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Tracking

Mode: Mode Object

Panneau: ObjectConstraints

Raccourci clavier: CtrlT

Menu: ObjectTrackMake Track

Description

Le “tracking” (~“poursuite”, “suivi”) consiste à ce qu’un objet “suive du regard” un autre. Le “voyeur” est le “traqueur” (“tracker”), et l’objet observé, la “cible” (“target”). Si la cible se déplace, le traqueur tourne sur lui-même ; si la traqueur se déplace, il tourne également sur lui-même. Dans tous les cas, le traqueur est toujours “dirigé” vers la cible.

Options

Menu Make Track.

Pour qu’un ou plusieurs objets “traquent” une cible, sélectionnez au moins deux objets et faites CtrlT. L’objet actif devient la cible, et les autres objets sélectionnés, les traqueurs. Le (Menu Make Track) vous propose différentes options pour créer le tracking de départ :

“TrackTo Constraint”

La contrainte Track To (~ “pointer vers”) applique à l’objet des rotations afin qu’il pointe toujours un axe local “To” vers l’objet cible, avec un autre axe local “Up” maintenu en permanence aussi vertical que possible. Ce “tracking” (la “poursuite”, dans le sens des projecteurs “de poursuite” utilisés pour suivre un chanteur/acteur sur scène, par ex.) est similaire au trackingbillboard” en 3D. C’est la contrainte de “poursuite” préférée, car son mécanisme est le plus facile à contrôler.

Le “tracking billboard
Billboard” signifie “panneau d’affichage”. Ce nom a été repris en programmation graphique 3D temps-réel (en clair : les jeux vidéos !) pour désigner des objets plans faisant toujours face à la caméra (ce sont donc des “traqueurs”, et la caméra, leur cible). Un de leur principaux usages est de servir de support à des textures d’arbres, ou de brouillard : s’ils n’étaient pas en permanence face à la caméra, vous verriez régulièrement vos arbres devenir anémiques, ou votre brouillard partir en millefeuille, ce qui serait comique mais peu crédible…


Cette contrainte est assez proche de la contrainte IK Solver par certains côtés. Elle est très importante dans la création de squelette (rig en anglais), et vous devriez lire le tutoriel sur le “tracking” (en), car il se concentre sur l’utilisation de ces deux contraintes.

Les réglages contrôlant les axes de tracking (“To”) et “Up” d’un objet traqueur sont situés dans le panneau Constraints, au même endroit que les panneaux Anim settings et Draw (fenêtre Buttons, contexte Object – F7 –, sous-contexte Object). Les contrôles de la contrainte sont :

Pas de cible (ou objet cible normal, comme une caméra, un empty…).
Avec une cible mesh.
Avec une cible armature.
Le panneau Constraints pour Track To, avec différents types de cibles.
Target
Le nom de l’objet cible suivi par l’objet “traqueur”.
VG
Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet mesh, voyez (Avec une cible mesh) ci-dessus. Si vous y entrez le nom d’un groupe de vertices de la cible, ce sera le centre de ce groupe de vertices qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’objet.
BO
Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet armature, voyez (Avec une cible armature) ci-dessus. Si vous y entrez le nom d’un bone (“os”) de la cible, ce sera ce bone qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’armature. Voyez aussi le paramètre Head/Tail décrit ci-dessous.
To
L’axe de l’objet qui doit pointer vers la cible (ce ne devrait jamais être le même que Up !).
Up
L’axe de l’objet qui doit être aligné (autant que possible) avec l’axe Z du monde.
TargetZ
Quand ce bouton est activé, l’axe local Z de la cible sera utilisé comme référence pour l’axe Up, en lieu et place de l’axe Z global. Cela a pour effet de faire “danser” l’objet lorsqu’il suit la cible.
Combinaisons invalides de “To” et “Up”
Si vous sélectionnez une combinaison invalide d’axes “To” et “Up”, le champ “AutoTrack” (le nom de la contrainte) passera au rouge. Et l’objet cessera de suivre la cible, jusqu’à ce que vous choisissiez une combinaison valide. Ce comportement diffère d’avec Old Track – ce dernier continue le tracking, en utilisant la dernière combinaison valide.


