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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Les particules sont un grand nombre d’éléments émis par des objets mesh, typiquement de l’ordre du millier. Chaque particule peut être un point de “lumière” ou un mesh, et être “jointe” (“statique”, “joined” ?) ou dynamique. Elles peuvent réagir à beaucoup de forces et d’influences différentes, et ont une notion de durée de vie. Les particules dynamiques peuvent représenter du feu, de la fumée, de la brume, et d’autres choses encore comme de la poussière et des sorts magiques. Les particules statiques forment des “mèches” (“strands”), et peuvent représenter des cheveux, de l’herbe et de la fourrure. Vous voyez le particules comme un modificateur Particle, mais tous les réglages sont effectués dans le sous-contexte Particle du contexte Object (F7).

Les particules ne fonctionnent pas avec un modificateur Array, non plus qu’avec des objets Group, il est prévu de résoudre ces problèmes dans la version 2.5.

Incompatibilité avec les versions antérieures
Il y a beaucoup de différences entre “l’ancien” système de particule utilisé jusqu’à la version 2.45 inclue, et le “nouveau” système de particule. Il y a beaucoup de choses possibles maintenant qui étaient irréalisables avec l’ancien système. Le nouveau système est incompatible avec l’ancien, bien que Blender essaye de convertir les vieux systèmes de particule, ce qui ne fonctionne que jusqu’à un certain point. L’ancien système est assez semblable au nouveau système Emitter (décrit plus loin). Si vous utilisez une ancienne version de Blender (2.45 ou antérieure), cliquez ici pour accéder à la documentation correspondante.


Description

Image 1 : Fourrure créée à partir de particules (fichier .blend).

Les particules, en général, jaillissent de leur mesh dans l’espace. Leur mouvement peut être affecté par beaucoup de choses, parmi lesquelles :

  • La vélocité initiale lors de l’éjection du mesh.
  • Le mouvement de l’émetteur (vertices, faces ou objet) lui-même.
  • Le mouvement correspondant à la “gravité” ou au “frottement de l’air”.
  • L’influence de champs de force comme le vent (Wind), les vortex (Vortexes), ou le guidage le long d’une courbe.
  • L’interaction avec d’autres objets (collisions…).
  • Les membres partiellement “intelligents” d’une “foule”, d’un “troupeau” (“flock”), qui réagissent aux autres membres de leur groupe, tout en essayant d’atteindre un but, ou d’éviter les prédateurs.
  • Mouvement adouci utilisant la physique des corps souples (seulement pour les systèmes de particule Hair).
  • Ou même des transformations manuelles grâce aux lattices.

Les particules peuvent être rendues comme :

  • Des halos (pour des flammes, de la fumée, des nuages).
  • Des meshes qui peuvent à leur tour être animés (par ex. des poissons, des abeilles, …). Dans ces cas-là, chaque particule “porte” un autre objet.
  • Des strands (~“mèches”, pour une chevelure, de la fourrure, de l’herbe) ; l’intégralité de la trajectoire d’une particule sera dessinée comme un “strand”. Ces strands peuvent être manipulés dans les vues 3D (combinaison, ajout, coupure, déplacement, etc.).

Chaque objet peut comporter beaucoup de systèmes de particule. Chaque système de particule peut contenir jusqu’à 100 000 particules. Certains types de particule (Hair et Keyed) peuvent avoir jusqu’à 10 000 enfants par particule (les enfants sont émis et se déplacent plus ou moins comme leurs parents respectifs). La taille de votre mémoire et votre patience seront donc en pratique vos limites.

Vous pouvez avoir plusieurs ensembles de systèmes de particule attachés à un objet, donc, par exemple, vous pouvez avoir un premier système de long pelage, mélangé avec un autre de fourrure très courte. Ces systèmes de particules peuvent être mélangés et partagés par beaucoup d’objets dans votre fichier .blend.

Le “nouveau” système est bien plus puissant que l’ancien, mais il y a une chose que vous ne pouvez plus faire : créer des systèmes de particules statiques ramifiées, par exemple pour un arbuste très simple.

