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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Avec les éléments du panneau Visualization, vous pouvez contrôler comment les particules sont rendues ou affichées dans les fenêtres 3D. Certaines options ne sont valides que pour les vues 3D, les particules étant alors toujours rendues en tant que Halos. Certaines options seront rendues comme affichées dans les vues 3D.

Blender3D FreeTip.gif
L’émetteur est invisible
Si vous créez un système de particule, l’émetteur n’est plus rendu par défaut. Activez le bouton Emitter pour rendre également le mesh.


Il est très souvent nécessaire d’animer les réglages du matériau des particules. Par défaut, 100 frames sur les courbes Ipo correspondront à l’ensemble de la durée de vie des particules. Donc, une animation de matériau sur 100 images dans le fenêtre Ipo se déroulera sur toute la vie des particules, que celles-ci vivent 10 ou 1000 frames. Vous pouvez modifier cette relation dans le panneau Extras.

Image 1 : Types de visualisation des particules.

Dans les fvues 3D, les particules peuvent être affichées comme :

  1. Point, ici visibles avec leur taille
  2. Circle (“cercle”)
  3. Cross (“croix”)
  4. Axis (“axes”)
  5. Line (“ligne”) ou Path (“chemin”)
  6. Billboard (~“tableau d’affichage”)

Les visualisations Object et Group ne sont pas montrées.

Types de Visualisation

Image 2 : Le panneau Visualization des particules.
  • None : Les particules ne sont ni affichées dans les vues 3D ni rendues. L’émetteur peut être rendu, cependant.
  • Point/Circle/Cross : Les particules visualisées comme des points, des cercles, des croix ou des axes sont toujours rendues comme des Halos, mais affichées comme demandé dans les vues 3D. Ces modes de visualisation n’ont aucune option particulière, mais ils peuvent très pratiques quand vous avez plusieurs systèmes de particule, pour ne pas confondre les particules de l’un avec celles des autres (par ex., dans des simulations utilisant la “physique” Boids).
  • Axis (“axes”) est utile quand vous voulez voir l’orientation et la rotation des particules dans les vues 3D. Augmentez Draw Size (“taille de l’affichage”) jusqu’à ce que vous puissiez clairement distinguer les axes.
  • Line : La visualisation par “lignes” crée de (plus ou moins) fines lignes polygonales avec un rendu strand, dans la direction des vitesses des particules. L’épaisseur des lignes est réglée par le paramètre Start du shader Strands (sous-contexte Material, panneau Links and Pipeline).
    • Speed : Multiplie la longueur de la ligne par la vitesse des particules. Plus elles sont rapides, plus les lignes sont longues.
    • Back : Règle la longueur de la “queue” (partie arrière) des particules.
    • Front : Règle la longueur de la “tête” (partie avant) des particules.
  • Path : La trajectoire de la particule durant toute sa vie est affichée “d’un coup”. C’est la visualisation que vous utiliserez pour des cheveux, de l’herbe, etc. Nécessite soit un système de particule Hair, soit une “physique” de particule Keyed. Vu que ce type de visualisation a beaucoup d’options, il est détaillé plus bas.
  • Object : Dans le mode de visualisation “objet”, l’objet spécifié (champ OB:) est dupliqué à l’emplacement de chaque particule. L’objet à dupliquer doit être centré dans le système de coordonnées global, sinon ses copies seront décalées par rapport aux particules.
    • OB : Le nom de l’objet.
  • Group : Dans le mode de visualisation “groupe”, les objets appartenant à un groupe donné (champ GR:) sont dupliqués chacun à leur tour à l’emplacement des particules.
    • GR : Le nom du groupe.
    • Dupli Group : Utiliser tout le groupe “d’un bloc”, au lieu d’un de ses membres, tout le groupe étant affiché à la place de chaque particule.
    • Pick Random : Les objets du groupe sont choisis de façon aléatoire, au lieu d’être utilisés dans l’ordre (seul un objet à la fois est affiché à la place de chaque particule).
Notez que ce mécanisme remplace complètement l’ancien système de particule de Blender, qui utilisait apparentement et “DupliVerts” pour remplacer les particules par une vraie géométrie. Cette méthode est totalement obsolète et ne fonctionne plus du tout.
  • Billboard : Les “billboards” (~“tableaux d’affichage”) sont des plans carrés alignés. Comment ils sont alignés, et vers quoi, peut être contrôlé de plusieurs manières. L’application de textures (y compris animées et avec alpha) sur des billboards se fait en utilisant des coordonnées UV générées automatiquement pour eux. Cela marche bien pour les animations, car l’alignement des billboards peut être dynamique. Une alternative intéressante aux billboards se trouve parfois dans les strands, car vous pouvez animer la forme de ceux-ci. Vu le nombre d’options de ce type de visualisation, il est également détaillé plus bas.


“Draw”

Définit diverses options d’affichage pour les particules, dans les vues 3D de Blender.

