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IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Si vous utilisez une ancienne version de Blender : documentation pour les versions 2.45 et antérieures.

Image 1 : Particules Hair avec animation softbody (fichier .blend).

Cette page ne contient aucune information “nouvelle”, elle essaye de rassembler des méthodes pour créer des particules chevelues aussi réalistes que possible. J’invite tout utilisateur expérimenté à discuter du contenu de cette page dans la page de discussion de la version anglaise, vous pourriez tout à fait avoir d’autres expériences.

Il y a toujours plusieurs façons d’obtenir un certain résultat. Voici quelques éléments-clé (NdT : Phrase originale : “Some road marks up front” ???) :

  • La chose la plus facile à créer est de la fourrure. Si vous disposez de 2Gb de RAM, vous pouvez rendre jusqu’à 2 000 000 particules relativement rapidement. Si vous avez besoin de plus de particules, ce qui peut se produire avec plusieurs grands personnages au premier plan, vous avez besoin de plus de mémoire, ou vous devez diviser votre scène.
  • Si vous voulez animer les cheveux avec la physique des corps souples, prenez garde au nombre de particules (quelques milliers). Sinon, les calculs de softbody peuvent durer vraiment très longtemps. La détection des collision est facilitée si vous utilisez un mesh de collision invisible et simplifié par rapport au mesh original (pas d’oreilles, pas d’orbites…).
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Les collisions ne fonctionnent pas encore parfaitement
La meilleure chose que vous ayez à faire, c’est de les utiliser aussi peu que possible. Simulez-les, utilisez la pondération, faites-le en post-production – je n’ai pas encore réussi à créer des collisions 100% parfaites, bien que vous puissiez vous en approcher d’assez près.


  • Vous devez utiliser la peinture de poids si vous voulez animer avec la physique des corps souples.
  • Les enfants peuvent être émis depuis les Faces ou depuis les Particles. L’émission depuis les faces présente certains avantages :
    • Leur distribution est plus régulière sur le mesh, même si vous avez une quantité relativement faible de parents.
    • Ils débutent toujours sur le mesh.
    • Vous pouvez utiliser des “coutures” (Use Seams) pour séparer les particules.
    • Vous avez une fonctionnalité “niveau de détails”, c-à-d que les objets seront rendus plus simples lorsqu’ils sont plus éloignés de la caméra. Vous pouvez donc utiliser plus de particules.
  • Cependant, les enfants émis depuis les particules suivent plus fidèlement leurs parents.

Si vous n’avez pas encore lu le tutoriel sur la fourrure (en), ce serait une bonne idée de le faire maintenant, avant de revenir à cette page.

Système de particule

Image 2a : Un premier système de particule basique.
  • Nous allons commencer avec une UVSphere comme “tête”, activez AutoSmooth puis SetSmooth.
  • Ajoutez un modificateur Subsurf.
  • Ajoutez un nouveau système de particule. 1000 particules seront suffisantes ici, comme ça nous pourrons travailler rapidement dans les vues 3D. Pour une vraie coiffure, j’utiliserais plus de particules (jusqu’à 5000), mais les animer avec la physique softbody demanderait alors beaucoup de ressources CPU.
    • Type : Hair.
    • Émission depuis les Faces.
    • Activez Random et Even, afin que les cheveux soient équitablement répartis sur l’objet. Sans Even, les petites faces émettraient autant de particules que les grandes.
  • Réglez le paramètre Normal du panneau Physics à 0.5.

Les cheveux ont maintenant une certaine longueur, l’émetteur est invisible au rendu (Image 2a).

Il y a trois possibilités pour que les particules ne soient émises que par une partie donnée du mesh :

  1. Utiliser un groupe de vertices.
  2. Utiliser une texture.
  3. Utiliser un autre mesh.

J’ai utilisé un groupe de vertices.

Image 2b : L’émission est contrôlée par un groupe de vertices. L’émetteur utilise un autre matériau que les particules.
  • Créez un groupe de vertices en mode Edit. Le plus simple serait de sélectionner les vertices concernés, puis de faire G → Add selected to new Group. Renommez ce groupe en “Hair”.
  • Utilisez ce groupe dans le panneau Extras, section Vertex Group. Attribute: Density. Si les cheveux sont toujours émis par tout l’objet, changez le type de système pour Emitter, et revenez à Hair, maintenant cela devrait fonctionner.
  • Pour rendre également l’émetteur, activez Emitter dans le panneau Visualization.
  • Utilisez le matériau numéro 2, nous n’avons encore aucun matériau, mais nous allons en créer bientôt.
  • Puisque nous allons travailler avec beaucoup de particules, nous utilisons le bouton Strand Render du panneau Visualization. Cela active le rendu strand point-clé. Voyez la page du manuel sur les strands pour les avantages et inconvénients des différents shaders strand.
  • Créez deux nouveaux matériaux pour cet objet, dans le contexte Editing, panneau Link and Material, et assignez-les tous deux. Le matériau qui devrait être utilisé pour l’objet émetteur devrait être assigné en dernier.
  • C’est vraiment une bonne habitude de nommer les matériaux correctement. J’ai nommé le premier matériau “Skin”, et le second, “Hair”. Ce dernier sera un basique matériau bleu (Image 2b).
Image 2c : Les réglages actuels du système de particule.


Ajouter du volume et coiffer

Pour augmenter la quantité de cheveux, nous ajoutons des enfants (“children”).

