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Traduction effectuée d'après cette version de la page originale.

Section principale pour les scripts

Il y a deux principaux ensembles de documentation pour les scripts de Blender (en anglais) :

Fouillez dans le catalogue pour trouver et télécharger le script dont vous avez besoin.


  • Voici quelques exemples de scripts de modélisation :

Poly Reducer

Mode: Mode Edit (Mesh)

Menu: MeshScriptsPoly Reducer

Description

Cet outil peut être utilisé en remplacement du modificateur Decimate de Blender, afin de réduire le nombre de polygones d’un mesh en conservant autant que possible sa forme d’origine.

Voici quelques raisons pouvant vous pousser à utiliser un “réducteur de polygones” (“polygon reducer”) :

  • Pour rendre un modèle scanné en 3D utilisable (au rendu aussi bien que pour l’édition).
  • Pour générer des modèles “LOD” (“Level Of Details”, “niveaux de détail”, plusieurs versions d’un même mesh, avec plus ou moins de vertices, selon le même principe que les textures “mipmap”), pour des jeux ou des simulations.
  • Pour réduire le temps de rendu.


Options

Poly Reduce est disponible dans le mode Edit, et opère sur l’intégralité du mesh.

À son activation, une boîte de dialogue apparaît, avec les options suivantes :

Poly Reduce
Proportion de vertices à conserver.
Boundary Weight
Pondère les vertices “de bord” par cette valeur. 0.0 désactive la pondération des bords. Un vertex de bord est un vertex qui n’est pas complètement entouré de faces. Certains meshes, comme les cubes, n’ont aucun vertex de bord, alors que d’autres, comme les plans, n’ont que des vertices de bord.
Area Weight
Supprime/réuni les arêtes affectant les faces de plus petite surface d’abord. Zéro désactive cette “pondération des aires”.
Triangulate
Convertit les quadrangles en triangles avant d’opérer la réduction, pour avoir plus de choix dans les arêtes à supprimer/réunir.
L’avantage de cette “triangulation” est qu’avec ce plus large choix d’arêtes, l’outil peut vous donner des résultats de meilleure qualité.
UV Coords
Interpole les coordonnées UV (s’il y en a).
Vert Colors
Interpole les couleurs de vertex (s’il y en a).
Vert Weights
Interpole les pondérations de vertex (s’il y en a).


Astuces

Poly Reducer a certains avantages et désavantages par rapport au modificateur Decimate de Blender, en voici quelques un :

Avantages

  • Mesh résultant de meilleur qualité.
  • Peut opérer sur n’importe quel mesh, ne produira pas d’erreurs si un mesh a une topologie de face/arête/vertex étrange.
  • Des options pour contrôler quand (où) enlever des polygones.
  • Conserve les assignations de matériaux aux faces.
  • Conserve les coordonnées de texture UV, les couleurs et pondérations des vertices – cela le rend très utile pour les modèles de jeux/temps réel.

Désavantages

  • Assez lent.
  • Utilise beaucoup de mémoire.


Exemples

Vache célèbre.
Être humain avec textures UV et squelette, www.x-trusion.com.
Ouvrier fortement “réduit” www.x-trusion.com.
Exemple de réduction de 80% utilisant une pondération (“weight map”) pour influencer le résultat. Original, pondération, résultat de la réduction.


Auto Image Layout

Mode: Tous les modes (Mesh)

Menu: UV/Image EditorUVsAuto Image Layout

Description

Ce script crée une nouvelle image à partir des zones utilisées de toutes les images plaquées sur les objets mesh sélectionnés.

Les images sont empaquetées dans une seule nouvelle image, assignée aux faces originales.

C’est utile pour des modèles de jeu vidéo, où une texture, c’est plus efficace que beaucoup, et cela vous épargne le travail de disposition manuelle des textures dans un éditeur d’image.

Options

Ce script est disponible dans le mode UV/Face, et empaquette les images du mesh actif.

