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Modificateur “Mirror”

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Le modificateur Mirror (“miroir”) fait automatiquement une “copie miroir” du mesh sur un des axes locaux (X, Y et/ou Z) : le plan miroir est celui défini par les deux autres axes, passant par le centre de l’objet. Il peut également utiliser un autre objet comme centre du miroir, utilisant alors les axes de cet objet au lieux des siens propres. Il peut effectuer une soudure entre les vertices situés près de ce plan, s’ils sont suffisamment proches. Vous pouvez empêcher les vertices du mesh d’origine de traverser le plan miroir. Et cerise sur le gâteau, il peut également faire un miroir des groupes de vertices et des coordonnées UV…

Les exemples ci-dessous montrent le modificateur Mirror en action sur les trois axes. Le centre de l’objet (point rose) à été déplacé pour rendre le plan miroir plus évident à observer.

Miroir sur l’axe X.
Miroir sur l’axe Y.
Miroir sur l’axe Z.


Options

Modificateur Mirror.
Merge Limit
La distance maximale entre vertices et plan miroir pour qu’il puisse y avoir soudure entre le vertex d’origine et sa copie miroir : ils ne feront alors plus qu’un, ce qui permet de (re)lier le mesh d’origine à sa copie miroir.
X, Y, Z
L’axe le long duquel créer le miroir (c-à-d l’axe perpendiculaire au plan de la symétrie miroir). Pour comprendre le rôle de l’axe dans ce processus, si vous avez un miroir sur l’axe X, toutes les coordonnées en X des vertices sont inversées pour obtenir la copie miroir.
Vous pouvez sélectionner plus d’un de ces axes – vous obtiendrez alors plus de copies miroir, de façon que tous les plans de symétrie soient “complètement utilisés” (c-à-d qu’avec deux axes, vous aurez quatre objets, et avec les trois axes sélectionnés, huit objets…).
Miroir le long de l’axe X.
Miroir le long des axes X et Y.
Miroir le long des axes X, Y et Z.
Miroir le long de plusieurs axes. Notez que le centre de l’objet a été déplacé (les flèches rouge/verte/bleue).
Quand vous utilisez un autre objet (voyez le champ Ob, ci-dessous), ce seront ses axes qui seront utilisés pour le miroir…
Les vertices ne sont pas soudés.
Do Clipping
Empêche les vertices de traverser le plan miroir. Notez que ce n’est valide qu’en mode Edit (c-à-d que quand vous utilisez les transformations d’objet, translations, mises à l’échelle, etc., en mode Object, les vertices transgresseront joyeusement ces frontières…).
Tant que Do Clipping n’est pas activé, les vertices ne se souderont pas vraiment sur le plan miroir, même s’ils sont plus proches que Merge Limit.
Pas de soudure entre vertices.
Les vertices se sont soudés.
Si Do Clipping est activé mais que les vertices sont hors de la Merge Limit, ils ne se souderont pas. S’ils se rapprochent suffisamment, ils sont soudés et ne peuvent plus être déplacés du plan miroir. Si plusieurs vertices sont sélectionnés et se trouvent à différentes distances du plan miroir, ils seront “collés” les uns après les autres à ce plan, au fur et à mesure qu’ils rentrent dans la Merge Limit.
Une fois que vous avez confirmé ces soudures en cliquant LMB Template-LMB.png vous devez, pour “casser” cette soudure, désactiver Do Clipping pour pouvoir déplacer les vertices soudés hors du plan miroir (et de la zone Merge Limit).
Mirror VGroups
Quand ce bouton est activé, le modificateur Mirror va essayer de faire un miroir des vertex groups existants. Une fonctionnalité très intéressante, mais qui a des pré-requis assez spécifiques.
  • D’abord, les groupes de vertices que vous voulez en miroir doivent être nommés selon l’habituel motif gauche/droite (i.e. suffixés par quelque chose comme “.R”, “.right”, “.L”, etc… – inutile d’essayer “.gauche” ou “.droite”, Blender n’est pas francophone !).
  • Ensuite, vous devez avoir les groupes “miroir” préexistants (i.e. les même noms suffixés par “l’autre côté”) et totalement vides (aucun vertex ne doit leur être assigné), sinon ça ne marchera pas…
Normalement, les copies miroir des vertices d’un groupe demeurent dans ce groupe. Une fois cette option activée, tous les groupes obéissant aux règles décrites ci-dessus ne seront valides que sur l’objet original – la copie miroir placera ces même vertices dans le groupe “miroir”. Très pratique avec les armatures, par exemple : vous modélisez juste la moitié de votre objet, le liez soigneusement à la moitié de votre armature, et laissez le modificateur Mirror construire l’autre moitié… Assurez-vous simplement de placer votre (vos) modificateur(s) Armature après le modificateur Mirror !
Un dernier mot à propos des miroirs sur plusieurs axes : dans ces cas là, les copies “directes”, de “premier niveau”, ont les groupes miroir, les copies de copies (“second niveau”) ont les groupes originaux, etc.
Mirror U et Mirror V
Ces deux options vous permettent de faire un miroir des coordonnées de texture U et V, respectivement. Les valeurs sont “en miroir” autour de la valeur 0.5, c-à-d que si vous avez un vertex avec des coordonnées UV de (0.3, 0.85), sa copie miroir aura des coordonnées UV de (0.7, 0.15) avec les deux boutons activés…
Ob
Le nom d’un autre objet (généralement un empty), à utiliser comme référence dans le processus miroir : ses centre et axes contrôleront le(s) plan(s) de symétrie. Vous évidemment animer ses position/rotation (courbes Ipo ou autres), pour animer l’effet de miroir !


