From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Le sujet principal de cette page concerne les réglages du panneau Extras (sous-contexte Particle), mais nous parlerons également de l’utilisation de textures, groupes de vertices ou courbes Ipo.

  • Les particules peuvent interagir avec d’autres objets (par ex. par collision), ou être influencées par des champs de force. Vous pouvez limiter cette interaction à un groupe d’objets. Vous pouvez également configurer le comportement des particules après collision. Les champs de force et les objets “collisionneurs” doivent partager un calque commun avec le système de particule.
  • Vous pouvez utiliser des groupes de vertices pour contrôler une multitude de paramètres des particules, en particulier leur densité. Une densité nulle signifie pas de particules.
  • Les taille et masse des particules gouvernent leur comportement physique. Par ex., si vous avez un objet attaché à une particule, vous souhaiterez normalement que les collisions aient lieu sur les bords de l’objet, pas en son centre.
  • Les attributs des particules peuvent être animés, en particulier, les animations de matériau sont importantes pour un bon rendu visuel. Une animation sur 100 images dans la fenêtre Ipo correspondra à l’ensemble de la durée de vie de chaque particule. Il s’agit du réglage/comportement par défaut dans Blender, appelé “temps relatif”. Vous pouvez modifier ce comportement via les réglages Time.
Blender3D FreeTip.gif
Le Temps c’est compliqué
Vous vous épargnerez beaucoup de maux de tête si vous lisez la section sur le temps avec attention. Nombre de problèmes avec les systèmes de particule sont liés au difficile concept de temps.


  • Beaucoup des attributs des particules peuvent être contrôlés non seulement par un groupe de vertices, mais également par une texture, par ex. pour le moment d’émission, la durée de vie ou la densité.


Le Temps

Une particule a une durée de vie donnée. Elle est émise, vit puis meurt. Si vous animez certains attributs de particule, ils ne sont pas modifiés dans le temps absolu de votre animation, mais pour chaque particule individuellement, durant sa propre vie. Vous devez avoir vu des exemples de cela dans divers tutoriels.

Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas. Je vais énumérer les cas qui utilisent cette forme d’animation, ainsi que certains cas importants où le temps absolu est utilisé.

Le temps relatif est utilisé par :

  • Les Ipos de particule, à l’exception de E_Freq.
  • Les attributs du matériau des particules.
  • Les Ipos Object (et seulement les Ipos d’objet !) pour les visualisations de particules de type objet. Vous pouvez utiliser les Ipos d’objet pour des animations individuelles.

Le temps absolu est utilisé par :

  • Le canal Ipo de particule E_Freq.
  • Les Ipos de matériau pour un objet (vous ne pouvez donc pas modifier la couleur d’un objet en temps relatif).
  • Les Ipos de pose pour les armatures (et ça, c’est vraiment dommage).


Le panneau “Extras”

Image 1 : Le panneau Extras du sous-contexte Particle.

“Effectors”

  • GR : Limite les effecteurs (champs de force et objets “collisionneurs”) aux objets de ce groupe.
  • Size Deflect : Utiliser la taille de la particule quand elle heurte une surface, au lieu de son centre.
  • Die on hit : Les particules meurent quand elles heurtent une surface, c-à-d qu’elles s’immobilisent et disparaissent. Si vous voulez rendre une particule (ou un objet) après sa “mort”, vous devez activer le bouton Died du panneau Visualisation.
  • Sticky : Les particules restent “collées” à l’objet qu’elles ont heurté, c-à-d que si l’objet se déplace, il “emporte” avec lui les particules collantes (“sticky”).


“Time”

Ces réglages contrôlent la relation entre courbes Ipos et temps-particule. Par défaut, il s’agit d’un temps relatif à l’objet, 100 frames d’animation Ipo correspondant à la durée de vie des particules. La durée de vie des particules est relative au temps de l’objet, qui est par défaut identique au temps global. Mais vous pouvez modifier le temps de l’objet, par ex. avec une Ipo Time.

