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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Vous pouvez utiliser les goals soit pour fixer (“épingler”) certaines parties d’un mesh sur une position, ou pour limiter la liberté de mouvement autour du “but”. Vous pouvez ainsi, par exemple, utiliser des armatures pour animer votre objet, tout en utilisant un groupe goal pour définir les zones qui sont flexibles et réagissent aux déformations de corps souple. Puisque qu’une simulation peut tenir compte de la masse et de la gravité, vous pouvez ainsi aisément créer des objets animés avec un comportement physique réaliste grâce au solveur softbody.

Vous pouvez également utiliser une des méthodes suivantes pour combiner corps souples, objets et armatures :

  • Un vertex softbody peut devenir le parent d’un empty, lui-même cible d’une contrainte IK (cinématique inverse).
  • Grâce à l’étirement des bones, vous pouvez permettre à un os de suivre les modifications de longueur dues à un softbody.
  • Vous pouvez utiliser des contraintes pour copier des paramètres animés d’un bone vers un objet.
  • Vous pouvez utiliser un hook (“hameçon”, “crochet”) pour “attacher” un corps souple à un objet déformé par armature.


Balançoire

Image 1a : L’actuateur de la balançoire est un softbody.
Animation
Fichier .blend

La simulation de corps souple va contrôler, diriger l’extrémité libre d’un pendule. Ce mouvement est utilisé pour contrôler à son tour le siège d’une balançoire. Vous pourriez utiliser une simulation similaire pour un saut à l’élastique, si vous rendez la “corde” moins rigide.

  • Ajoutez un plan. Renommez cet objet en “Pendulum”.
  • Passez en mode Edit.
  • Assurez-vous que vous êtes en vue de dessus et supprimez la moitié gauche du plan, afin que tout ce qui reste ce soient deux vertices connectés par une arête.
  • Sélectionnez l’un des vertices et faites-en l’unique membre d’un groupe de vertices (poids 1.0). Ce vertex va rester immobile, ce sera le vertex “supérieur”.
  • Réunissez le vertex “supérieur” et le centre de l’objet (en déplaçant soit les vertices, soit le centre).
  • Quittez le mode Edit et activez Soft Body pour cet objet.
  • Activez Use Goal, et sélectionnez le groupe de vertices du vertex “supérieur”.
  • Réglez G Stiff à 0.0).

Cela crée un système où le vertex “supérieur” est fixe, alors que l’autre vertex (et donc l’arête) est totalement soumis à la simulation de corps souple.

Image 1b : L’objet softbody.

Quand vous faites défiler ou jouez (AltA) l’animation, le vertex associé au goal reste immobile, alors que l’autre est librement affecté par la simulation physique. Puisque l’arête est relativement rigide, et qu’il y a gravité et masse et donc de l’inertie, le vertex de l’autre extrémité se balance, avant de finir par s’immobiliser, même si vous supprimez tout amortissement. Si vous ne voulez pas que le balancement s’arrête, vous pouvez soit augmenter la précision des calculs, soit utiliser le solveur RKCP, qui est conçu précisément pour ce type de simulation.

Image 1c : Réglages IK pour le premier bone..

Le vertex libre va devenir la cible IK d’une armature. Vous devez donc créer un second groupe de vertices.

  • Passez en mode Edit.
  • Sélectionnez le vertex “inférieur”.
  • Faites CtrlG → Add selected to new Group, et nommez ce groupe “TargetGroup” (“groupe cible”).
  • Revenez en mode Object.
  • Insérez une Armature, avec un seul os.
  • Assurez-vous que l’armature soit sélectionnée et retournez en mode Edit.
  • Déplacez l’extrémité du bone vers le vertex “inférieur”.
  • Passez en mode Pose et assurez-vous que le bone soit sélectionné.
  • Ajoutez une contrainte IK Solver (cinématique inverse) au bone (contexte Editing, panneau Constraints, Add Constraints), utilisez comme cible l’objet “Pendulum”, et son groupe de verticesTargetGroup”.
  • Réglez Stretch (panneau Armature Bones, en bas) à 1.0.
  • Activez Lock Y Rot, afin que le bone ne puisse tourner sur lui-même (autour de l’axe Y).

Si vous jouez maintenant l’animation, l’os se balance. Quand le longueur de l’objet change, celle du bone est également modifiée.

Image 1d : L’armature est connectée avec le softbody par la cible du solveur IK.
  • Extrudez maintenant un second os, perpendiculairement au premier.
  • Activez S (“Hinge Scale”, ~“échelle charnière” ?), afin que la taille du second bone ne soit pas liée à celle du premier (qui varie).

Vous pouvez maintenant apparenter un objet, par ex. le siège de la balançoire, à ce second bone.



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