Astuces

Beaucoup de créations de modèles impliquent le modelage d’objets symétriques. Il n’y avait pourtant jusqu’ici pas de manière aisée de ne modeler qu’une des deux moitiés de ceux-ci, sans avoir recours à des “trucs” découverts par d’astucieux artistes Blender au fil des ans.

Une technique classique est de modeler une moitié d’un objet symétrique, puis d’en créer un copie liée (AltD) et de lui faire subir une transformation miroir sur l’un de ses axes (CtrlM) : on obtient ainsi la deuxième moitié de notre objet, qui reflète en temps réel les modifications apportées à la première moitié (car c’en est une copie liée).

Le modificateur Mirror offre une autre manière, plus simple, de faire cela. Une fois que votre modèle est fini, vous pouvez soit cliquer Apply pour obtenir un objet “définitif”, soit le garder avec son modificateur pour pouvoir le modifier plus tard.

Cette modélisation miroir se fait évidemment en mode Edit.

Utiliser conjointement des modificateurs “Mirror” et “Subsurf”

Lorsque vous utilisez un modificateur Mirror et un Subsurf, leur ordre dans la pile des modificateurs est important.

Un modificateur Subsurf avant un modificateur Mirror.

Cette image vous montre l’application d’un Subsurf avant un Mirror. Comme vous pouvez le constater, cela crée une “faille” dans l’objet au niveau du plan miroir.

Un modificateur Mirror avant un modificateur Subsurf.

Cette image vous montre l’application d’un Mirror avant un Subsurf. Comme vous pouvez le constater, la soudure entre les deux moitiés (si elle est correctement réglée dans le modificateur Mirror) est ici invisible, ce qui sera généralement l’effet recherché.

Recentrer pour un “Mirror”

Pour obtenir un effet correct d’un modificateur Mirror, il faudra presque toujours déplacer le centre de l’objet sur le plan miroir. Cela peut être difficile à réaliser “à main levée”. Un bon moyen de “coller” parfaitement ce centre à sa place est de déterminer l’arête (le bord) sur lequel vous voulez réaliser le miroir : sélectionnez-y alors deux de ses vertices, et faites ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection. Cela place le curseur 3D exactement au centre du segment formé par ces deux vertices. Finalement, dans le contexte Editing (F9), panneau Mesh, cliquez sur Center Cursor, ce qui place le centre de l’objet exactement sur le curseur 3D : votre miroir sera maintenant parfait !

Ou utilisez simplement un autre empty comme centre du miroir (champ Ob) !