  • Vel : Affiche la vitesse des particules, par une ligne.
  • Size : Affiche la taille des particules, par un cercle.
  • Num : Affiche les ids (numéros) des particules, dans l’ordre d’émission.
  • Draw size : Spécifie la taille (en pixels) de l’affichage des particules dans les vues 3D (0 = par défaut).
  • Disp : Spécifie la proportion de particules à afficher dans les vues 3D (toutes les particules seront quoi qu’il en soit rendues).


“Render”

Définit diverses options pour les particules, essentiellement concernant le rendu.

  • Material : Quel indice de matériau de l’objet utiliser pour les particules.
  • Col : Affiche les particules dans la couleur diffuse du matériau associé (réglage Col du panneau Material, sous-contexte Material). Cela rend aisée la distinction de différents systèmes de particule dans les vues 3D. Notez cependant que le système de particule actif sera toujours affiché en blanc.
  • Emitter : Rend également l’objet émetteur, et pas seulement ses particules.
  • Parents : Rend également les particules parent si des particules enfant sont utilisées. Les enfants ont beaucoup d’options de déformation différentes, donc les parents “rigides” se retrouveraient au milieu de leur enfants “tarabiscotés”. C‘est pourquoi les Parents ne sont par défaut pas rendus lorsque vous activez Children.
  • Unborn : Rendre les particules même avant leur “naissance”.
  • Died : Rendre les particules même après leur “mort”. C’est très utile si les particules meurent à la collision (Die on hit), vous pouvez ainsi recouvrir des objets de particules.


“Path”

Image 3 : Le panneau Visualization pour une visualisation Path.

La visualisation Path (“chemin”) a besoin d’un système de particule Hair, ou de particules Keyed. Elle utilise un rendu strand (~“mèche”) et est utilisée pour des cheveux, de la fourrure, etc.

  • Steps : “Pas”, “étapes”. Règle le nombre de subdivisions des chemins dessinés dans les vues 3D – il s’agit en fait d’une puissance de deux. Cela signifie que 0 Steps donne 1 subdivision, 1 donne 2 subdivisions, 24, 39, 416, … n→2n.
  • Render : Règle le nombre de subdivisions des chemins au rendu (ici aussi c’est une puissance de deux). Vous devriez régler cette valeur avec précaution, car si vous augmentez cette valeur de deux, vous avez besoin de quatre fois plus de mémoire au rendu. De plus, le rendu est plus rapide si vous utilisez de faibles valeurs de Render (parfois de façon drastique). Mais l’ondulation de vos cheveux détermine jusqu’où vous pouvez faire descendre cette valeur.
  • Abs Length : Utiliser une longueur absolue pour le mode de visualisation Path des particules enfant.
    • Max Length : Règle la valeur de la longueur absolue maximale (en unités Blender).
  • RLength : Rend aléatoire les longueurs des chemins.
  • B-Spline : Interpoler les cheveux en utilisant des B-Splines. Ce peut être une option intéressante si vous utilisez de faibles valeurs de Render. Vous perdez un peu de précision, mais gagnez des chemins plus doux, lisses.
  • Strand render : “[Keypointstrands]” (?) Utiliser la primitive strand pour le rendu. Technique très rapide et efficace.
    • Angle : De combien de degrés (de à 45°) le chemin doit se courber pour produire un nouveau segment, au rendu.
  • Adaptive render : Essayer d’enlever la géométrie inutile des chemins avant de rendre les strands-particule, afin de rendre le rendu plus rapide et léger en mémoire.
    • Angle : De combien de degrés un chemin doit se courber pour produire un autre segment, au rendu (les parties droites des chemins ont besoin de moins de segments).
    • Pixel : Combien de pixels un chemin doit parcourir avant de produire un nouveau segment, au rendu (les cheveux très courts, ou les cheveux longs vu de loin, ont besoin de moins de segments).

Voyez également la page du manuel à propos des Strands pour une description plus approfondie de ces “mèches”.

Panneau d'affichage “Billboard”

Image 4 : Visualisation Billboard des particules.

Les Billboards (~“panneaux d’affichage”) sont des plans carrés alignés. Par défaut, ils sont alignés vers la caméra, mais vous pouvez leur choisir un autre objet comme “cible”. Si vous déplacez un billboard autour de sa cible, il fait toujours face au centre de celle-ci. La taille d’un billboard est réglée par le paramètre Size des particules (en unités Blender). Vous pouvez les utiliser par ex. pour des “sprites” (voyez également la version anglaise de cet article, plus complète), ou pour remplacer la visualisation Halo. Tout ce qui peut être fait avec un halo peut l’être aussi avec un billboard. Mais les billboards sont de vrais objets, ils peuvent avoir n’importe quelle forme et recevoir ombres et lumières. Ils sont un peu plus difficiles à mettre en place, et réclament plus de ressources et de temps au rendu.

Les billboards peuvent être texturés (y compris avec transparence), ils peuvent donc prendre n’importe quelle forme. Les textures peuvent être animées de plusieurs façons :

  • En fonction de l’âge de la particule (temps relatif).
  • En fonction de l’instant d’émission de la particule.
  • En fonction de l’image courante (temps absolu).

Vous pouvez utiliser différentes parties d’une texture image :

  • En fonction de l’âge du billboard.
  • En fonction de l’instant d’émission.
  • En fonction de l’alignement ou de l’inclinaison.

