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Modificateur “ParticleInstance”

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Quand un modificateur ParticleInstance (~“instance de particule”) est ajouté à un objet, celui-ci sera utilisé comme forme de particule pour le système de particules auquel il est associé. Cela signifie que pour pouvoir utiliser ce modificateur, vous devez également avoir un autre objet disposant d’un système de particules, sinon le modificateur ParticleInstance semble sans effet.

Le système de particule de gauche n’est associé à aucun objet ayant un modificateur ParticleInstance. Celui de droite est associé au cube visible en bas, grâce au modificateur ParticleInstance ajouté à ce dernier.


Définitions

Voici quelques brèves explications sur divers termes utilisés dans “l’univers” des systèmes de particules et du modificateur ParticuleInstance :

  • Particle system (“système de particules”) – Un objet (mesh) dont la possibilité d’émettre/générer des particules est activée.
  • Normal particle (“particule normale”) – Une particule qui n’est pas enfant (générée par une autre particule).
  • Children/child particle (“particule enfant(s)”) – Une particule qui est générée par et positionnée relativement à une autre (d’autres) particule(s) normale(s) déjà existante(s). Les particules enfant sont généralement bien plus rapides à calculer.
  • Unborn particle (“particule non-née”) – Une particule qui n’a pas encore été émise/affichée, car ce n’est pas encore “son tour”. Une des raisons pour qu’une particule soit dans l’état “non-née” est que la frame courante est antérieure à celle où elle doit être émise.
  • Alive particle (“particule vivante”) – Une particule qui a été émise/affichée et n’est pas encore morte. Une des raisons pour qu’une particule soit dans l’état “vivante” est qu’elle ait été vivante durant moins de frames que sa durée de vie (ouf !).
  • Dead particle (“particule morte”) – Une particule qui a été émise/affichée et a atteint la fin de sa durée de vie – elle entre alors dans l’état “morte”.


Options

Panneau du modificateur Particle Instance.

À cause de l’inter-dépendance entre le modificateur ParticleInstance et les systèmes de particules sous-jacents à d’autres objets, certains des effets apparemment générés par le modificateur peuvent en fait paraître et agir très différemment suivant les réglages du système de particules auquel il est associé. Il vaut mieux que vous gardiez cela à l’esprit si les réglages d’un modificateur ParticleInstance ne semblent pas donner les résultats escomptés, car cela peut signifier qu’il vous faut modifier les réglages du système de particules, et pas forcément ceux du modificateur…

