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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Si vous utilisez une version de Blender v2.45 ou antérieure, suivez ce lien pour accéder à l’ancienne documentation.

Les particules, les corps souples et les objets tissu peuvent interagir avec leur environnement (d’autres objets ou des systèmes de particule). Ils peuvent entrer en collision avec eux, ou être déplacés par des champs de force (force fields). Tous les types d’objets et de particules peuvent générer des champs, seuls les objets mesh peuvent servir d’obstacles. Seuls les objet Curve (courbes) peuvent “emporter” un champ Curve Guide.

  • Les objets doivent partager au moins un calque commun pour pouvoir agir les uns sur les autres.
  • Vous pouvez limiter les effets sur des particules à un groupe d’objets (dans le panneau Extras).
  • Les champs peuvent être générés par des objets et/ou des particules.

Après avoir modifié les réglages des champs (panneau Fields) ou des obstacles (panneau Collision), vous devez re-calculer le système de particule, de softbody ou de cloth (Free Cache), cela n’est pas fait automatiquement. Vous pouvez vider le(s) cache(s) de tous les objets sélectionnés avec CtrlB → Free Cache selected.

Les particules réagissent à tous les types de champs de force, les corps souples uniquement aux champs Spherical, Wind et Vortex (ils réagissent en fait également aux champs Harmonic, mais pas de la manière attendue).

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte Object → sous-contexte PhysicsFields

Raccourci clavier: F7

Image 1a : Panneau Fields du sous-contexte Physics, pour un objet sans particule.
Image 1b : Panneau Fields pour un objet avec particules.

Pour créer un champ, vous devez sélectionner l’objet “porteur” et aller dans le sous-contexte Physics.

  • Sélectionnez le type de champ dans le panneau Fields. Si l’objet n’a pas de système de particule, le panneau ressemble à (Image 1a). Un objet ne peut porter qu’un seul champ de force.
  • Si l’objet a un ou plusieurs systèmes de particule, vous pouvez également sélectionner l’un de ces systèmes. Chaque système de particule peut avoir jusqu’à deux champs d’assignés (Image 1b).

Les champs partagent beaucoup d’options communes, lesquelles ne seront décrites que pour le champ Spherical.

Champ “Spherical”

Image 2a : Panneau Fields pour un champ Spherical.

Le champ Spherical (“sphérique”) est le plus simple des champs. Il produit une force constante vers (force positive) le centre de l’objet ou s’en éloignant (force négative). Les particules à la physique newtonienne sont attirées par un champ de force négative, et repoussées par un champ de force positive.

Pour les Boids, un champ de force positive peut être utilisé comme “but”, comme “proie”, et un champ de force négative, comme “prédateur”. Que les boids cherchent/fuient ou pas les proies/prédateurs, cela dépend de leurs réglages Physics.


Image 2b : Indicateur de champ Spherical.
Strength (“force”)
La force de l’effet du champ. Elle peut être positive ou négative pour modifier la direction dans laquelle elle s’exerce. La force d’un champ de force (!) est indexée sur l’échelle de l’objet, ce qui vous permet d’agrandir ou de réduire une scène en conservant les mêmes effets. Vous pouvez animer ce paramètre (Ipos Object, canal FStrength).
Planar (“plan”)
Le champ est constant dans le plan X-Y, il ne varie que dans la direction Z.
Fall-off (“atténuation”)
Vous pouvez ici spécifier la forme du champ de force (si l’exposant Fall-off n’est pas nul).
Sphere (“sphère”)
Champ de force sphérique.
Fall-off (exposant, “atténuation”)
Comment la puissance du champ de force varie avec la distance à son centre. Si r est la distance au centre de l’objet, la force varie selon 1/rexposant. Un Fall-off de 2 modifie donc la force du champ selon 1/r2. Vous pouvez animer ce paramètre (Ipos Object, canal FFall).
Pos (“positif”)
Fall-off (atténuation) uniquement dans le direction de l’axe Z positif.
Max Dist/Use (“distance max”/“utiliser”)
Fait que le champ de force n’est actif que dans le rayon maximal spécifié (matérialisé par un cercle supplémentaire autour de l’objet). Vous pouvez animer ce paramètre (Ipos Object, canal FMaxD).
Min Dist/Use (“distance min”/“utiliser”)
La distance au centre de l’objet, jusqu’à laquelle le champ de force est au maximum de sa puissance. Si votre Fall-off est à 0.0 (pas d’atténuation), ce paramètre n’a aucun effet, car le champ est au maximum de sa puissance jusqu’à MaxDist (ou l’infini). Matérialisé par un cercle supplémentaire autour de l’objet.
Tube
L’atténuation donne un champ de force en forme de tube. Le champ de force peut varier longitudinalementLongitudinal, le long de l’axe du tube – ou radialement (Radial).
Cone
L’atténuation donne un champ de force en forme de cône.