Processus de travail

Le processus de travail avec les particules est le suivant :

  1. Créer le mesh de base qui émettra les particules. Ce mesh ne sera pas rendu par défaut, mais son matériau de base sera utilisé pour colorer les particules. Puisqu’un mesh peut contenir plusieurs matériaux, chaque système de particule peut avoir son propre matériau.
  2. Créer un ou plusieurs systèmes de particule émettant depuis ce mesh. Bien souvent, plusieurs systèmes de particule interagissent ou se mélangent, pour obtenir l’effet désiré.
  3. Ajuster les réglages de chaque système de particule pour obtenir l’effet désiré.
  4. Animer le mesh de base, et les autres meshes à particules impliqués dans la scène.
  5. Définir et tracer le chemin, le flux de particules.
  6. (Uniquement pour les systèmes de particule Hair) : Sculpter le “flux” de l’émetteur (couper les cheveux et les peigner, par exemple).
  7. Faire le rendu final et effectuer la(les) simulation(s) physique(s), et quelques ajustements si nécessaire.


Créer un système de particule

Image 2 : Ajouter un système de particule.

Pour ajouter un nouveau système de particule à un objet, allez dans le sous-contexte Particle du contexte Object (F7), et cliquez Add New dans le panneau Particle System. Un objet peut avoir plusieurs systèmes de particule. En conséquence, quand vous ajoutez un système de particule, vous pouvez aussi :

  • Sélectionner un système de particule existant dans la liste déroulante à côté du bouton Add New.
  • Avancer le sélecteur de système de particule actif (X Part Y) sur un “emplacement” vide, en cliquant sur sa petite flèche à droite. Comme avec les indices de matériau, le nombre à gauche de Part indique le système de particule actif, alors que le nombre de droite donne le nombre de systèmes de particule disponibles pour l’objet.
  • Naviguer entre les systèmes de particule déjà assignés (X Part Y).
  • Changer un système de particule pour un autre (par exemple, PA:PSys.002 pour PA:PSys.001).


Types de systèmes de particule

Image 3 : Types de systèmes de particule.

Après que vous avez créé un système de particule, la fenêtre Buttons se remplit de nombreux panneaux et boutons. Mais ne paniquez pas ! Il y a trois types différents de systèmes de particule, et vous pouvez les sélectionner avec la liste déroulante Type :

Emitter
Cela reproduit l’ancien système au mieux. Dans un tel système, les particules sont émises par l’objet sélectionné, depuis l’image Start jusqu’à la frame End, et ont toutes une certaine durée de vie. Vous pouvez également rendre ces particules comme des strands (en fonction de la physique choisie pour les particules).
Reactor
Les particules “reactor” (~“réacteurs”) naissent quand les particules d’autres systèmes font certaines choses. Généralement – mais pas avec emit from particles – la taille de la particule cible détermine sa zone d’influence. C’est très pratique pour la plupart des effets où vous auriez utilisé les enfants (children) dans l’ancien système de particule.
Hair
Ce type de système est rendu comme “mèches” (strands) et dispose de propriétés très spéciales : il peut être modifié dans les vues 3D en temps réel, et vous pouvez aussi animer les strands comme des corps souples (de façon similaire aux courbes de corps souple, “Softbody curves”).

Les réglages du panneau Particle System sont différents pour chaque type de système. Par exemple, dans Image 3, seuls ceux du type de système Emitter sont visibles.

Options Communes

Tous les systèmes ont les mêmes ensembles de contrôles de base, mais les options au sein de ces ensembles varient suivant le système utilisé. Ces ensembles de contrôle sont :

  • Particle System – contrôles basiques à propos de quantité et de qualité.
  • Physics – comment se comportent les particules.
  • Visualization – comment visualiser les particules, dans les vues 3D et au rendu.
  • Extras – contrôle l’émission, l’interaction et le temps.
  • Children – les particules produisent d’autres particules.

