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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Si vous utilisez Blender v2.46 ou antérieur, suivez ce lien pour accéder à l’ancienne documentation.

Image 1a : Un tissu softbody découvrant un texte. AnimationFichier .blend

Un “soft body” (“corps souple”) est une simulation physique de ce qui arriverait à un objet s’il existait “dans le monde réel”. Cela est réalisé en appliquant des forces aux vertices ou points de contrôle de l’objet. Il y a des forces extérieures, comme la gravité ou les champs de force, et des forces intérieures, qui maintiennent les vertices ensemble. Vous pouvez ainsi simuler les formes que prendrait un objet dans la “vraie vie”, s’il avait du volume, était rempli de quelque chose, et était soumis à de vraies forces/contraintes.

Les corps souples peuvent interagir avec d’autres objets (“collision”). Ils peuvent également interagir avec eux-mêmes (“auto-collision”, “self collision”).

Le résultat de la simulation softbody peut être converti en un objet statique. Vous pouvez également “cuire-modifier” (“bake edit”) la simulation, c-à-d éditer des résultats intermédiaires avant de relancer la simulation à partir de là.

Utilisations typiques des corps souples

Image 1b : Une manche à air. La manche est un corps souple, tout comme sa suspension. AnimationFichier .blend

Les soft bodies sont bien adaptés pour :

  • Des objets élastiques, avec ou sans collision.
  • Des drapeaux, des tissus réagissant à des forces.
  • Certaines tâches de modélisation, comme un coussin ou une nappe sur un objet.
  • Blender dispose d’un autre système de modélisation pour les tissus (voyez cette page). Mais vous pouvez parfois utiliser les corps souples pour certaines pièces, comme de larges manches.
  • Des cheveux (du moment que vous évitez autant que possible les collisions).
  • Des animations de cordes se balançant, de chaînes et autres.

Les vidéos suivantes pourraient vous donner d’autres idées : [1], [2]

Créer un corps souple

Mode: Mode Object

Panel: Contexte Object → sous-contexte PhysicsSoft Body, et contexte EditingModifiers

Hotkey: F7 pour atteindre le contexte Object ; répéter pour changer de sous-contexte.

Image 2a : Créer un corps souple.
Image 2b : Créer un corps souple à partir d’un système de particule Hair.

La simulation softbody fonctionne avec tous les objets qui ont des vertices ou des points de contrôle :

Pour activer la simulation de corps souple pour un objet :

  • Passez au contexte Object (F7), et sélectionnez le sous-contexte Physics.
  • Activez le bouton Soft Body du panneau Soft Body (Image 2a).
  • Pour un système de particule “chevelu”, sélectionnez d’abord le système de particule, avant d’activer Soft Body (Image 2b).

Beaucoup d’options apparaissent alors. Pour une référence, voyez cette page.

  • Vous lancez une simulation softbody avec AltA.
  • Vous mettez en pause la simulation avec Space, et la relancez avec AK.
  • Vous arrêtez la simulation avec Esc.


Mise en cache et “cuisson”

Les corps souples utilisent un système de cache et “cuisson” (“baking”) unifié (partagé avec les tissus et particules). Les résultats de la simulation sont automatiquement stockés sur le disque quand l’animation est jouée, afin que la prochaine fois, elle puisse être rejouée rapidement en relisant les données mises en cache. Si vous “cuisez” (Bake) la simulation, le cache est protégé, et vous devrez le libérer explicitement avant toute modification d’un réglage nécessitant de relancer les calculs.

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Attention aux réglages Start et End
La simulation n’est calculée que pour les images comprises entre les frames Start (de début) et End (de fin), dans le panneau Bake, même si vous ne “cuisez” pas la simulation ! Donc, si vous voulez une simulation plus longue que le réglage par défaut de 250 images, vous devez modifier l’image de fin (End).


  • Mise en cache :
    • Dès que l’animation est jouée, chaque système physique enregistre chaque image sur le disque, pour les frames comprises entre le début et la fin de la simulation. Ces fichiers sont stockés dans des dossiers préfixés par “blendcache”, à côté du fichier .blend.
    • Le cache est effacé automatiquement lorsqu’un changement survient – mais pas pour toutes les modifications, il peut donc être nécessaire de le libérer manuellement, par ex. si vous modifiez un champ de force. Notez que pour que le cache se remplisse, vous devez débuter l’animation avant la frame de début de la simulation.
    • Si vous ne pouvez écrire dans le sous-dossier requis, il n’y aura pas de mise en cache.
    • Le cache peut être libéré pour chaque système physique avec un bouton dans leurs panneaux, ou avec CtrlB pour effacer tous ceux des objets sélectionnés.
    • Vous pouvez rencontrer des problèmes si le chemin de votre fichier .blend est très long, et que votre système d’exploitation a une limite quant à la longueur des chemins supportée.
  • “Cuisson” :
    • Après cuisson, le système est protégé contre les modifications.
    • Le résultat de Bake est également effacé par CtrlB pour tous les objets sélectionnés, ou par un clic sur Free Bake pour le système softbody courant.
    • Si le mesh est modifié, la simulation ne sera pas recalculée.

Pour les fermes de rendu, il vaut mieux “cuire” tous les systèmes physiques, puis copier le “blendcache” sur les fermes avec le fichier .blend.

Interaction en temps réel

Pour travailler avec les simulations de corps souples, vous trouverez pratique d’utiliser la fenêtre Timeline (“ligne de temps”). Vous pouvez changer de frame, et la simulation sera toujours affichée dans l’état correspondant. L’option Continue Physics du menu Playback de la fenêtre Timeline vous permet d’interagir en temps réel avec la simulation, par ex. en déplaçant les objets “collisionneurs”, ou en secouant un corps souple. Et c’est vraiment très rigolo !

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Continue Physics ne fonctionne pas quand vous jouez l’animation avec AltA
Et oui ! Cela ne fonctionne que si vous démarrez l’animation avec le bouton Play de la fenêtre Timeline.


Vous pouvez alors sélectionner l’objet softbody pendant le déroulement de l’animation, et appliquer (Apply) le modificateur, dans le panneau Modifiers du contexte Editing. Cela rend la déformation permanente (définitive).

Astuces

  • Les corps souples fonctionnent particulièrement bien si les objets ont une distribution régulière des vertices. Vous devez en avoir suffisamment pour de bonnes collisions. Vous pouvez modifier la déformation (la raideur) en ajoutant des vertices dans une zone particulière (voyez l’animation de Image 1b).
  • Les calculs des collisions peuvent prendre beaucoup de temps. Si quelque chose n’est pas visible, pourquoi le calculer ?
  • Pour accélérer les calculs de collision, il est souvent utile de faire les collisions avec un objet supplémentaire, plus simple, invisible, et légèrement plus grand (voyez l’exemple de Image 1a).
  • Utilisez les corps souples seulement quand ça a un sens. Si vous essayez de couvrir un mesh de corps avec une pièce de tissu serrée animée uniquement par softbody, vous n’aurez aucun succès. L’auto-collision des softbodies Hair peut être activée, mais c’est un chemin sur lequel vous devrez vous aventurer seul… Nous traiterons en détail des Collisions plus loin.
  • Essayez d’utiliser un Lattice ou un Curve Guide comme corps souple, en lieu et place de l’objet lui-même. Cela peut être considérablement plus rapide.


Liens