Autres types de champ

Image 3a : Indicateur de champ Wind.
Wind (“vent”)
Wind active une force constante dans une seule direction, le long de l’axe local Z de l’objet portant le champ. La force du champ est matérialisée par l’écartement des cercles affichés.
Noise (“bruit [aléatoire]”)
Variations aléatoire de la force. Pratique, vous n’avez plus besoin d’utiliser une courbe Ipo pour ça.


Image 3b: Indicateur de champ Vortex.
Vortex
Les champs vortex créent une force spiralante qui “tord” la direction des points autour de l’axe local Z de l’objet portant le champ. Cela peut être utile pour créer un siphon (eau qui se vide), une tornade, ou des particules cheveux bouclées.


Magnetic (“magnétique”)
Ce champ dépend de la vitesse des particules.
Harmonic (“harmonique”)
La source de champ de force est le points zéro d’un oscillateur harmonique (ressort, pendule). Si vous réglez le paramètre d’amortissement (Damp) à 1.0, le mouvement est stoppé au moment ou l’objet est atteint. Ce champ est vraiment spécial si vous l’assignez à des particules. Normalement, chaque particule du système “champ” influence toutes les particules du système “cible”. Pas avec Harmonic ! Ici, chaque particule “cible” est assignée à une particule “champ”. Donc les premières vont se déplacer vers les emplacements des secondes, formant ainsi des formes (voyez ce tutoriel : “particules formant des formes” (en)).
Charge
Ce champ est similaire à un champ Spherical, si ce n’est qu’il change de comportement (attraction/répulsion) en fonction de la charge du champ des particules affectées (négative/positive), comme avec de vraies particules chargées. Cela signifie que ce champ n’a d’effet que sur les particules qui en ont également un (sinon, elles n’ont pas de “charge”, et ne sont donc pas affectées) !
Lennard-Jones
Ce champ est une force à très court rayon d’action, avec un comportement déterminé par les tailles des particules “champ” et “cible”. À une distance inférieure à leurs tailles combinées, ce champ est très répulsif, et au-delà de cette distance, il est attractif. Il essaye de conserver les particules en équilibre à une certaine distance les unes des autres. Les particules doivent déjà être très proches pour être affectées de quelque façon que ce soit par ce champ.

Les particules peuvent par exemple avoir à la fois un potentiel de charge et de Lennard-Jones – ce qui intéressera probablement les physiciens nucléaire parmi nous.

“Texture”

Vous pouvez utiliser un champ de force Texture pour créer un champ arbitrairement complexe, dont la force dans les trois directions est codée par les couleurs. Le rouge correspond à l’axe X, le vert à l’axe Y et le bleu à l’axe Z (comme les couleurs des trois axes de coordonnées dans les vues 3D). Une valeur de 0.5 signifie aucune force, une valeur supérieure à 0.5 correspond à une accélération dans la direction négative des axes (comme -Z), et une valeur inférieure à 0.5, à une accélération dans la direction positive des axes (comme +Z).

Texture mode
Ce menu déroulant détermine comment un vecteur force est dérivé de la texture.
RGB (“RVB”, rouge, vert, bleu)
Utilise les composantes couleur directement comme composantes du vecteur force, comme décrit ci-dessus. Vous devez avoir une texture RGB pour cela, par ex. une image ou une “bande-couleur” (“colorband”). Donc, une texture Blend (dégradé) sans une bande-couleur ne serait pas suffisante.
Gradient (“dégradé”, “gradient”)
Calcule le vecteur force comme le gradient 3D de l’intensité (niveaux de gris) de la texture. Le vecteur gradient pointe toujours dans la direction de luminosité croissante.
Curl (“boucle”, “volute”)
Calcule le vecteur force d’après la “boucle” (“curl”) de la texture RGB-3D (rotation des vecteurs RGB) (NdT : “Calculates the force vector from the curl of the 3d-rgb texture (rotation of rgb vectors)” ???). Cela ne fonctionne également qu’avec une texture en couleurs. Vous pouvez l’utiliser par exemple pour créer une jolie force turbulente à partir d’une texture Clouds en couleur (Color), avec bruit Perlin.
Nabla
Il s’agit du décalage utilisé pour calculer les dérivées partielles nécessaires aux modes texture Gradient et Curl.
Use Object Coordinates (“utiliser les coordonnées objet”)
Utilise les coordonnées (et rotation et échelle) de l’objet émetteur comme espace texture pour les particules. Cela permet de déplacer des champs de force, qui ont leurs coordonnées liées à la position d’un objet.
Root TexCo (“coordonnées texture racine”)
Root TexCo est utile pour les cheveux, car il utilise la force-texture calculée à la position racine de la particule pour toutes les parties de la “mèche” de cheveux qui en est issue.
2D
Le bouton 2D ignore les coordonnées Z des particules, n’utilisant comme coordonnées texture que les X et Y.