  • Global : Les particules ont pour référence le temps global, indépendant de celui de l’objet (mais toujours relatif pour la particule).
  • Absolute : Toutes les Ipos qui affectent les particules sont calculées en temps absolu, et ne correspondent plus du tout au temps particule (mais elles peuvent toujours dépendre du temps de l’objet).
  • Loop : Les particules re-naissent dès qu’elles meurent.
  • Tweak : Un multiplicateur à la longueur des intervalles de temps pour les calculs physiques, pour 1.0, une frame correspond à 1/25 de seconde (pour un rendu à 25 fps), 2.0 double la vitesse, etc.


“Vertex group”

Image 2 : Contrôler l’émission des particules avec un groupe de vertices.

Avec des groupes de vertices, vous pouvez par ex. contrôler l’émission des particules, le “poids” des vertices contrôlant l’instant d’émission (ou respectivement la force de l’influence ???). Il peut être nécessaire de changer de type de système de particule (HairEmitterHair) pour que les changements d’un groupe de vertices soient pris en compte.

  • Attribute : L’attribut des particule affecté par le groupe de vertices.
    • Density : La densité des particules. Le nombre de particules est constant, mais plus de particules peuvent être émises depuis une zone plus petite (au détriment du reste de la surface).
    • Velocity : Un facteur (multiplicatif) à la vitesse des particules.
    • Length : La longueur de la trajectoire des particules Children.
    • Size : La taille des particules.
    • TanVel : Un facteur (multiplicatif) à la vitesse tangentielle au moment de l’émission.
    • TanRot : Modifie la rotation du vecteur vitesse tangentiel.
    • Effector : Les systèmes de particule Hair peuvent réagir directement aux champs de force, vous pouvez limiter cette influence avec un groupe de vertices.
    • Les autres paramètres correspondent aux réglages des enfants (panneau Children).
  • Neg : Inverse l’effet du groupe de vertices.
  • Vertex group : Sélectionne quel groupe de vertices utiliser.


Autres paramètres

  • Seed : La “graine” du générateur aléatoire. Un décalage dans la table aléatoire qui est utilisée pour les événements aléatoires des particules. Toutes les fonctions aléatoires dans Blender sont en fait pseudo-aléatoires, le générateur aléatoire étant une fonction non-ambiguë. Donc si vous émettez des particules avec un Random non-nul, tous les systèmes sont exactement “synchronisés”, occuperont le même espace, si leur émetteur est au même endroit. Avec la valeur de Seed, vous pouvez initialiser le générateur aléatoire avec différentes valeurs.
  • Size : La taille des particules. Ça peut sembler être un réglage bizarre pour des particules qui sont quasiment par définition ponctuelles, mais leur taille peut être vue comme leur zone d’influence (cible des reactor, etc.). De plus, la taille est également utilisée pour contrôler les dimensions des visualisations objets, groupes ou billboards. Size ne modifie en rien le rendu des particules Halo.
  • Rand : Donne une variation aléatoire à la taille.
  • Mass from size : Multiplie la masse d’une particule par sa taille, afin que vous puissiez créer des particules de masse variable.
  • Mass : La masse est utilisée dans les calculs physiques, c’est une résistance à l’accélération…

Si vous utilisez un système Hair, vous avez deux réglages supplémentaires dans le panneau Extras. Les Hair peuvent réagir directement aux champs de force, même sans utiliser les corps souples.

  • Stiff : La raideur des systèmes Hair quand un champs de force est appliqué.
  • Children : Applique les champs de force aux enfants, et pas aux particules parent.


Textures contrôlant les attributs des particules

Image 3 : Contrôler l’émission des particules avec une texture.

Au lieu d’utiliser des groupes de vertices, vous pouvez contrôler beaucoup des paramètres des particules avec des textures. Le bouton PAttr (pour “Particle Attributes”, “attributs des particules”) n’apparaît dans le panneau Map To que si vous avez créé un système de particule fonctionnel.

Vous ne pouvez utiliser qu’Orco ou UV dans le panneau Map Input, si vous essayez de choisir d’autres coordonnées d’entré, Orco sera silencieusement utilisé à la place.

Le résultat de la texture dépend de la valeur de DVar (“Destination Variable”, “variable de destination”). Par exemple, pour la densité, la valeur par défaut est 1, donc si vous voulez ajuster cette valeur avec une texture vous devez régler DVar à zéro. L’exception notable à cette règle est le paramètre Time, qui est directement affecté par les valeurs de la texture.

