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Modificateur “Armature”

Mode: Mode Object

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Description

Ce modificateur apparaît (comme les autres) dans un sous-panneau affiché dans le contexte Editing (F9, ou clic sur Manual-Part-I-Interface-Context-Editing.png dans la fenêtre Buttons). Il fait partie de l’onglet Modifiers. Pour plus d’informations sur cet onglet et son contenu, voyez la page sur l’interface de la pile des modificateurs.

Le modificateur Armature est utilisé pour donner un squelette à un objet, pour pouvoir l’animer avec le système de “poses”. Avec les options VGroup et MultiModifier, vous pouvez utiliser plusieurs armatures pour animer un seul objet (mesh).

En ajoutant un système d’armature à un objet, celui-ci devient aisément déformable de manière précise, sans avoir à animer la géométrie du mesh à la main. Le modificateur Armature vous permet de déformer des objets avec des bones simplement en donnant le nom de l’armature, sans avoir à utiliser (l’ancien) système de “parent-enfant”.

Pour plus de détails sur l’utilisation des armatures, voyez ce chapitre.

Options

Panneau Modifiers avec un modificateur Armature activé.
Ob
Le nom de l’objet armature utilisé par ce modificateur.
VGroup
Le nom d’un groupe de vertices de l’objet, dont les poids seront utilisés pour déterminer l’influence du résultat de ce modificateur Armature au moment du mélange avec ceux des autres modificateurs Armature. Uniquement valable quand vous avez au moins deux de ces modificateurs sur le même objet, avec MultiModifier activé.
Inv
Inverse l’influence définie par le groupe de vertices du réglage précédent (c-à-d que cela inverse les valeurs des pondérations de ce groupe).
Vert.Groups
(Dés)activer le contrôle de la déformation par les groupes de vertices (c-à-d que les bones d’un nom donné ne déforment que les vertices appartenant aux groupes de même nom).
Envelopes
(Dés)activer le contrôle de la déformation par les bones envelopes de l’armature (c-à-d que les os déforment les vertices à proximité).
Quaternion
Utiliser les quaternions (ou nombres hypercomplexes) pour avoir des interpolations de rotation plus douces, plus lisses.
B-Bone Rest
Quand vous utilisez des “B-bones” (ou os “courbes”), cela déforme l’objet suivant les “courbes” des B-bones, même quand ils sont en position “de repos”.
MultiModifier
Utiliser les même données que le précédent modificateur (Armature ?) comme entrée. Cela vous permet d’utiliser plusieurs armatures pour déformer un même objet, toutes basées sur les données “non-déformées” (c-à-d que cela évite que la seconde armature ne déforme le résultat de la première…). Les résultats des modificateurs Armature sont ensuite mélangés, en utilisant les poids des groupes de vertices VGroup comme “guides de mélange”.