Rappelez-vous que seules les textures procédurales sont réellement en 3D.

Exemples :

  • Une texture unicolore (0.5, 0.0, 0.5) crée une force dans la direction positive de l’axe Y, par ex. les cheveux sont orientés le long de l’axe Y.
  • Une texture dégradé (Blend) avec bande-couleur peut être utilisée pour créer une force “plane”. Par ex. à gauche, (0.5, 0.5, 0.5), à droite (1.0, 0.5, 0.5), et vous obtenez une force plane perpendiculaire au plan XY (et donc parallèle à l’axe Z). Si vous utilisez un objet pour les coordonnées, vous pouvez l’utiliser pour pousser les particules environnantes.
  • Une texture Wood (“bois”) animée peut être utilisée pour créer un mouvement de vague.


Champ “Curve Guide”

Image 4a : Un champ Curve Guide.

Les objets Curve (“courbe”) peuvent être la source d’un champ Curve Guide (“courbe guide”). Vous pouvez ainsi guider des particules le long d’un chemin donné (les corps souples y sont insensibles). Une utilisation typique serait le guidage d’un globule rouge dans une veine, ou l’animation d’un flux de particules dans un moteur. Vous pouvez également utiliser des Curve Guides pour former certaines “mèches” de cheveux – bien que ce ne soit plus très utilisé depuis l’apparition du mode Particle. Puisque vous pouvez animer les courbes comme des softbodies, ou par toute autre technique, vous pouvez assembler des animations très complexes tout en conservant un excellent contrôle et en maintenant les temps de simulation à une valeur raisonnable.

La courbe doit avoir l’option CurvePath activée, pour que ce champ fonctionne. Blender s’en charge automatiquement quand vous assignez ce type de champ de force à un objet Curve, mais si vous la désactivez, vous devrez la restaurer manuellement.

L’option Curve Follow ne fonctionne pas avec les particules. Vous devez en lieu et place régler Angular Velocity (dans le panneau Physics du sous-contexte Particle) sur Spin, et laisser la rotation constante (c-à-d ne pas activer Dynmic).

Les Curve Guides affectent toutes les particules sur le même calque, quelle que soit leur distance à la courbe. Si vous avez plusieurs guides dans un calque, leurs champs s’additionnent (de la façon standard, que vous avez peut-être apprise dans vos cours de physique). Mais vous pouvez limiter leur rayon d’influence :

MaxDist/Use
Le rayon maximal d’influence. Matérialisé par un cercle supplémentaire autour de la courbe.
MinDist
La distance à la courbe, jusqu’à laquelle le champ de force est au maximum de sa puissance. Si votre Fall-off est à 0.0 (pas d’atténuation), ce paramètre n’a aucun effet, car le champ est au maximum de sa puissance jusqu’à MaxDist (ou l’infini). MinDist est matérialisé dans la vue 3D par deux cercles supplémentaires aux extrémités de la courbe.
Fall-off (“atténuation”)
Ce réglage contrôle l’atténuation de la force du guide entre MinDist et MaxDist. Un Fall-off de 1.0 correspond à une décroissance linéaire.

Une particule suit un Curve Guide sur toute sa vie, sa vitesse dépend donc de sa durée de vie et de la longueur du chemin. Vous pouvez changer cela, évidemment :

  • Une courbe Ipo Time de l’émetteur modifie la vitesse des particules le long du chemin – mais le temps ne peut pas être inversé.
Free (“libre”)
Portion de la durée de vie de la particule qui n’est pas utilisée par la courbe.
Additive (“additif”)
Si vous utilisez Additive, la vitesse des particules est également dépendante du Fall-off.

Les autres réglages contrôlent la forme du champ de force le long de la courbe.

Clump (~“regroupement”)
Les particules se regroupent à la fin de la courbe (1.0), ou elles y divergent (-1.0).
Shape (“forme”)
Définit la forme que prend le regroupement (ou la divergence) des particules. +0.99 : les particules se rencontrent à la fin de la courbe. 0.0 : progression linéaire le long de la courbe. -0.99 : les particules se rencontrent au début de la courbe.
Image 4b : Options Kink d’un Curve Guide. De gauche à droite : Radial, Wave, Braid, Roll.
Animation

Avec la liste déroulante Kink, vous pouvez varier la forme du champ de force :

Curl (“boucle”)
Le rayon d’influence dépend de la distance de la courbe à l’émetteur.
Radial (“radial”)
Une vague tri-dimensionnelle, statique.
Wave (“vague”)
Une vague bi-dimensionnelle, statique.
Braid (“tresse”)
Tresse.
Roll (“roulis”)
Une vague uni-dimensionnelle, statique.

Ce n’est pas facile de décrire les formes résultantes, j’espère que (Image 4b) les illustre suffisamment clairement.

Liens