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Modificateur “Displace”

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Le modificateur Displace (“déplacer”) déplace les vertices d’un mesh en fonction d’une texture. Vous pouvez aussi bien utiliser des textures images que procédurales. Le déplacement peut être appliqué le long d’un axe local donné, le long des normales des vertices, ou encore, les composantes RGB (pour Red, Green, Blue = Rouge, Vert, Bleu) de la texture peuvent être utilisées pour déplacer simultanément les vertices respectivement le long des axes locaux X, Y et Z.

Options

Modificateur Displace.
VGroup
Le nom d’un groupe de vertices utilisé pour contrôler/restreindre l’influence du modificateur.
Si VGroup reste vide, le modificateur affecte tous les vertices également.
Texture
Le nom du datablock Texture à utiliser pour le déplacement des vertices.
Si ce champ reste vide, le modificateur est désactivé.
Midlevel
La valeur-texture qui sera considérée comme un déplacement nul par le modificateur. Les valeurs-texture inférieures entraîneront un déplacement négatif le long de l’axe(des axes) choisi(s), alors que celles supérieures à ce “niveau moyen” donneront un déplacement positif. Cela correspond à l’équation (déplacement) = (valeur_texture) - Midlevel.
Rappelez-vous que les valeurs de couleurs/luminosité sont typiquement comprises entre 0.0 et 1.0 dans Blender, et non entre 0 et 255.
Strength
La force du déplacement. Après le décalage dû au Midlevel, le déplacement est multiplié par cette force, pour donner le décalage final des vertices. Cela correspond à l’équation (décalage_du_vertex) = (déplacement) × Strength.
Vous pouvez utiliser une force négative pour inverser l’effet du modificateur.
Direction
La direction dans laquelle déplacer les vertices.
Vous avez le choix parmi les options suivantes :
  • X – Déplacement le long de l’axe local X.
  • Y – Déplacement le long de l’axe local Y.
  • Z – Déplacement le long de l’axe local Z.
  • RGB -> XYZ – Déplacement le long des axes locaux X, Y, Z, en fonction respectivement des composantes R, G, B de la texture.
  • Normal – Déplacement le long de la normale au vertex.
Texture Coordinates
Le système de coordonnées texture à utiliser pour lire dans la texture la(les) valeur(s) à utiliser pour le déplacement de chaque vertex.
Vous avez le choix parmi les options suivantes :
  • UV – Utilisation des coordonnées UV comme coordonnées texture.
UV Layer:
Le calque de coordonnées UV d’où prendre les coordonnées texture.
Si l’objet n’a pas de coordonnées UV, le système de coordonnées Local est utilisé. Si ce champ reste vide, mais qu’il existe (au moins) un calque de coordonnées UV (par ex. juste après l’ajout du premier calque UV au mesh), il sera automatiquement rempli par le calque UV actif.
Note
Puisque les coordonnées UV sont spécifiées par face, le modificateur détermine actuellement les coordonnées UV de chaque vertex d’après la première face rencontrée utilisant celui-ci ; toutes les autres l’utilisant aussi sont ignorées. En clair, cela peut donner des artefacts si le mesh a des coordonnées UV non-contiguës.
  • Object – Prend comme coordonnées texture les coordonnées texture d’un autre objet.
Ob:
L’objet d’où prendre les coordonnées texture. Déplacer l’objet indiqué dans ce champ altérera en conséquence les coordonnées du placage de la texture de déplacement.
Si ce champ reste vide, le système de coordonnées Local est utilisé.
  • Global – Prend comme coordonnées texture le système de coordonnées global.
  • Local – Prend comme coordonnées texture le système de coordonnées local de l’objet.


Exemples

Trois objets différents créés avec le modificateur Displace.
Fichier .blend d’exemple
Une gluante animation crée avec le modificateur Displace.
Fichier .blend d’exemple


Voir aussi