  • Time : L’instant d’émission, par rapport aux valeurs Sta/End. Une valeur texture de 0.0 signifie émission au début, et une valeur de 1.0, émission à la fin.
  • Life : Facteur multiplicatif (de 0.0 à 1.0) à la durée de vie des particules. Puisque 1.0 est la valeur par défaut, vous ne pouvez que réduire les durées de vie avec une valeur de DVar inférieure à 1.0.
  • Dens : La densité des particules. Puisque les particules ont par défaut une densité de 1.0, vous ne pouvez que diminuer celle-ci avec un DVar inférieur à 1.0.
  • IVel : Facteur multiplicatif à la vitesse initiale. Cela ne modifie pas la direction, seulement la vitesse. Donc si vous voulez rendre aléatoire la vitesse d’émission sans toucher aux directions des particules, c’est l’option qu’il vous faut.
  • Rough : Facteur pour le paramètre Rough des enfants.
  • Size : Facteur pour la taille des particules.
  • Kink : Facteur pour la fréquence de kink des enfants.
  • Length : Facteur pour la longueur des enfants.
  • Clump : Facteur pour le clump des enfants.


Canaux Ipo

Le type d’Ipo Particles n’apparaît que si l’objet actif contient un système de particule.

Tous les canaux Ipo commençant par “E_…” travaillent sur l’émission, les autres travaillent durant la vie des particules.

  • E_Freq : Fréquence d’émission, le nombre de particules émises par image. Le nombre total de particules reste contrôlé par le paramètre Amount, et Start et End ne sont pas non plus touchés par cette courbe. Il s’agit du seul canal indépendant de la durée de vie des particules, il est évalué en temps absolu. Tous les autres canaux sont (par défaut) évalués en temps relatif.
  • E_Live : Facteur pour la durée de vie des particules.
  • E_Speed : Facteur pour la vitesse d’émission des particules.
  • E_Angular : Facteur pour la rotation à l’émission des particules, Dynamic doit également être activé.
  • E_Size : Facteur pour la taille à l’émission.

Les canaux suivants modifient le comportement des particules au cours de leur vie.

  • Angular : Vitesse de rotation.
  • Size : La taille.
  • Drag/Brown/Damp : Correspondent aux paramètres éponymes du panneau Physics.
  • Length : Seulement pour la visualisation Path (systèmes Hair ou particules Keyed) : la longueur des cheveux.
  • Clump : Seulement pour la visualisation Path avec Children : correspond au paramètre Clump des enfants.
  • GravX/GravY/GravZ : Correspond aux paramètres AccX/AccY/AccZ du panneau Physics.
  • KinkAmp/KinkFreq/KinkShape : Seulement pour la visualisation Path avec Children.
  • BBTilt : Seulement pour la visualisation Billboard : tilt (inclinaison) du billboard.
  • Paramètres F : Concerne les champs de force produits par les particules, mêmes réglages que pour ceux des objets.
  • Paramètres F2 : Puisque les particules peuvent produire/emporter deux champs de force, les réglages du deuxième.


Contrôler les paramètres des particules

Vous trouverez dans le tableau suivant un résumé des possibilités de contrôle des différents paramètres des particules, par les différentes méthodes présentées ci-dessus. Contrôler un paramètre avec une texture signifie que PAttr doit être activé dans le panneau Map To, sinon le nom du canal Ipo ou de l’attribut du groupe de vertices est spécifié. Une case vide signifie que vous ne pouvez influencer ce paramètre par cette méthode.

Qui peut affecter quoi
Ipo d’émission Ipo particule Texture Groupe de vertices
Instant d’émission E_Freq Time
Emplacement d’émission Dens Density
Durée de vie E_Life Life
Vitesse initiale E_Speed IVel Velocity
Vitesse angulaire E_Angular Angular TanVel/TanRot
Taille E_Size Size Size Size
Longueur Length Length Length
Gravité (Acc…) GravX/Y/Z
Force brownienne Brown
Atténuation Damp
Traînée Drag
Clump Clump Clump Clump
Amplitude de kink KinkAmp
Fréquence de kink KinkFreq Kink Kink
Forme de kink KinkShape
Rough Rough Rough
Tilt du billboard BBTilt