Ob
Le champ Ob (pour “Object”) associe ce modificateur ParticleInstance à un autre objet (généralement un objet avec un système de particules). Cela indique que quand l’objet nommé dans ce champ émet des particules, celles-ci auront la forme du mesh sous-jacent à ce modificateur.
Par exemple, si une sphère se voit ajouter un modificateur ParticuleInstance, quand le champ Ob de ce modificateur est rempli avec le nom d’un objet émettant des particules, celles-ci auront la forme d’une sphère.
Même si la plupart du temps le champ Ob contiendra le nom d’un objet ayant un système de particules, ceci n’est pas obligatoire – vous pouvez y désigner un objet sans système de particules, il sera parfaitement accepté, car il ne semble pas y avoir de test pour s’assurer que le nom entré dans le champ Ob est “valide”.
PSYS
Le champ PSYS (pour “Particle SYStem”) est utilisé pour sélectionner à quel système de particules appliquer le modificateur ParticleInstance, quand le mesh émettant les particules utilise plus d’un système. La valeur de PSYS doit être comprise entre 1 et 10. Il est possible de sélectionner n’importe lequel des dix numéros de systèmes de particules, cependant aucun test ne sera mené pour vérifier que l’objet indiqué dans le champ Ob a bien un système de particules correspondant à ce numéro. Si vous sélectionnez un numéro non utilisé par l’objet émetteur, les particules émises conserveront leur (absence de) forme par défaut – aucun avertissement ne vous sera donné concernant l’absence du système de particules spécifié dans l’objet émetteur choisi.
À titre d’exemple, voici ci-dessous un unique plan avec deux zones (la première en rouge, la seconde en blanc) ayant chacune un système de particules différent. La partie gauche utilise un objet sphérique comme instance de particule, et celle de droite, un objet cubique.
Rendu montrant un unique mesh plan comportant deux groupes de vertices différents, chacun d’eux assigné à un système de particules indépendant auquel est relié un objet avec modificateur ParticleInstance différent – en l’occurrence, une sphère et un cube.
Fichier .blend d’exemple
Normal
Quand il est activé, le bouton Normal indique au modificateur ParticleInstance d’afficher des instances de son objet sous-jacent partout où des particules normales sont émises par le système associé. Donc si le mesh sous-jacent au modificateur ParticleInstance est une sphère, quand des particules normales seront émises, ce seront des sphères.
Children
Quand il est activé, le bouton Children indique au modificateur ParticleInstance d’afficher des instances de son objet sous-jacent partout où des particules enfant(s) sont émises/utilisées par le système associé. Donc si le mesh sous-jacent au modificateur ParticleInstance est une sphère, quand des particules enfant(s) seront émises, ce seront des sphères.
Path
Le bouton Path essaye de faire en sorte que l’objet sous-jacent au modificateur ParticleInstance déforme son mesh pour suivre le/correspondre au chemin parcouru par les particules (ou “mèches”, “strands”) du système qui lui est associé.
L’exemple ci-dessous est une capture d’écran montrant le chemin d’une unique “keyed particle” dans ses pérégrinations à travers les points de passage 1 à 4 (“target particle system”, “système de particules à cible” ?) – quand elle atteint le point de passage 4, la particule arrive à la fin de son voyage et “meurt”.
Une particule “keyed” suivant des points de passage.
Fichier .blend d’exemple
Quand un modificateur ParticleInstance est ajouté à un objet cylindrique, puis associé au système de particules du point de passage 1 (“way point 1”), la position de la particule est “copiée” par le cylindre – le mesh cylindrique suit donc le mouvement de la particule. Seule la position de l’objet est modifiée, ses autres propriétés restent inchangées – le cylindre ne change ni de forme ni d’orientation, voyez la capture d’écran ci-dessous :
Un objet mesh (avec un modificateur ParticleInstance) remplaçant la particule originale et suivant les points de passage.
Fichier .blend d’exemple
Dans les deux exemples ci-dessus, le bouton Path du modificateur ParticleInstance est désactivé.
Lorsque vous activez le bouton Path, vous pouvez en constater les effets dans la capture d’écran ci-dessous :
Un objet mesh (avec un modificateur ParticleInstance) remplaçant la particule originale, déformé pour suivre le/correspondre au trajet de celle-ci.
Fichier .blend d’exemple
Au lieu de simplement suivre la position de la particule, le cylindre essaye maintenant de conformer la forme de son mesh au trajet suivi par la particule.
La géométrie du mesh de l’objet qui essaye ainsi de se déformer peut avoir un impact sur la façon dont cette déformation est menée à bien. Dans le cas de notre cylindre, il a beaucoup de sous-sections dans sa longueur, afin qu’il puisse se plier en chacun de ces points, pour suivre le trajet de la particule.
Par exemple, voici la même scène avec moins de subdivisions dans la longueur du cylindre, en montrant les conséquences dans sa déformation le long du trajet de la particule :
Le cylindre a encore la plupart de ses subdivisions, donc la majeure partie de sa déformation le long du trajet reste bien régulière, à l’exception de la toute fin de la courbe.
Le cylindre a déjà perdu une part significative de ses subdivisions, donc sa déformation le long du trajet devient moins régulière.
Maintenant, sa déformation le long du trajet est fort approximative.
Maintenant, il n’y a plus aucun point d’inflexion intermédiaire dans le cylindre, qui ne peut donc plus suivre le trajet de la particule – il ne peut que relier directement le départ (“way point 1”) à l’arrivée (“way point 4”).
Une fois que toutes les subdivisions le long du cylindre ont été enlevées (il n’y a plus que ses extrémités !), ce qui signifie qu’il n’a plus assez de géométrie pour s’infléchir, il ne peut plus suivre le trajet de la particule – il se contente de relier directement le départ (point de passage 1) à l’arrivée (point de passage 4).
Le bouton Path du modificateur ParticleInstance fonctionne aussi avec les particules strands (hair, “mèches”, “cheveux”). Dans ce cas, le mesh suivra (en longueur et en profil) le chemin des mèches.
Voici ci-dessous une capture d’écran montrant les effets du bouton Path avec des strands :
Déformation du cylindre instance de particules associé à un système strand.
Fichier .blend d’exemple
La particularité des particules “strand” est qu’elles meurent aussitôt générées, donc pour que le bouton Path soit d’une quelconque utilité, vous devez également activer le bouton Dead pour que les mèches mortes soient affichées, et partant le mesh déformé le long de celles-ci.
Unborn
Quand il est sélectionné, le bouton Unborn indique au modificateur ParticleInstance d’afficher des instances de son objet sous-jacent à l’emplacement de chaque particule non-encore émise par le système associé. Donc si le mesh sous-jacent au modificateur ParticleInstance est une sphère, partout où il y a des particules non-nées seront affichées des sphères.
Alive
Quand il est sélectionné, le bouton Alive indique au modificateur ParticleInstance d’afficher des instances de son objet sous-jacent à l’emplacement de chaque particule émise/utilisée par le système associé. Donc si le mesh sous-jacent au modificateur ParticleInstance est une sphère, partout où il y a des particules vivantes seront affichées des sphères.
Dead
Quand il est sélectionné, le bouton Dead indique au modificateur ParticleInstance d’afficher des instances de son objet sous-jacent à l’emplacement de chaque particule morte du système associé. Donc si le mesh sous-jacent au modificateur ParticleInstance est une sphère, partout où il y a des particules mortes seront affichées des sphères.


Voir aussi