Image 3a : Dix enfants et un peu de coiffure.
  • Activez Children from: Faces dans le panneau Children. Réglez le Render Amount (“quantité au rendu”) à 10, afin que vous puissiez réaliser des rendus de test assez rapides.
L’émission des enfants depuis les faces fait qu’ils ne suivent pas très bien leur parents. Il y aura donc probablement des enfants qui pénétreront la tête (par ex. au niveau des oreilles). Ce problème ne peut être résolu automatiquement. Si vous avez de ces cheveux errants dans une image fixe, la solution la plus rapide pourrait être de s’en débarrasser au post-processing. Children from: Particles suivent bien mieux leurs parents, en particulier si vous utilisez beaucoup de particules parent.
  • Cliquez sur Set Editable dans le panneau Particle System, pour coiffer les cheveux.
  • Passez en mode Particle (via le menu déroulant de l’en-tête des fenêtres 3D).

Maintenant, par défaut, seuls les parents sont visibles, car vous ne pouvez éditer qu’eux.

  • N affiche le panneau Particle Edit Properties.
  • Vous pouvez voir les points de contrôle des cheveux en mode de sélection Point (juste à côté de Limit Selection to Visible, dans l’en-tête des vues 3D, voyez mode Particle).

Coiffez maintenant les cheveux à votre goût. Cela peut prendre du temps, j’ai pu me rendre compte qu’il fallait quelques essais avant d’obtenir une coiffure convaincante (Image 3a). Si vous avez sélectionné des points de contrôle solitaires, vous n’éditez que cette sélection. Vous pouvez cacher des points de contrôle avec H.

Si vous voulez animer les cheveux comme des corps souples, vous devez ajuster les poids des points de contrôle. Ceux de poids nul (en noir) sont totalement soumis à la physique des softbodies, les points “pesant” 1.0 (en blanc) y sont totalement insensibles. Les points proches de la tête devraient donc avoir un poids de 1.0 (afin d’éviter les calculs de collision). Je ne recommande pas l’utilisation de l’animation softbody pour les cheveux autour des oreilles, cela ne fonctionnera jamais correctement (NdT : Phrase originale : “I would painstakingly difficult to use softbody animation for hairstrands behind the ear, this will never work correctly” ???).

Utilisez un poids faible pour les extrémités des cheveux longs, et les parties qui devraient bouger librement.

Insérez un éclairage basique (contenant entre autre une lampe Spot avec les ombres buffered), pour juger du comportement de la chevelure, ainsi que de son matériau. Si les cheveux sont trop anguleux (comme dans Image 3a), augmentez précautionneusement le nombre de Rendersteps (“étapes au rendu”, dans le panneau Visualization), d’une unité à la fois. Beaucoup de rendersteps nécessite beaucoup de RAM, chaque segment étant subdivisé en autant de sous-segments au rendu.

Matériau

Pour que les cheveux ressemblent à des cheveux, vous devez modifier leur couleur et épaisseur. Nous allons d’abord régler la couleur des cheveux (curseurs RGB du matériau). Vous pouvez également créer des variations de couleur avec une texture. La couleur de base de la particule est celle de son point d’émission. Nous utilisons souvent une texture supplémentaire le long des strands, pour “fondre” (rendre transparents) les cheveux vers leurs extrémités. Cela les rend plus doux, plus bouffants. Enfin, vous avez besoin du bon nombre d’enfants. Le nombre de particules et leur épaisseur vont créer l’effet que vous recherchez. Si vous avez 1000 particules parent, vous avez besoin de 50 à 100 enfants (par particule). Les cheveux fins, blonds, ont besoin de plus de particules, les cheveux épais, noirs, de moins.

La couleur des cheveux est également – en particulier pour les cheveux fins – gouvernée par les reflets spéculaires, il serait donc sage de régler leur couleur spéculaire (Spec).

Cheveux noirs

Image 4a : 140 000 particules, rendu keypoint strands.

Les cheveux noirs sont relativement simples, nous commencerons donc par eux. Réglez leur couleur RGB en noir.

  • Shader strands : Les réglages les plus importants sont cachés “sous” le bouton Strands du panneau Links and Pipeline. Les cheveux sont quasiment aussi épais au début qu’à la fin, donc : Start : 0.86, End : 0.854, Shape : -0.686.
  • Textures : Nous avons besoin d’au moins une texture, pour “fondre” les strands vers leurs extrémités. Map Input : Strand, Map To : Alpha, DVar : 0.0. Avec une texture “blend” (“fondu”) personnalisée, vous pouvez atténuer, fondre vos cheveux comme vous voulez.

Pour rendre les cheveux vraiment transparents, vous devez activer ZTransp.

Cheveux blonds

  • Réglages des “strands” :
    • Cette fois, nous activons Blender Units. Réglez Start à 0.003 et End à 0.002 (si vous avez besoin de cheveux plus fins, vous devrez agrandir votre objet “tête”). Réglez Minimum (??? Width Fade ?) à 2.0. Cela atténue les cheveux, sans avoir à utiliser une texture supplémentaire.
    • Laissez Shape à 0.0, or réglez-le à quelque chose comme -0.5. Les strands deviendront alors relativement “vite” (près de leur racine) plus fines, mais les cheveux étant déjà très fins, cela peut être trop.
  • Réglages du matériau :
    • La couleur des cheveux est relativement sombre (0.37, 0.30, 0.22). Leur blondeur leur sera donnée par les reflets spéculaires, beaucoup plus clairs.
    • Textures : Avec une texture, vous pouvez modifier la couleur des reflets spéculaires. Réglages du panneau Map To :
      • Csp activé.
      • Couleur noire (0.0, 0.0, 0.0).
      • Utilisez une texture d’assez haute résolution, aléatoire, par exemple une texture Marble (“marbre”), avec beaucoup de Turbulence.

J’ai pu utiliser le matériau de (Image 1) avec la permission de Len. Il s’agit du même matériau qu’il a utilisé pour sa Saskia.

Animation

Pour animer des particules Hair avec la simulation des corps souples, voyez la page sur la combinaison des softbodies avec des particules hair.

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