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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Image 1 : Un simple système de particule Emitter. Fichier .blend


“Emitter”

Image 2a : Réglages pour le système de particule Emitter.

Le système Emitter (“émetteur”) fonctionne exactement comme le laisse entendre son nom : il émet/produit des particules sur un certain laps de temps. Dans un tel système, les particules sont émises depuis l’objet sélectionné, de l’image Start à l’image End, avec une certaine durée de vie. Ces particules sont par défaut rendues comme des Halos, mais vous pouvez également les rendre en tant qu’objet ou strands (en fonction de la physique choisie, voyez « Visualisation »).

Options

“Basic”

  • Les deux boutons à côté du type de système (dés)activent respectivement le rendu et l’affichage dans les vues 3D des particules.
  • Amount : Le nombre maximal de particules parent utilisées dans la simulation.
  • Sta : L’image de départ de l’émission des particules. Vous pouvez utiliser des valeurs négatives à partir de la version 2.48. Cela vous permet de démarrer la simulation avant le début du rendu.
  • End : L’image de fin de l’émission des particules. Rappelez-vous que vous devez également régler les valeurs correspondantes de Bake, si vous avez besoin de la simulation à d’autres frames que celles entre 1 et 250.
  • Life : La durée de vie (en images) des particules.
  • Rand : Une variation aléatoire de la durée de vie des particules. La durée de vie la plus courte possible est Life×(1-Rand). Des valeurs supérieures à 1.0 ne sont pas permises. Par exemple, avec la valeur par défaut de Life (50), et un réglage de Rand à 0.5,, vous obtiendrez des particules dont la durée de vie variera de 50 frames à 50×(1.0-0.5)=25 frames, et avec un réglage de 0.75, vous obtiendrez des durées de vie allant de 50 images à 50×(1.0-0.75)=12.5 images.

Si vous voulez contrôler l’émission dans le temps, vous pouvez utiliser une courbe Ipo (voyez « Contrôler l’émission, les interactions et le temps »).

“Emit From”

Ces paramètres définissent comment les particules sont émises, vous donnant un contrôle précis sur leur distribution. Vous pouvez utiliser des groupes de vertex pour “confiner” l’émission, cela se fait dans le panneau Extras. Vous pouvez également contrôler l’émission des particules avec une texture (animée).

  • Élément émetteur : Verts/Faces/Volume : Indique que les particules sont émises respectivement par les vertices, les faces, ou le volume interne du mesh émetteur.
  • Random : l’indice de l’élément émetteur suivant est choisi aléatoirement, au lieu d’être parcouru linéairement (l’un après l’autre).
  • Even : La distribution des particules est rendue uniforme en fonction de la surface des éléments, c-à-d que les petits éléments émettent moins de particules que les grands, afin que la densité de particule soit uniforme.
  • Distribution :
    • {{Literal|Jittered} : Les particules sont placées à des intervalles “agités” (“jittered”), sur les éléments de l’émetteur.
      • Amount : Quantité “d’agitation” appliquée à l’échantillonnage.
      • P/F : Nombre d’émissions par face (0 = automatique).
    • Random : Les particules sont placées de façon aléatoire sur les éléments de l’émetteur.
    • Grid : Les particules sont disposées sur une grille 3D, et celles près de/dans les éléments sont conservées.
      • Resol : La résolution de la grille.
      • Invert : Inverse ce qui est considéré comme l’émetteur.


Utilisation

Vous utiliserez un système émetteur quand vous avez besoin de beaucoup d’éléments se déplaçant de façon identique, par exemple : un feu de particules (tutoriel, en) où vous utilisez les particules pour créer les flammes et les étincelles. Parmi les autres applications d’un système Emitter, on trouve : la fumée montant d’un feu ou d’une cigarette, des fourmis sortant d’une fourmilière, des chauves-souris s’envolant d’une grotte, etc.

“Reactor”

Image 3a : Réglages pour un système de particule Reactor.

Utiliser un Reactor (~“réacteur”, “qui réagit”) implique que vous utilisiez au moins deux systèmes de particules, car les particules réacteur sont produites, créées, comme le résultat des actions d’autres systèmes de particule. Les autres particules peuvent provenir d’un autre système du même objet, ou d’un système de particule d’un objet séparé.

Le système qui réagit est appelé la “cible” (“target”).

Vous devriez utiliser un système de particule Reactor là où vous utilisiez les enfants avec l’ancienne implémentation des particules.

En faisant produire au réacteur des particules à la “mort” de celles de l’autre système, vous pouvez créer des cascades de particules.

En général (mais pas avec emit from particles), la taille de la particule cible détermine sa zone d’influence (bouton Size dans le panneau Extras).

Vous devriez mettre en place les systèmes de particule en partant du dernier dans une chaîne, donc si vous avez un cube avec pSysOriginator qui cible un sphère avec pSysTarget, vous devriez commencer par régler pSysTarget avant de vous occuper de pSysOriginator. Les systèmes qui créent une boucle, par exemple pSysOriginator → pSysTarget → pSysOriginator, causeront probablement problème, puisqu’un qu’un système cible ne sera pas mis-à-jour avant que le système qui le cible ne le soit.

