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Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Si vous utilisez une version de Blender v2.45 ou antérieure, suivez ce lien pour accéder à l’ancienne documentation.

Les particules, les corps souples et les objets tissu peuvent entrer en collision avec des objets mesh. Les boids, eux , essayent d’éviter ces mêmes objets obstacles.

  • Les objets doivent partager au moins un calque commun pour pouvoir agir les uns sur les autres.
  • Vous pouvez limiter les effets sur des particules à un groupe d’objets (dans le panneau Extras).
  • La déflexion des objets softbodies est difficile, ils pénètrent souvent les objets obstacles.
  • Les particules Hair ignorent les objets déflecteurs (mais vous pouvez les animer comme des corps souples, qui prennent en compte les obstacles).

Après avoir modifié les réglages des obstacles (panneau Collision), vous devez re-calculer le système de particule, de softbody ou de cloth (Free Cache), cela n’est pas fait automatiquement. Vous pouvez vider le(s) cache(s) de tous les objets sélectionnés avec CtrlB → Free Cache selected.

Mode: Mode Object

Panneau: Contexte Object → sous-contexte PhysicsCollision

Raccourci clavier: F7

Options

Image 1 : Panneau Collision du sous-contexte Physics.

“Particle Interaction”

Kill (“tuer”)
Met un terme à la “vie” des particules heurtant cet objet.
Damping (“amortissement”)
Amortissement durant une collision (indépendamment de la vitesse des particules). Vous pouvez l’animer avec les Ipos Object, canal RDamp (il y a manifestement eu inversion de nom avec le paramètre suivant).
Rnd damping (“amortissement aléatoire”)
Variation aléatoire de l’amortissement. Vous pouvez l’animer avec les Ipos Object, canal Damping.
Friction
La friction (le frottement) dans les mouvements à la surface de l’obstacle.
Rnd friction
Variation aléatoire de la friction
Permeability (“perméabilité”)
Proportion de particules qui traversent le mesh. Vous pouvez l’animer avec les Ipos Object, canal Perm.


Image 1b : Un vertex de softbody heurtant un plan..

“Soft Body and Cloth Interaction”

Inner (~“intérieur”)
Taille de la zone de collision interne (zone “tampon”).
Outer (~“extérieur”)
Taille de la zone de collision externe.

Intérieur et extérieur sont définis par la normale de la face, matérialisée par une flèche bleue dans (Image 1b).

Damping (“amortissement”)
Amortissement durant la collision.
Ev. M. Stack (“evaluate modifier stack”, “évaluer la pile des modificateurs”)
La pile des modificateurs est d’abord évaluée, puis la collision est calculée. Activer cela est important si vous voulez par ex. prendre en compte le modificateur SubSurf (ou pas, car cela peut devenir très lourd à calculer).

Il est difficile d’obtenir des collisions de corps souples parfaites. Si l’un des objets bouge trop vite, le softbody pénétrera le mesh obstacle. Voyez aussi la section sur les corps souples.

“Effector Interaction”

Absorption
Un déflecteur peut également être un obstacle aux effecteurs. Grâce à Absorption, vous pouvez spécifier des objets obstacles qui stoppent, absorbent une certaine partie de la force de l’effecteur. Une absorption de 100% fait qu’aucune force ne traverse l’objet obstacle. Si vous avez trois objets obstacle l’un derrière l’autre, avec par ex. une absorption de 10%, 43% et 3%, l’absorption finale (globale) sera d’environ 50% (100×(1-0.1)×(1-0.43)×(1-0.03)).


Exemples

Image 2 : Particules heurtant un obstacle.

Voici un objet Meta, “dupliverté” sur un système de particule émettant vers le bas, et détourné par un cube mesh obstacle :

Astuces

  • Assurez-vous que les normales de la surface du mesh obstacle soient face aux particules/points, pour une collision correcte.
  • Les particules Hair réagissent directement aux champs de force, donc si vous utilisez un champ à courte portée (forte atténuation), vous n’aurez pas forcément besoin de collision.
  • Les particules Hair évitent leur mesh émetteur quand vous les éditez en mode Particle. Vous pouvez donc au moins modéliser les cheveux avec une “collision”.