Certains réglages sont communs à plus d’un type de système de particule :

  • Sélecteur de datablock (“bloc de donnée”, PA:) : Vous pouvez ici sélectionner les systèmes de particule (liste déroulante), les (re)nommer (champ texte), ou les supprimer (bouton X).
  • X Part Y : sélecteur du système de particule actif.
  • Boutons d’activation : pour (dés)activer le système de particule courant dans les vues 3D ou au rendu.
  • Type : menu dans lequel sélectionner le type de système de particule.


“Bake”

Image 4 : Panneau Bake des particules.

Les systèmes Emitter et Reactor utilisent un système unifié pour la mise en cache et la “cuisson” (“baking”), également partagé par les corps souples et les tissus. Les résultats de la simulation sont automatiquement mis en cache sur le disque quand l’animation est jouée, afin qu’au prochain lancement, elle puisse être rejouée rapidement en lisant les résultats depuis le disque. Si vous “cuisez” (Bake) la simulation, le cache est protégé, et une confirmation vous sera demandée quand vous essayez de modifier un réglage qui rendra nécessaires de nouveaux calculs.

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Faites attention aux réglages Start et End
La simulation n’est calculée que pour les frames positives situées entre les images Start et End (panneau Bake), que vous effectuiez un Bake ou pas. Donc, si vous voulez une simulation plus longue que 250 frames, vous devez modifier l’image de fin End !


  • Mise en cache
    • Dès que l’animation est jouée, chaque système “physique” écrit chaque image sur le disque, pour les frames comprises entre Start et End. Ces fichiers sont stockés dans des dossiers préfixés “blendcache”, à côté du fichier .blend. Notez que pour que le cache se remplisse, vous devez démarrer la lecture avant l’image de départ de la simulation (Start).
    • Le cache est nettoyé automatiquement dès qu’un changement de réglage survient – mais pas pour toutes les modifications, il peut donc être nécessaire de le vider manuellement, par ex. si vous modifiez un champ de force.
    • S’il est impossible d’écrire dans le sous-dossier, il n’y aura pas de mise en cache.
    • Le cache peut être libéré par système physique grâce à un bouton dans le panneau, ou via le raccourci clavier CtrlB pour vider les caches de tous les systèmes des objets sélectionnés.
    • Si le chemin vers le cache est plus long que ce qui est supporté par votre système d’exploitation (plus de 250 caractères, par exemple), il peut se passer d’étranges choses…
  • Baking
    • Le système est protégé contre les changements après “cuisson”.
    • Le résultat du Bake est également effacé par CtrlB pour tous les objets sélectionnés, ou un clic sur Free Bake pour un système de particule particulier.
    • Si le mesh est modifié, la simulation n’est pas recalculée.
    • Désolé : pas d’édition des résultats de la simulation des particules, comme cela existe pour les corps souples et les tissus.


Interaction en temps réel

Pour travailler avec les systèmes de particule, vous trouverez pratique d’utiliser la fenêtre Timeline (“ligne de temps”). Vous pouvez changer de frame, et le système de particule sera toujours affiché dans l’état correspondant. L’option Continue Physics du menu Playback de la fenêtre Timeline vous permet d’interagir en temps réel avec le système de particule, par ex. en déplaçant les objets “collisionneurs”, ou en secouant un objet émetteur. Et c’est vraiment très rigolo !

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Continue Physics ne fonctionne pas quand vous jouez l’animation avec AltA
Et oui ! Cela ne fonctionne que si vous démarrez l’animation avec le bouton Play de la fenêtre Timeline.


Deux remarques pour finir :

  • Pour les fermes de rendu, il vaut mieux “cuire” tous les systèmes physiques, puis copier le blendcache sur la ferme de rendu avec le fichier .blend.
  • Comme toujours, faites attention à la séquence des modificateurs dans la pile. Vous pourriez avoir un nombre différent de faces dans les vues 3D et au rendu (à partir de la version 2.47) – dans ce cas, le résultat du rendu peut être très différent de ce que vous voyez dans vos vues 3D.

Nous poursuivrons par un aperçu des trois types de systèmes de particule différents.

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