Head/Tail – avec les cibles bones seulement
Ce réglage n’est disponible qu’avec les cibles armatures-bone, voyez (Avec une cible armature) ci-dessus. Un nombre entre 0.0 et 1.0, représentant l’emplacement le long du bone cible à “poursuivre” (O.O pour la racine, la base du bone ; 1.0 pour la tête, l’extrémité du bone).
CSpace
Ces deux listes déroulantes vous permettent de choisir dans quel espace les objets cible et propriétaire devront être évalués. C’est un sujet assez complexe – dans le doute, laissez-les toutes deux à leur valeur par défaut (World Space) !
Influence
Ceci contrôle avec quelle “enthousiasme” l’objet traqueur suit la cible. 0.0 correspond à la désactivation de la contrainte (l’objet traqueur conservera son orientation “normale”). 1.0 signifie que le tracking est totalement actif (l’axe “To” sera parfaitement aligné avec la cible).
Show
Ceci ajoute à la contrainte un canal Ipo d’influence (s’il n’y en a pas déjà un). Vous pouvez alors ajouter des clés dans ce canal.
Key
Ceci ajoute des clés à la courbe Ipo d’influence. C’est là une combinaison très puissante. Par exemple, vous pourriez avoir une caméra avec une contrainte TrackTo, dont vous contrôler le canal d’influence.
Exemple de TrackTo.
Le panneau Constraints de l’exemple.

(Exemple de TrackTo) est un exemple de cube utilisant une contrainte TrackTo. Le cube “A” traque le cube “B”, “L” étant la “ligne de tracking”. Notez comme les axes locaux de l’objet traqueur sont visibles, grâce au bouton Axis du panneau Draw. Vous pouvez clairement voir les axes de trackingTo” et “Up”. Les réglages de la contrainte du cube “A” sont illustrés dans (Le panneau Constraints de l’exemple) : +X est l’axe “To”, et Z l’axe “Up”.

Vous pouvez également voir dans (Le panneau Constraints de l’exemple) qui le cube “A” traque, spécifié dans le champ Target. Nous pouvons donc constater que le cube “A” suit le cube “B”, dont le nom est “Cube”. Vous pouvez re-diriger le tracking vers un autre objet cible en tapant simplement son nom dans ce contrôle.

“LockTrack Constraint”

La contrainte Locked Track (raisonnablement intraduisible !) est difficile à expliquer, aussi bien graphiquement que textuellement. Le meilleur exemple dans le monde réel serait encore une boussole. Une boussole peut tourner pour pointer dans la direction de sa “cible”, mais elle ne peut pointer directement vers elle, car elle tourne comme une roue sur un essieu. Si une boussole est posée sur une table et qu’il y a un aimant juste au-dessus d’elle, son aiguille ne peut pointer vers celui-ci. Si nous déplaçons l’aimant vers un côté de la boussole, l’aiguille ne peut toujours pas pointer vers la cible, mais elle peut s’orienter dans sa “direction générale”, tout en respectant le plan défini par l’essieu.

Quand vous utilisez une contrainte Locked Track, vous pouvez penser à l’objet cible comme aimant, et à l’objet contraint comme boussole. L’axe “bloqué” (Locked en anglais) fera office d’essieu autour duquel tourne l’objet contraint, et l’axe To servira d’aiguille de boussole. Quels axes seront affectés à ces fonctions, c’est à vous d’en décider ! Si vous avez des difficultés à comprendre les contrôles de cette contrainte (et que vous comprenez l’anglais !), lisez leurs “info-bulles”, elles sont plutôt utiles. Si vous ne savez pas “où” sont vos axes, activez le bouton Axis du panneau Draw, contexte Object (F7). Ou, si vous travaillez avec des bones, activez le bouton Draw Axes du panneau Armature, contexte Editing (F9).

Cette contrainte a été conçue pour travailler avec sa collègue Track To. Si vous réglez correctement les boutons des axes pour ces deux contraintes, Track To peut être utilisée pour pointer “l’essieu” vers un premier objet cible, et Locked Track pour faire tourner l’objet contraint autour de cet essieu “vers” une deuxième cible.

Cette contrainte fonctionne également très bien pour le billboarding 2D.

Tout cela est lié au sujet discuté en détail dans le tutoriel sur le tracking (en).

