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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Les Children (“enfants”) sont des sous-particules de particules Hair ou Keyed. Elles vous donnent la possibilité de travailler au départ avec relativement peu de particules “parent”, pour lesquelles toute la physique est calculée. Les enfants sont alors alignés sur leurs parents. Sans avoir à recalculer la physique, le nombre et la visualisation des enfants peuvent être modifiés.

  • Les enfants peuvent être émis depuis les particules ou depuis les faces (avec des options différentes). L’émission depuis les Faces présente des avantages, en particulier au niveau de la distribution plus régulière sur chaque face (ce qui la rend plus adaptée pour des fourrures et assimilés). Cependant, les enfants émis depuis les particules suivent mieux leurs parents, important par ex. si vous avez une animation softbody et ne voulez pas que les cheveux pénètrent le mesh émetteur. Voyez également la page du manuel sur les cheveux.
  • Si vous activez les children, les parents ne sont plus rendus (ce qui est logique, puisque la forme des enfants peut être assez différente de celle de leurs parents). Si vous voulez voir en plus les parents, vous devez activer le bouton Parents du panneau Visualization.
  • Les enfants utilisent le même matériau que leur parents, et sont colorés en fonction de l’endroit exact d’où ils ont été émis (donc tous les enfants peuvent avoir une couleur différente, ou d’autres attributs).

Les options disponibles varient suivant le type de système de particule, et selon que vous utilisez l’émission depuis les Faces ou les Particles. Nous ne traiterons pas de toutes les combinaisons possibles, seulement des réglages pour un système de particule Hair.

“Particles”

Image 1 : Le panneau Children pour une émission depuis les Particles.
  • Amount : Le nombre d’enfants pour les vues 3D.
  • Render Amount : Le nombre d’enfants à rendre (jusqu’à 10 000).
  • Rad : Le rayon dans lequel sont distribués les enfants autour de leurs parents. Il s’agit d’une sphère 3D, donc les enfants peuvent être émis au-dessus ou au-dessous de leurs parents.
  • Round : La “rotondité” des enfants autour de leurs parents. Soit une sphère (1.0), soit dans un plan (0.0).
  • Clump : Le “clumping” (très approximativement, “regroupement”) des enfants. Ils peuvent se réunir au sommet/à la fin (1.0), ou à la racine/au début (-1.0).
  • Shape : La “forme” du clumping. De parabolique inverse (0.99) à exponentielle (-0.99).


Image 2 : De gauche à droite : Round : 0.0 / Round : 1.0 / Clump : 1.0 / Clump : -1.0 / Shape : -0.99.
  • Size/Rand : Seulement pour les systèmes Emitter et Reactor. Un multiplicateur pour la taille des particules enfant en fonction de celle de leurs parents, et une variation aléatoire.
  • Rough1/Size1 : Ce premier ensemble “Rough” (~“ébauche”, ajoute un élément aléatoire aux “déplacements” des enfants) est basé sur la position des enfants, donc il fait varier les trajectoires/chemins de façon similaire pour les enfants voisins.
  • Rough2/Size2/Thresh : Cet ensemble est basé sur un vecteur aléatoire, il est donc différent par rapport aux enfants voisins. Un threshold (“seuil”) peut être spécifié pour ne l’appliquer qu’à une partie des enfants. Cela vous permet de créer quelques enfants “indisciplinés” qui ne feront pas ce que les autres font.
  • RoughE/Shape : Pour “Rough End” (~“ébauche de fin”), cela rend aléatoire les fins des trajectoires/chemins (un peu comme un clumping négatif aléatoire). La forme (Shape) peut varier de valeurs inférieures à 1.0 (parabolique) jusqu’à 10.0 (hyperbolique).


“Kink/Branch”

Image 3 : Particules enfant avec Kink. De gauche à droite : Curl / Radial / Wave / Braid / Roll.

Avec Kink (~“aberration”), vous pouvez faire tourner les enfants autour du parent, et Branch ramifie les cheveux (en fonction du nombre d’enfants). Ces réglages ne travaillent pas en remplacement des Rough, mais en complément (il semble qu’il aurait fallu un autre panneau pour caser toutes ces options !).

  • Voyez l’image ci-dessus (Image 3) pour les différents types de Kink.
  • X/Y/Z : Axe du décalage des enfants.
  • Freq : La fréquence du décalage (1/longueur totale). Plus la fréquence est élevée, plus il y aura de rotations.
  • Shape : Où commence la rotation (décalage de la rotation).
  • Amplitude : L’amplitude du décalage.

Pour la ramification, le paramètre Threshold est particulièrement important. 0.0 ramifie tout au sommet des particules (c-à-d qu’il n’y a aucune ramification !), 1.0 ramifie depuis la base des particules.

  • Animated : Ramifie à chaque image d’une animation d’une façon nouvelle et aléatoire.
  • Symmetric : Les points de départ et d’arrivée sont les mêmes.


“Faces”

Les Children peuvent également être émis entre les particules parent, depuis les faces du mesh. Ils sont alors interpolés entre les parents adjacents.

  • C’est particulièrement utile pour de la fourrure, car vous pouvez réaliser une distribution régulière.
  • Certains des enfants peuvent devenir des parents virtuels, en ce qu’ils influencent d’autres particules voisines.
  • Les enfants émis depuis les Faces peuvent avoir la Child simplification (???).

Beaucoup d’options sont les mêmes que pour l’émission depuis les particules, mais vous n’avez pas de “rotondité” (“roundness”) ni de ramification (“branching”). Et il y a deux options supplémentaires :

  • Spread : Répartit, étale les enfants depuis les faces (NdT : ??? Je n’ai même pas trouvé ce contrôle dans la v2.49…).
  • Use Seams : Utiliser les seams (“coutures”) pour déterminer les parents. Cela facilite la création de frontières franches entre différentes zones.