From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Modificateur “Explode”

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Le modificateur Explode (“(faire) exploser”) est utilisé pour modifier la géométrie du mesh (en déplaçant/faisant tourner ses faces) d’une manière qui suive (grossièrement) les particules émises par un système sous-jacent, ce qui apparaît comme l’explosion du mesh (qui est cassé en petits morceaux et éparpillé aux quatre vents).

Pour que le modificateur Explode ait un quelconque effet visible sur le mesh affecté, celui-ci doit avoir un système de particules (il doit émettre des particules). Cela est nécessaire, car c’est ce système de particules qui va contrôler comment le mesh va exploser, et donc, sans particules, le mesh semblera inébranlable. De même, à la fois le nombre de particules et le nombre de faces déterminent la “granularité” (la finesse, la précision) du modificateur Explode. Avec les réglages par défaut, plus il y aura de faces et de particules, plus l’explosion sera détaillée, car il y aura plus de faces à éparpiller, et plus de particules pour guider les mouvements de ces faces.

Voici un lien vers une vidéo Ogg Theora montrant un cube avec un système de particules et un modificateur Explode :

Media:Manual - Explode Modifier - Exploding Cube.ogg

Et voici un lien vers le fichier Blender qui a servi à produire cette vidéo, avec son cube explosif ; effacez simplement le cache des particules pré-calculées (baked), grâce au bouton Free Bake du panneau Bake, puis pressez le bouton Animate pour voir l’animation :

Media:Manual - Explode Modifier - Exploding Cube.blend


Options

Panneau du modificateur Explode avec un modificateur ParticleSystem au-dessus.
Importance de l’ordre dans la pile
Ce modificateur est hautement sensible à sa position dans la pile des modificateurs. S’il se trouve avant (au-dessus d’) un modificateur ParticleSystem, il ne sera pas affecté par ce système de particules, et semblera donc inactif. Il faut absolument qu’un modificateur ParticleSystem soit placé avant le (au-dessus du) modificateur Explode, car ce dernier a besoin des informations du premier pour guider l’explosion.
Panneau du modificateur Explode avec le contrôle Protect this vertex group entouré de jaune.
Protect this vertex group
Si un mesh qui a un modificateur Explode dispose également de groupes de vertices, alors cette liste déroulante vous permettra d’en sélectionner un. Cela indique au modificateur de prendre en compte les poids assignés aux vertices de ce groupe : il doit alors protéger de l’explosion les faces, en fonction du poids de leurs vertices (protection totale pour un poids de 1.0, aucune protection pour un poids de 0.0).
Il également possible de protéger partiellement des faces de l’explosion : il suffit de leur assigner un poids intermédiaire, entre 0.0 et 1.0.


Plan weight painted avant intervention du modificateur Explode.
Ci-contre, un plan a été weight painted (“peint en poids”) avec deux pondérations, rouge (qui représente un poids de 1.0), et bleu (qui représente un poids de 0.0). La raison de l’utilisation de la “peinture des poids” (“weight painting”) est que, quand vous utilisez cet outil (ce mode) pour assigner des poids à un mesh, il crée automatiquement un nouveau vertex group (s’il n’y en a pas déjà un), qui peut alors être directement utilisé avec la liste déroulante Protect this vertex group.


Plan weight painted après intervention du modificateur Explode. La zone rouge est intacte, alors que la bleue a explosé.
Ci-contre, le même plan, alors que le modificateur Explode est en pleine action. Comme vous pouvez le constater, les faces rouges (poids de 1.0) sont indemnes, alors que les faces bleues (poids de 0.0) ont explosé.
Rappelez-vous que par défaut, peindre des poids crée un groupe de vertices, qu’il faut ensuite sélectionner dans le contrôle Protect this vertex group, pour qu’il soit pris en compte.
Voici un lien vers une vidéo Ogg Theora montrant l’explosion de ce plan :
Media:Manual - Explode Modifier - Dual Weighted Plane.ogg
Et voici un lien vers le fichier Blender utilisé pour produire cette vidéo ; effacez simplement le cache des particules pré-calculées (baked), grâce au bouton Free Bake du panneau Bake, puis pressez le bouton Animate pour voir l’animation :
Media:Manual - Explode Modifier - Dual Weighted Plane.blend
Plan weight painted en dégradé, avant intervention du modificateur Explode.
Ci-contre, un plan a été peint avec un dégradé de poids, partant d’un poids maximal en bas (rouge), pour arriver à un poids nul en haut (bleu).