Options

“Basic”

  • Sta/End : Les particules ne sont émises que lorsque l’évènement sélectionné se produit (voyez React on ci-dessous). Mais avec cette option, vous pouvez forcer l’émission de toutes les particules restantes, entre les frames Start et End (ces réglages apparaissent quand cette option est activée).
  • React on : Quel événement des particules cible déclenche l’émission : Death (la “mort” des particules cible), Collision (collision des particules cible), ou Near (particules cible dans le voisinage du Reactor).
  • Multi React : Permet de réagir plusieurs fois (les particules “vivantes”, déjà émises, peuvent également réagir, et pas seulement les particules non encore “nées”).
  • Shape : Comment la force de la réaction varie avec la distance à la particule cible. Plus elle est proche, plus la réaction est forte.


“Emit From”

Ces paramètres sont essentiellement les mêmes que pour le type de système Emitter, à une exception près :

  • Élément émetteur : Particle est une autre option possible pour les systèmes de particule Reactor, et qui signifie que les particules sont émises par d’autres particules, quand elles y réagissent.


“Target”

Ces paramètres ne sont utiles qu’avec les systèmes Reactor, et sont destinés à définir à quel système de particule le système Reactor devrait réagir.

  • OB : Définit l’objet possédant le système de particule cible, dont les particules sont évaluées à la recherche d’événements auxquels réagir. Si ce champ reste vide, c’est l’objet courant qui est utilisé.
  • Psys : Sélectionne quel système de particule est la cible. Il devrait apparaître rouge quand une cible invalide est spécifiée. C’est toujours le cas quand le système de particule courant est le premier de l’objet courant (champ Ob: vide).


Utilisation

Image 3b : Exemple de particules réacteur (en rouge) réagissant aux particules voisines (en jaune).

Quelques exemples intéressants de réactions :

  • React onDeath : Les particules sont émises quand les particules cible “meurent”. Deux exemples d’utilisation :
    • Feux d’artifice : Les particules cible sont émises vers le haut avec une gravité normale. Les particules réacteur sont réglées pour être émises par les particules cible, avec une vitesse initiale aléatoire, et une gravité similaire.
    • Champ de mines : Des particules Reactor émises par un grand volume, avec une vitesse initiale de réacteur (NdT : ??? Phrase originale : “Reactor particles emitted from a large volume with reactor initial velocity”). Les particules cible qui meurent dans le volume causent des “explosions” à leur mort.
  • React onCollision : Les particules sont émises quand les particules cible entrent en collision avec quelque chose. Exemple d’utilisation :
    • Gouttes d’eau : Les particules réacteur sont sur le plan du sol, avec une vitesse réacteur et normale (“normal and reactor velocity”). Les particules cible tombent d’en haut et entrent en collision avec le sol.
  • React onNear : Les particules sont émises quand des particules cible sont à proximité. Exemples d’utilisation :
    • Traînées&: Les particules réacteur sont réglées pour être émises par les particules, avec une vitesse initiale aléatoire. Comme les particules réacteur sont toujours “près” des particules cible, elles sont émises en permanence, laissant une traînée dans le sillage des particules cible (Image 3b).
    • Dunes de sable : Les particules réacteur sont émises depuis le mesh du sol, avec une vitesse initiale réacteur négative. Quand les particules cible survolent le terrain, elles font “sortir du sol” les particules réacteur.


“Hair”

Ce type de système de particule ne crée que des particules statiques, qui peuvent être utilisées pour des cheveux, de la fourrure, de l’herbe, etc. Seul ces systèmes peuvent être édités de façon interactive dans les vues 3D (en mode Particle), et seul ces systèmes peuvent être animés comme des corps souples.

Le chemin complet des particules est calculé à l’avance. Donc tout ce qu’une particule fait, un cheveu peut le faire aussi. Un cheveu (“hair”) est aussi long que le chemin parcouru par une particule d’une durée de vie de 100 frames. Au lieu de rendre chaque image de l’animation de la particule, point à point, des points de contrôle sont calculés, puis interpolés en segments.

Options

Image 4a : Les réglages d’un système de particule Hair.
  • Set Editable : Le système deviendra éditable, en mode Particle. Vous ne pouvez modifier le nombre de particules ou la physique des particules lorsque vous rendez les “cheveux” éditables. Si vous devez modifier cela par la suite, tous les changements effectués en mode Particle seront perdus.
  • Amount : Utilisez aussi peu de particules que possible, particulièrement si vous prévoyez d’utiliser l’animation “corps souples” par la suite. Mais vous avez besoin de suffisamment de particules pour avoir un bon contrôle. Pour une chevelure “normale”, j’ai trouvé que quelques milliers de particules (très approximativement 2000) suffisent. Vous aurez peut-être besoin de beaucoup plus de particules pour couvrir un corps de fourrure. Le volume sera produit par la suite, avec des Children. *Segments : Le nombre de segments (points de contrôle moins un) de chaque “mèche” de cheveu. Entre les points de contrôle, les segments sont interpolés. Le nombre de points de contrôle est important :
    1. pour l’animation softbody, car les points de contrôle y sont animés comme des vertices, donc plus de points de contrôle signifie de plus longs temps de calcul.
    2. pour l’édition interactive, car vous ne pouvez déplacer que les points de contrôle (vous pouvez cependant recalculer le nombre de ceux-ci en mode Particle).
Dix segments devraient être suffisants même pour de très longs cheveux, cinq segments sont assez pour des cheveux courts, et deux ou trois segments devraient faire l’affaire pour un pelage ras.


Utilisation

Image 4b : Les systèmes de particule peuvent vous donner des cheveux blancs…
  • Nous abordons la production de cheveux longs à la page « Cheveux ».
  • Tutoriel de fourrure (en), à l’origine de (Image 4b). Il se concentre sur les “cheveux” courts.