Puisque vous utilisez des matériaux normaux pour le billboard, vous avez toute liberté d’y mélanger les textures à votre guise. Le matériau lui-même est animé en temps absolu.

La chose principale à saisir est que si votre objet n’a aucun calque UV, vous devez lui en créer au moins un (dans le contexte Editing), pour que tout cela fonctionne. De plus, la texture doit être plaquée selon les coordonnées UV (panneau Map Input). Pour des exemples des possibilités d’animation, voyez le tutoriel sur l’animation billboard (en).

Options

  • Align to/Lock : Vous pouvez limiter les possibilités de mouvement avec ces options. Détermine comment les axes sont pré-alignés au moment de l’émission.
    • View : Aucun pré-alignement, orientation normale vers la cible.
    • X/Y/Z : Orienté le long de l’axe global X/Y/Z respectivement.
    • Velocity : Orienté le long du vecteur vitesse de la particule.
    • Lock : Bloque l’axe d’alignement, en conservant l’orientation de départ. Le billboard ne s’aligne que selon un seul axe vers sa cible.
  • Tilt : Angle de rotation des plans des billboards. Un “tilt” (“inclinaison”) de 1.0 correspond à une rotation de 180° (billboard “tête en bas”).
  • Rand : Variation aléatoire du tilt.

L’animation des textures UV est assez délicate. La texture UV est divisée en lignes et colonnes (N fois N). La texture devrait être carrée. Vous devez utiliser UV Split pour le canal UV, et renseigner le nom du calque UV. Cela génère des coordonnées UV pour ce calque.

  • UV Split : Le nombre de lignes/colonnes dans la texture à utiliser.
  • Animate : Liste déroulante, indiquant comment les UVs divisés seront animés (changeant de particule en particule au cours du temps) :
    • None : Aucune animation sur la particule elle-même, chaque billboard n’utilise qu’une section de la texture pour toute sa vie.
    • Time : Les sections de la texture sont parcourues (utilisées) les unes après les autres, tout au long de la vie des particules.
    • Angle : Change de section en fonction de l’angle de rotation autour de l’axe Align to, si View est utilisé, le changement est basé sur la quantité de Tilt.
  • Offset : Indique comment choisir la première section (parmi les n×n parties contenues dans la texture, contrôlées par le nombre UV Split), pour toutes les particules.
    • None : Toutes les particules commencent avec la première partie.
    • Linear : La première particule commencera par la première partie, et la dernière, par la dernière partie. Les particules intercalées obtiendront une section intermédiaire, répartie de façon linéaire entre la première et la dernière.
    • Random : Donne une section initiale aléatoire à chaque particule.
  • OffsetX : Décale le billboard horizontalement par rapport au centre de la particule. Cela ne déplace pas du tout la texture.
  • OffsetY : Décale le billboard verticalement par rapport au centre de la particule.
  • OB : L’objet cible auquel les billboards font face. Par défaut, il s’agit de la caméra active.
  • UV Channel : Les billboards ne sont que des polygones carrés. Pour les texturer de différentes manières, nous avons besoin d’un moyen de choisir quelles textures sont plaquées sur ces carrés, et de quelle façon. Vous pouvez alors, dans le panneau Map Input, appliquer différentes textures avec différents calques UV. Vous pouvez trois claques UV différents, pour obtenir trois ensembles de coordonnées UV différents, qui peuvent être appliqués à une ou plusieurs textures (NdT : Paragraphe peu clair : “Billboards are just square polygons. To texture them in different ways we have to have a way to set what textures we want for the billboards and how we want them to be mapped to the squares. These can then be set in the texture mapping buttons to set wanted textures for different coordinates. You may use three different UV layers and get three different sets of UV coordinates, which can than be applied to different (or the same) textures.”).
    • Normal : Les coordonnées sont les mêmes pour tous les billboards, et placent juste l’image sur le carré.
    • Time-Index (X-Y) : Les coordonnées définissent en fait des points uniques dans la texture, avec pour coordonnée X le temps, et pour coordonnée Y, l’indice de la particule. Par exemple, avec une texture en dégradé horizontal assignée aux couleurs du blanc a noir, vous obtiendrez des particules qui naissent toutes blanches, avant de devenir graduellement noires au cours de leur vie. Par contre, avec un dégradé vertical du blanc au noir, votre première particule sera blanche, la dernière sera noire, et les intermédiaires utiliseront toutes les nuances de gris.
    • Split : Les coordonnées couvrent une seule partie de la grille UV Split, une grille de n×n éléments recouvrant toute la texture. Quelle partie est utilisée pour quelle particule et à quel moment, cela dépend des réglages Offset et Animate. Cela peut être utilisé pour rendre chaque billboard unique, ou pour utiliser une texture “animée”, contenant chaque frame de l’animation disposées en grille dans une grande image.
  • UV : Entrez-y le nom du calque UV à utiliser avec les billboards (vous pouvez en utiliser un différent pour chaque UV Channel). Par défaut, il s’agit du calque UV actif (vérifiez dans le panneau Mesh du contexte Editing, F9).