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Modificateur “Wave”

Mode: Mode Object

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Le modificateur Wave (“vague”) ajoute un mouvement ondulatoire (de vague, comme sur un océan !) aux coordonnées Z des vertices/points de contrôle de l’objet. Ce modificateur est disponible pour les meshes, lattices, courbes, surfaces et textes, avec quelques restrictions pour les objets non-mesh :

  • Activer Normals ou taper un nom dans VGroup aura alors pour effet de désactiver le modificateur.
  • Pire encore, sélectionner comme coordonnées de texture UV “crashera” immédiatement Blender !


Options

Panneau du modificateur Wave.
Front de vague linéaire.
Front de vague circulaire.

Ce panneau est situé dans le panneau Modifiers (contexte Editing, F9), après ajout d’un modificateur Wave.

X et Y
L’effet de vague déforme l’objet en déplaçant les vertices/points de contrôle sur l’axe Z, à partir du point d’origine spécifié, et en se propageant sur l’objet sur des fronts circulaires (X et Y activés) ou linéaires, parallèles alors à l’axe correspondant au bouton X ou Y activé.
Cycl
Répète les vagues de manière cyclique, au lieu de ne donner qu’une seule impulsion.
NormalsMeshes uniquement !
Déplace le mesh le long des normales de ses surfaces (au lieu de l’axe Z de l’objet).
Time sta
L’image de départ (ou de fin, si Speed est négatif) de la première(dernière) vague. Utilisez une valeur négative pour amorcer les vagues avant le début de l’animation (image 1).
Lifetime
La durée (en images) de l’effet, relative à Time sta. 0 pour une durée infinie…
Damptime
Une durée additionnelle (en images) pendant laquelle les vagues décroissent progressivement de leur hauteur Height à zéro. Cet amortissement s’applique à toutes les ondulations (encore présentes), et commence à la première image après que Lifetime soit dépassé. Les ondulations disparaissent alors en Damptime images.
Sta X et Sta Y
Le point de départ des vagues, dans les coordonnées locales du mesh.
Ob
Permet d’utiliser un autre objet comme référence pour la position de départ des vagues. Laissez vide pour le désactiver. Notez que vous pouvez alors animer la position de cet objet, pour modifier l’origine des vagues au cours du temps…
VGroupMeshes uniquement !
Un nom de groupe de vertices, utilisé pour contrôler les zones du mesh affectées par l’effet de vague, et à quel point (grâce aux pondérations).
Texture
Permet de modifier la déformation de l’objet en fonction d’une texture. Des textures animées peuvent donner de très intéressants résultats ici…
Texture Coordinates
Ce menu vous permet de choisir les coordonnées de texture à utiliser pour le (contrôle du) déplacement, entre Local, Global, Object (ce qui ajoute un champ Ob supplémentaire juste en-dessous, pour y spécifier le nom de l’objet duquel obtenir les coordonnées de texture), et UV (ce qui ajoute une liste déroulante UV Layer, où sélectionner le calque UV à utiliser – attention : n’activez pas cette option avec des objets non-mesh, cela semble immédiatement “crasher” Blender !).
Speed
La vitesse, en BU (“Blender Units”, ou “Unités Blender”) par image, de l’ondulation.
Height
La hauteur (ou amplitude), en BU, des vagues.
Width
La moitié de la distance entre (les sommets de) deux vagues consécutives (en BU, si Cycl est activé). Cela peut avoir une influence indirecte sur la hauteur des vagues : si les impulsions sont trop proches (Width trop petit), les vagues n’ont “plus le temps” de redescendre au Z-niveau 0 ; Blender rabaisse alors toutes les vagues (pour qu’elles “touchent” quand même le niveau zéro), et donc les vagues sont moins hautes qu’espéré. Voyez les détails techniques ci-dessous.
Narrow
Contrôle la largeur réelle des “vagues” : plus cette valeur est élevée, plus les ondulations sont étroites. Cette largeur (en BU) est donnée par : 4/Narrow. Donc, un Narrow de 1 donne des vagues de 4 BU de large, et un Narrow de 4 donne des vagues de 1 BU de large.
Attention
Toutes les valeurs données ci-dessus sont à multiplier par les valeurs d’échelle (Scale) de l’objet pour obtenir les dimensions réelles. Par exemple, si l’échelle en Z (Scale Z) de l’objet est de 2 et que la hauteur des vagues est de 1, cela nous donne au final des vagues de hauteur 2BU !


Détails techniques & Astuces

Les relations entre les paramètres décrits ci-dessus sont résumées ici :

Caractéristiques d’un train de vagues.

Pour obtenir un bel effet de vagues (c-à-d des vagues proches de la sinusoïde), faites en sorte que Narrow soit à peu près égal à 2/Width. Par ex., pour un Width de 1, réglez Narrow à 2.