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Modificateur “Bevel”

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Le modificateur Bevel vous permet de biseauter les arêtes du mesh auquel il est appliqué, en contrôlant comment et où un mesh se voit biseauté.

Quesqu’un biseau ?

Voici la définition d’un biseau (bevel) de wikipedia.org (NdT : version anglaise adaptée…) :

« Une arête biseautée est une arête dont l’angle a été “cassé” : cela consiste à rajouter une face étroite tout le long de l’arête, faisant généralement un angle égal avec les deux faces originales (typiquement, avec un angle de départ de 90°, le biseau forme un angle de 45° avec les deux faces de départ). Les mots “biseau” et “chanfrein” se confondent souvent dans la pratique, bien que leurs significations techniques ne soient pas toujours équivalentes… »
Carré non-biseauté.
Carré biseauté.

L’image (Carré non-biseauté) vous montre un carré dont les coins non-biseautés sont des angles droits (90°). L’image (Carré biseauté) vous montre un carré dont les coins sont biseautés.

Biseautage par défaut.

Bien que les deux images ci-dessus vous montrent des carrés (2D !), le modificateur Bevel de Blender peut travailler à la fois sur des meshes 2D et 3D, de quasiment n’importe quelle forme, pas simplement des carrés et des cubes.

L’image (Biseautage par défaut) vous montre un cube 3D (!) dans Blender, avec le modificateur Bevel utilisant ses réglages par défaut.

Régler le poids du biseautage

Quand certaines options de biseautage (comme BevWeight pour le modificateur Bevel) sont activées, le mesh devra avoir un ensemble de “poids de biseautage” (“bevel weights”) ; sinon, aucun biseautage n’aura lieu.

Vous pouvez assigner un poids de biseautage aux arêtes sélectionnées d’un mesh en :

  1. Passant en mode Edit.
  2. Sélectionnant l’arête (ou les arêtes) du mesh à laquelle (auxquelles) vous voulez assigner un poids de biseautage.
  3. Tapant ⇧ ShiftCtrlE (ou menu Mesh » Edges » Adjust Bevel Weight).
  4. En déplaçant ensuite votre souris (ou en tapant directement au clavier une valeur entre -1.0 et 1.0), vous devriez pouvoir modifier le poids de biseautage par défaut. Vous pourrez visualiser sa valeur courante dans la “zone d’état” en bas de la fenêtre 3D.
  5. Si votre mesh a déjà un modificateur Bevel avec le bouton BevWeight activé, vous devriez pouvoir suivre en temps réel vos modifications de poids de biseautage directement par les variations de la taille des biseaux.


Options

Panneau du modificateur Bevel.

Le panneau du modificateur Bevel est raisonnablement clair et dépouillé, et globalement assez intuitif. Cela dit, voici une description des ses contrôles :

Width
Le champ numérique Width contrôle la largeur, la taille (maximale) du biseau appliqué au mesh de base. Elle peut varier de 0.0 (pas de biseau) à 0.5 (Unités Blender). Cette valeur correspond en fait au “recul” des deux nouvelles arêtes par rapport à celle de départ (celle biseautée), le longs des deux faces concernées.
Trois cubes avec des biseaux de largeurs (Width) 0.1, 0.3 et 0.5 respectivement.
Only Vertices
Le bouton Only Vertices modifie la manière dont le mesh est biseauté : Lorsqu’il est actif, seuls les coins formés par les vertices sont biseautés, les arêtes ne le sont pas.
Trois cubes avec des biseaux de largeurs (Width) 0.1, 0.3 et 0.5 respectivement, et Only Vertices activé.
Limit Using
Cet ensemble de boutons permet de contrôler où et quand biseauter le mesh modifié. La première rangée de trois boutons (mutuellement exclusifs) contrôle l’algorithme utilisé, et peut ajouter des options supplémentaires.
None
Ce bouton appliquera le le modificateur Bevel à l’ensemble du mesh sous-jacent, sans aucun moyen de prévenir le biseautage de certains arêtes/vertices.
Le modificateur Bevel avec la limite Angle activée.
Angle
Ce bouton ne biseautera que les arêtes dont les faces font des angles aigus. Quand il est sélectionné, un champ numérique Angle apparaît, utilisé pour régler l’angle au-dessus duquel une arête sera biseautée (il s’agit en fait de l’angle complémentaire, c-à-d 180°-(angle entre les faces)). Lorsque l’angle des faces formant l’arête est inférieur à la limite posée par Angle, il n’y a pas de biseautage sur cette arête. De même, lorsque l’angle formé par les arêtes est inférieur à cette limite, le vertex (coin) n’est pas biseauté.


Le modificateur Bevel avec le bouton BevWeight activé.
BevWeight
Ce bouton forcera le modificateur Bevel à prendre en compte les poids de biseautages présents sur le (ou absents du) mesh sous-jacent. Lorsque le bouton BevWeight est activé, et qu’au moins une partie des arêtes sont pondérées, le modificateur Bevel biseaute chaque arête en fonction de son poids.
Lorsque le bouton BevWeight est actif, trois boutons supplémentaires apparaissent sur la ligne du dessous : Min, Average et Max. Ils contrôlent la façon dont est calculé le poids réel d’un vertex lorsque deux arêtes ou plus s’y rencontrant n’ont pas le même poids. En effet, quand plusieurs arêtes de poids différents sont directement connectées par un vertex commun, il faut pouvoir déterminer, calculer, quel poids donner à ce point de rencontre (dans la figure ci-dessous, il s’agit du point du milieu).


Modificateur Bevel avec une limite BevWeight et les trois modes d’interpolation Min, Average et Max.
Min
Quand plusieurs arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal au plus petit des poids des deux arêtes (comme sur le Cube 1 ci-contre).
Average (“moyenne”)
Quand plusieurs arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal à la moyenne des poids des arêtes (comme sur le Cube 2 ci-contre).
Max
Quand plusieurs arêtes de poids de biseautage différent se rencontrent, le point (vertex) de contact aura un poids égal au plus grand des poids des arêtes (comme sur le Cube 3 ci-contre).


Voir aussi