

Les caractéristiques d’un matériau sont réglées dans les propriétés Edge.

Use Edges (“Utiliser les arêtes”)
Permet aux arêtes d’un objet mesh d’agir comme des ressorts.
Pull
La raideur du ressort “arête”, en traction (de combien une arête peut s’allonger). Une faible valeur signifie un ressort très mou (un matériau très élastique), une forte valeur, un ressort très dur (un matériau plus rigide), qui résiste à la traction. 0.5 pour du latex, 0.9 pour un tissu légèrement élastique, 0.999 pour une serviette fortement amidonnée ou du cuir. La simulation de corps souple tend à devenir instable quand vous utilisez une valeur de 0.999, vous devriez donc légèrement diminuer cette valeur si vous rencontrez ce problème.
Push
C’est la contre-partie du réglage précédent, la raideur du ressort en compression (de combien une arête peut se raccourcir). De faibles valeurs pour les tissus, de fortes valeurs pour des objets gonflés ou des matériaux rigides.
Damp
La friction, l’amortissement des ressorts d’arête. De fortes valeurs (maximum de 50) amortissent l’effet Push/Pull et “calment” les tissus.
SL (“Shrink”/“Blow”, “réduction”/“agrandissement”)
Les arêtes peuvent être réduites ou agrandies. Cette valeur est donnée en pourcents, 0 désactive cette fonction. 100 signifie aucune modification, le corps conserve 100% de sa taille.
Plas (“Plasticité”)
Déformation permanente de l’objet après une collision. Les vertices prennent une nouvelle position, sans avoir besoin d’appliquer le modificateur.
Be (“Bending Stiffness”, “rigidité de flexion”)
Cette option crée des connections virtuelles entre un vertex et les vertices connectés à ses voisins. Cela inclut les arêtes diagonales. L’amortissement (Damp) s’applique également à ces connections.
Stiff Quads
Pour les faces quadrangulaires, les diagonales sont utilisées comme ressorts. Cela empêche les quadrangles de s’effondrer complètement sur eux-mêmes lors des collisions (ce qu’ils feraient normalement).
Sh (“Shear stiffness”, ~“rigidité au cisaillement”)
Raideur des ressorts virtuels créés pour les quadrangles.


Empêcher un objet de s’effondrer sur lui-même

Pour illustrer les effets des différents réglages d’arête, nous utiliserons deux cubes (le bleu : que des quadrangles, le rouge : que des triangles), en les laissant tomber sans aucun goal sur un plan (comment mettre en place une collision est abordé dans cette page).

Image 3a : Image 1, sans Stiff Quads.
Image 3b : Image 36.
Image 3c : Image 401.

Dans (Image 3), les réglages par défaut sont utilisés (sans Stiff Quad). Le cube “quadrangles seulement” va complètement s’effondrer sur lui-même, celui composé des triangles conserve sa forme, malgré une déformation temporaire due aux forces de collision.

Image 4a : Image 1, avec Stiff Quads.
Image 4b : Image 36.
Image 4c : Image 401.

Dans (Image 4), Stiff Quads est activé (pour les deux cubes). Les deux cubes conservent leur forme, il n’y a pas de différence pour le cube rouge, puisqu’il n’a de toute façon pas de quadrangles.

Image 5a : Image 1, avec Bending Stiffness.
Fichier .blend
Image 5b : Image 36.
Image 5c : Image 401.

La deuxième façon d’empêcher un objet de s’effondrer est de modifier sa Bending Stiffness (“raideur de flexion”). Cela inclut les arêtes diagonales (et l’amortissement, le damping, s’applique également à ces connections).

Dans (Image 5), Be est activé avec une force de 1.0. Les deux cubes sont maintenant plus rigides.

Image 6a : Deux plans allant subir une collision.
Image 6b : Pas de “raideur de flexion”, Image 101.
Image 6c : Forte bending stiffness (10.0), Image 101.

La “raideur de flexion” peut également être utilisée si vous souhaitez rendre un plan subdivisé très rigide (comme une planche). Sans Be, les faces peuvent librement tourner les unes autour des autres, comme reliées par des charnières (Image 6b). Activer Stiff Quads ne changera rien à la simulation, car les faces elles-mêmes ne sont pas du tout déformées dans cet exemple.

La bending stiffness empêche par contre la flexion du plan, justement.