Plan weight painted en dégradé, après intervention du modificateur Explode.
Et voici maintenant ce même plan, après action du modificateur Explode.
Comme vous pouvez le constater, la partie supérieure de notre plan est fortement affectée par le modificateur Explode ; cependant, à mesure que l’on descend le long du mesh et que le poids peint augmente, son influence diminue jusqu’à disparaître tout en bas.
Voici un lien vers une vidéo Ogg Theora montrant l’explosion de ce plan avec une pondération dégradée :
Media:Explode Modifier - Graded Weighted Plane - Exploded.ogg
Et voici un lien vers le fichier Blender utilisé pour produire cette vidéo ; effacez simplement le cache des particules pré-calculées (baked), grâce au bouton Free Bake du panneau Bake, puis pressez le bouton Animate pour voir l’animation :
Media:Explode Modifier - Graded Weighted Plane.blend
Le curseur numérique Clean vertex group edges entouré de jaune.
Clean vertex group edges
Ce curseur numérique semble éroder les bords des faces explosées, autour des arêtes d’un groupe de vertices (rendant les bords moins “agressifs”). Ce curseur peut prendre des valeurs entre 0.0 (pas d’érosion) et 1.0 (érosion maximale).
Voici quelques captures d’écran d’un mesh ayant un modificateur Explode assigné, avec diverses valeurs de Clean vertex group edges :
Clean vertex group edges à 0.0.
Clean vertex group edges à 0.2.
Clean vertex group edges à 0.4.
Clean vertex group edges à 0.6.
Clean vertex group edges à 0.8.
Attention
Remarque de l’auteur (Terrywallwork) : « J’ai été incapable de trouver une explication définitive de comment fonctionne exactement Clean vertex group edges sur un mesh, et que représente la valeur de ce curseur, j’ai donc fait appel à ma meilleure intuition, en observant les résultats obtenus avec différentes valeurs pour ce réglage. Si vous avez une définition plus concrète de son fonctionnement, contactez-moi (en anglais, évidemment !) et je mettrai à jour ce texte. »


Refresh (recalculer les faces assignées aux particules)
Quand certaines modifications sont effectuées sur le mesh affecté par le modificateur Explode (comme modifier les poids du vertex group), les faces affichées et les particules les influençant peuvent ne plus être synchronisées. Si cela arrive, presser le bouton Refresh forcera le modificateur Explode à refaire tous ses calculs pour prendre en compte ces modifications.
À titre d’exemple, si vous avez un mesh dont certaines faces sont modifiées par le modificateur Explode, et que vous altérez ensuite les poids des vertices de ces faces à 1.0 dans le vertex group (ce qui signifie qu’elles ne pourront plus être modifiées, dès lors que le groupe de vertices aura été sélectionné dans la liste Protect this vertex group), le modificateur continuera à afficher l’ancien état (explosé) de ces faces, jusqu’à ce que vous cliquiez sur le bouton Refresh.
Split Edges
Quand ce bouton est activé, les faces explosées sont divisées (split), ce qui les rend plus petites et fragmentées : elles sont plus nombreuses à être utilisables par le modificateur Explode, qui donne alors généralement de meilleurs résultats.
Ci-dessous, deux captures d’écran d’un modificateur Explode en pleine action, l’une sans l’option Split Edges et l’autre avec :
UV-sphère sans l’option Split Edges du modificateur Explode.
UV-sphère avec l’option Split Edges du modificateur Explode.
Unborn
Cette option détermine si les faces du mesh seront visibles ou pas avant que des particules ne “naissent” (“to born”) pour elles.
Cela signifie que, par exemple, si vous avez un modificateur Explode sur un mesh, et que certaines faces de ce mesh n’ont pas encore de particules “guides” (elles n’ont pas encore été créées/ne sont pas encore “nées”), alors ces faces seront invisibles, à moins que le bouton Unborn ne soit activé ; elles sembleront apparaître de nulle part à la “naissance” des particules.
Alive
Ce bouton détermine si les faces du mesh seront visibles ou pas alors que leur particule est active/“vivante”.
Cela signifie que, par exemple, si vous avez un modificateur Explode sur un mesh, et que certaines faces de ce mesh ont des particules “guides” “vivantes”, actives, alors ces faces ne seront visibles que si le bouton Alive est activé.
Dead
Ce bouton détermine si les faces du mesh seront visibles ou pas alors que leur particule est “morte”.
Cela signifie que, par exemple, si vous avez un modificateur Explode sur un mesh, et que certaines faces de ce mesh ont des particules “guides” “mortes”, alors ces faces ne resteront visibles que si le bouton Dead est activé.


Exemples

Cube explosant

Objet weight painted sans l’option “Split Edges”

Notez que dans l’image de droite, les faces ne sont pas “déchiquetées”.

Début de la simulation.
Milieu de la simulation.
Fin de la simulation.


Objet weight painted avec l’option “Split Edges”

Notez que dans l’image de droite, les faces sont “déchiquetées”.

Début de la simulation.
Milieu de la simulation.
Fin de la simulation.


Télécharger le fichier .blend

Media:Manual - Explode Modifier - Example Exploding Cube.blend‎


Une autre explosion

Utiliser le modificateur Explode avec un système de particules pour faire exploser des meshes :