À son activation, une boîte de dialogue apparaît, avec les options suivantes :

chemin de l’image
Pas d’extension !
Un nouveau fichier image PNG sera créé à cet emplacement. Utilisez // comme préfixe pour signifier l’emplacement du fichier .blend actuel. Vous pouvez également spécifier un chemin complet (absolu). N’ajoutez pas d’extension de fichier.
Pixel Size
La taille de l’image (en pixel), utilisée à la fois pour sa largeur et sa hauteur – l’image créée sera carrée.
Pixel Margin
Lors du “recadrage” de l’image pour n’en conserver que les parties utilisées, ajouter cette marge (en pixel), afin d’empêcher les couleurs au niveau des bords de déteindre, “baver”, dans les versions de plus basse résolution de la texture (mipmaps).
Keep Image Aspect
Si cette option est désactivée, les éléments de texture (“tiles”) seront étirés afin de remplir au mieux l’image, ce qui les déformera. Vu dans une visionneuse d’image, ça ne sera pas terrible, mais en 3D, cela donnera de meilleurs résultats, car il y aura plus de pixels (d’informations) utiles dans la texture.
Texture Source, All Sel Objects
Si activé, tous les objets sélectionnés verront leurs textures empaquetées dans cette nouvelle image.


Exemples

Voici un test dans lequel j’ai pris cinq photos brutes, je les ai plaquées sur un mesh de faible résolution, puis je les ai empaquetées dans une seule image.

Mesh “UV-plaqué”.
Détails du modèle.
Modèle terminé, avec toit et murs latéraux.
Vue texturée.
Mur arrière avec texture générique.
Toutes les images utilisées par ce mesh.
Résultat de l’exécution du script “Auto Texture Layout”.


Pondération (“Weight Painting”)

Bone Weight Copy

Mode: Mode Object (Mesh)

Menu: ObjectScriptsBone Weight Copy

Description

Ce script copie les poids d’un mesh vers un autre, en se basant sur les positions des vertices. Il peut également être utilisé pour mettre à jour un mesh déjà pondéré, en sélectionnant les vertices du mesh cible, puis en utilisant l’option Copy To Selected.

Mirror Vertex Locations & Weight

Mode: Mode Edit (Mesh)

Menu: MeshScriptsMirror Vertex Locations & Weight

Description

Ce script est utilisé pour faire une copie miroir des vertices, en position et pondération. Il est utile si vous avez un modèle créé symétriquement, mais dont certains vertices ont quitté leur “position miroir”, entraînant le non-fonctionnement de l’option X-Mirror de Blender.

Les poids peuvent aussi être copiés en miroir, cela est utile si vous voulez modeler un côté d’un mesh, puis copier le mesh et l’inverser. Vous pouvez alors utiliser ce script pour faire un miroir de la copie, en réalisant même des copies inversées des groupes de vertex, renommés de .left en .right, ou de .L en .R.

Les positions des vertices sont inversées en effectuant une “recherche locale” (“locational lookup”), afin de trouver les vertices correspondant de chaque côté du mesh, et de les déplacer vers la gauche/la droite ou le milieu (NdT : phrase originale : “Vertex positions are mirrored by doing a locational lookup, finding matching verts on both sides of a mesh and moving to the left/right or mid location”).

Cela fonctionne différemment pour les poids des vertices, ils sont également inversés en position, mais pas par paires, plutôt en recherchant le vertex le plus proche du côté inversé, et en utilisant sa pondération (NdT : phrase originale : “ The vertex weights work differently, they are mirrored by location also, but they don’t mirror in pairs, rather it works by finding the closest vertex on the flip side and using its weight”).

Lorsque ce script a fini, les vertices qui n’ont pas été inversés resteront sélectionnés. Un bon moyen de vérifier que les deux côtés sont inversés est de sélectionner les parties à inverser, lancer ce script avec les options par défaut, puis de voir s’il reste des vertices sélectionnés.

Pour les détails sur chaque option, lisez les info-bulles (en anglais – sic !).

Weight Paint Gradient

Mode: Weight Paint (Mesh)

Menu: PaintWeight Gradient

Description

Utilisez les modes Weight Paint et sélection de face, afin de sélectionner les faces à dégrader. Puis lancez Weight Gradient depuis le menu Paint, et cliquez sur les deux positions entre lesquelles créer le dégradé. Les poids existants à l’endroit de ces deux clics seront utilisés comme poids de départ/d’arrivée.

Vertex Colour Gradient

Mode: Vertex Paint (Mesh)

Menu: PaintVCol Gradient

Description

Voyez “Weight Paint Gradient” ci-dessus…

Exemples

Exemple d’utilisation du dégradé.


Self Shadow

Mode: Vertex Paint (Mesh)

Menu: PaintSelf Shadow VCols (AO)

Description

Utilise la géométrie du mesh pour l’ombrer, de façon similaire à l’occlusion ambiante.

Exemples

Éléphant ombré.