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Modificateurs et déformation

Les modificateurs sont des opérations automatiques affectant un objet de manière non-destructive. Avec les modificateurs, vous pouvez réaliser automatiquement beaucoup de choses qu’il serait sinon fastidieux de faire à la main (comme la subdivision de surfaces), et sans modifier irréversiblement votre objet. Les modificateurs changent la manière d’afficher/de rendre un objet, mais pas sa “forme” réelle. Vous pouvez cependant appliquer (Apply) un modificateur, si vous voulez rendre ses modifications définitives.

Il y a trois types de modificateurs :

Les déformants
Ils ne font que déformer un objet, et sont disponibles pour les objets meshes, et souvent textes, courbes, surfaces et/ou lattices.
Les constructifs
Ils ne sont disponibles que pour les objets meshes, et modifient généralement la topologie de ce mesh d’une manière ou d’une autre (par ex., le modificateur Subsurf de subdivision de surface, qui applique au mesh une subdivision de Catmull-Clark).
Les virtuels
Actuellement, ils ne concernent que les meshes. Ils ont pour particularité de ne contenir aucun réglages, et de ne pas pouvoir être directement ajoutés depuis le panneau Modifiers (ils sont automatiquement ajoutés quand vous activez l’outil qu’ils représentent). Leur seul rôle est de définir l’endroit dans la pile des modificateurs utilisé comme données de base par l’outil qu’ils représentent.


Interface

L’interface utilisée par les modificateurs et les contraintes est décrite ici :


Modificateurs

Mode: N’importe quel mode

Panneau: Modifiers (contexte Editing, F9)

Les modificateurs sont ajoutés dans l’onglet Modifiers du contexte Editing (F9). Cet onglet apparaît à chaque ajout ou sélection d’un objet de type Mesh, Curve, Surface, Text ou Lattice.

Modificateurs déformants 
  • “Armature” – Utilise les bones (os) d’une armature pour déformer et animer votre mesh.
  • “Cast” – Déforme un(e) mesh, surface ou lattice en son(sa) cube, sphère ou cylindre englobant(e).
  • “Curve” – Déforme votre objet en utilisant une courbe comme guide.
  • “Hooks” – Ajoute un hook (hameçon, crochet, point d’accroche) à votre(vos) vertex(-tices) (ou point(s) de contrôle) pour manipuler ceux-ci depuis l’extérieur.
  • “Lattice” – Utilise un objet lattice pour déformer votre mesh.
  • “MeshDeform” – Permet de déformer votre mesh en modifiant la forme d’un autre mesh utilisé comme “cage de déformation”, selon un principe similaire à l’utilisation d’un lattice.
  • “Shrinkwrap” – Permet de réduire/envelopper votre objet autour de la surface d’un objet mesh cible.
  • “SimpleDeform” – Applique des déformations avancées à votre objet.
  • “Wave” – Déforme votre mesh pour créer des vagues (animées).
Modificateurs constructifs 
  • “Array” – Crée un “tableau” (“array”) de “copies” de votre mesh de départ.
  • “Bevel” – Crée des biseaux (bevels) sur les arêtes de l’objet mesh sélectionné.
  • “Booleans” – Effectue une combinaison/soustraction/intersection entre le mesh sélectionné et un autre.
  • “Build” – Crée, assemble votre mesh partie par partie au cours de l’animation.
  • “Decimate” – Réduit le nombre de polygones dans votre mesh.
  • “Displace” – Utilise une texture ou un objet pour déformer votre mesh.
  • “EdgeSplit” – Donne/crée des arrêtes vives à/pour votre mesh.
  • “Explode” – Permet de faire exploser votre mesh (à utiliser avec des particules).
  • “Mask” – Permet de masquer certaines parties de votre mesh.
  • “Mirror” – Crée un “objet-miroir” de celui sélectionné, sur l’un de ses axes. Cela vous permet de ne modeler/éditer qu’une moitié (voir qu’un quart ou qu’un huitième) de votre mesh.
  • “Particle Instance” – Fait agir l’objet comme une particule, mais en conservant sa forme.
  • “Smooth” – Adoucit un mesh en aplatissant les angles entre ses faces.
  • “SubSurf” – Adoucit un mesh en lui créant une géométrie interpolée.
  • “UVProject” – Projette des coordonnées UV sur votre mesh.
Modificateurs virtuels 
  • “Cloth” – Simule les propriétés d’un morceau de tissu. Il est inséré dans la pile des modificateurs quand vous désignez un mesh comme Cloth.
  • “Fluidsim” – L’objet appartient à une simulation de fluide… Modificateur ajouté quand vous désignez un mesh comme Fluid. Notez qu’étrangement, ce modificateur ne peut être supprimé de la pile depuis le panneau Modifiers
  • “Particle System” – Représente un système de particules dans la pile – il est donc inséré quand vous ajoutez un système de particules à l’objet.
  • “Softbody” – L’objet est souple, mou, élastique… Modificateur ajouté quand vous désignez un mesh comme Softbody.