Les réglages contrôlant les axes de tracking (axe “To”) de “Lock” sont situés dans le panneau Constraints, au même endroit que les panneaux Anim settings et Draw (contexte Object, F7). Les contrôles de cette contrainte sont :

Le panneau Constraints de Locked Track.
Target
Le nom de la cible suivie par l’objet traqueur.
VG
Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet mesh. Si vous y entrez le nom d’un groupe de vertices de la cible, ce sera le centre de ce groupe de vertices qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’objet.
BO
Ce champ n’est disponible que lors du tracking d’un objet armature. Si vous y entrez le nom d’un bone (“os”) de la cible, ce sera ce bone qui sera la cible “physique”, pas le centre de l’armature.
To
L’axe de tracking. Ce ne devrait pas être le même que l’axe “Lock”.
Lock
L’axe local verrouillé, bloqué.
Influence
Ceci contrôle avec quelle “enthousiasme” l’objet traqueur suit la cible. 0.0 correspond à la désactivation de la contrainte (l’objet traqueur conservera son orientation “normale”). 1.0 signifie que le tracking est totalement actif (l’axe “To” sera parfaitement aligné avec la cible).
Show
Ceci ajoute à la contrainte un canal Ipo d’influence (s’il n’y en a pas déjà un). Vous pouvez alors ajouter des clés dans ce canal.
Key
Ceci ajoute des clés à la courbe Ipo d’influence.

Pour plus de détails, voyez la contrainte Track To. Les deux contraintes Locked Track et Track To sont très similaires, la seule différence étant que la première a un axe verrouillé, quand la seconde a un axe dirigé vers le “haut”.

“Old Track”

Ancien tracking.

Il s’agit d’une ancienne technique datant d’avant la version 2.30, similaire à la contrainte TrackTo en ce qu’aucun axe n’est bloqué. Cet algorithme essaye essentiellement de conserver un axe “To” pointé vers la cible. L’objet traqueur se retrouvera généralement dans une étrange orientation après activation de cette “contrainte”. Pour obtenir des résultats corrects, utilisez AltR quand vous activez ou modifiez les axes “To” ou “Up”. De tout façon, l’utilisation de la contrainte Track To est préférable.

Supposons que vous avez malgré tout choisi Old Track dans le menu, avec nos deux cubes sélectionnés, voyez (Ancien tracking). Par défaut, le(s) objet(s) sélectionné(s) mais inactif(s) traque(nt) l’objet actif, de façon que leur axe +Y pointe vers la cible. Le cube “A” traque le cube “B”, en utilisant la méthode Old Track. Vous pouvez constater que l’axe +Y de “A” pointe bien vers “B”, mais avec une orientation bizarre. Cela se produit généralement quand le traqueur avait déjà une orientation propre : vous pouvez donc obtenir un tracking correct en réinitialisant cette orientation avec AltR.

L’orientation du traqueur est également contrôlée afin que l’axe “Up” choisi pointe vers le haut.

Régler les axes de tracking.

Si vous voulez modifiez ces réglages, vous devez utiliser le panneau Anim settings. Sélectionnez d’abord le traqueur (pas la cible), et passez dans le contexte Object (F7, ou clic sur Manual-Part-II-ObjectContext F7.png) de la fenêtre Buttons, voyez (Régler les axes de tracking).

Vous avez alors la possibilité de sélectionner l’axe de tracking parmi le premier groupe de six boutons, et/ou l’axe “vertical” dans le second groupe de trois boutons, en haut du panneau Anim settings. À chaque fois que vous modifiez l’axe “Up”, vous devez faire un AltR, sinon l’objet traqueur conservera son ancienne orientation. C’est un des problèmes/inconvénients à utilisation de la “contrainte” Old Track.

Pour enlever une ancienne “contrainte” de tracking, sélectionnez l’objet traqueur et pressez AltT. Comme lorsque vous annulez une relation de parenté, vous devez choisir entre conserver ou pas la rotation induite par le tracking.

Note
La commande AltT ne fonctionne (et n’est utile) qu’avec la “contrainte” Old Track. Pour supprimer les contraintes Track To et Locked Track, effacez-les simplement de la pile des contraintes du panneau Constraints.


Astuces

L’objet actif devient toujours la cible du tracking créé. Sauf avec Old Track, une ligne pointillée bleue est dessinée entre traqueur et cible, indiquant l’existence d’une contrainte de tracking entre ces objets. Si vous rencontrez un objet en traquant un autre sans ligne pointillée bleue, vous savez que vous avez affaire à la méthode Old Track.

Réglages invalides

Si vous choisissez un axe “To” et/ou “Up” invalide, l’objet traqueur conserve son orientation actuelle et ignore les options incorrectes. Par exemple, si vous choisissez l’axe +Z pour le tracking, ainsi que l’axe Z comme axe “vertical”, vous avez choisi une combinaison invalide car l’axe Z ne peut se retrouver dans deux directions à la fois !

Si vous avez des problèmes à régler correctement les axes “To” et “Up”, vous pouvez afficher les axes locaux de l’objet, en activant le bouton Axis du panneau Draw. Voyez le chapitre sur l’interface pour plus de détails sur le panneau Draw.