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Déplacer (translater) des objets

Il y a deux façons de déplacer ou translater un objet : le déplacer dans l’absolu, ou relativement à quelque chose d’autre.

Déplacer un(des) objet(s) individuellement

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: G ou gestuelle

Menu: ObjectTransformGrab/Move (ou Grab/Move on Axis pour des contraintes)

Description

Mode Grab.

Déplacer un objet consiste à le placer en mode Grab. Les objets sélectionnés seront alors affichés en “fil de fer” blanc et pourront être déplacés par la souris (sans toucher aucun de ses boutons), ou les flèches du clavier – voyez (Mode Grab).

Pour confirmer la nouvelle position, cliquez LMB Template-LMB.png ou tapez ↵ Enter; pour annuler, cliquez RMB Template-RMB.png ou tapez Esc. L’en-tête de la vue 3D affiche la “taille” du déplacement.

Options

Si vous maintenez pressé Ctrl pendant que vous déplacez l’objet, vous activerez le mode Snap, et l’objet se déplacera par pas (correspondants à un carreau de la grille). Le mode Snap est désactivé dès que vous relâchez Ctrl, donc assurez-vous de confirmer le déplacement avant de relâcher cette touche. Pour des pas plus fins (un dixième de carreau), vous pouvez utiliser à la fois Ctrl et ⇧ Shift.

Vous pouvez contrôler plus finement le positionnement en maintenant pressé ⇧ Shift pendant le déplacement. L’amplitude des mouvements de la souris est alors divisée par dix : l’objet se déplace très peu, mais vous pouvez le positionner très précisément.

La position des objets sélectionnés peut être réinitialisée à la valeur par défaut en tapant AltG. La position par défaut est l’origine du système de coordonnée global.

Contrainte d’axe

Axes globaux.
Note
Dans cette section, et ses sous-sections, référez-vous à (Axes globaux).


Le déplacement peut être contraint sur une direction alignée avec l’un des axes du système de coordonnée global, centrée sur la position d’origine de l’objet dans le monde. La position originale du cube “B” est dénommée “C”. Le centre du système de coordonnée globale est libellé “W” ; l’axe Z n’est pas visible.

En contraignant le mouvent sur un axe global, vous restreignez en fait le mouvement à une seule dimension.

Les axes globaux sont colorés selon le code suivant :

  • L’axe X est en rouge sombre, libellé “X axis”.
  • L’axe Y est en vert sombre, libellé “W-Y axis” (pour “world-Y axis”, “axe Y-monde”).
  • L’axe Z est en bleu sombre, libellé “Z axis”.

L’axe de la contrainte est toujours éclairci. Par exemple, l’axe Y est affiché en vert clair, si le mouvement est limité à cet axe Y, libellé “Y axis”.

Il y a deux façon de contraindre un déplacement : avec la souris ou avec le clavier.

Avec la souris

Pour verrouiller ou contraindre un déplacement avec la souris, passez en mode Grab et déplacez l’objet tout en cliquant MMB Template-MMB.png. En mode Grab, vous pouvez utiliser le système de gestuelle pour pré-sélectionner un axe en déplaçant la souris à peu près dans la direction d’un axe du monde, puis en cliquant MMB Template-MMB.png. Par exemple, si vous déplacez le curseur parallèlement à la visualisation de l’axe X tout en cliquant MMB Template-MMB.png, le mouvement de l’objet sera restreint à l’axe X du monde.

Alternativement, vous pouvez choisir l’axe contraint de façon interactive, en cliquant MMB Template-MMB.png une fois dans le mode Grab. Les trois axes deviennent visibles, avec une ligne-guide émanant de la position originale de l’objet (libellée “C”). Ce guide est affiché en une ligne pointillée blanche libellée “S”. Lorsque la ligne-guide s’approche d’un axe, celui-ci devient plus clair, et l’objet “colle” à cet axe. Dans notre exemple, la ligne-guide est proche de l’axe Y, et le cube, libellé “B”, s’y “colle”.

Avec le clavier
Pas de contrainte.
Contrainte locale.
Contrainte globale.

Vous pouvez contraindre le déplacement à un axe donné en pressant X, Y ou Z. Une première pression contraint le déplacement à l’axe global correspondant (Contrainte globale), comme le fait MMB Template-MMB.png. Une seconde pression sur la même touche contraint le déplacement à l’axe local correspondant de l’objet (Contrainte locale), et une troisième pression sur la même touche annule toute contrainte (Pas de contrainte). L’axe contraint est affiché dans une couleur plus claire, pour mieux visualiser la contrainte. (Contrainte locale) et (Contrainte globale) sont tous deux des exemples de contraintes sur l’axe X (utilisation de la touche X).

Entrée manuelle.

Une fois que le mode Grab est activé, vous pouvez spécifier manuellement la translation de l’objet, en tapant simplement un nombre. Cela modifiera l’en-tête de la vue 3D comme montré dans (Entrée manuelle).

Le nombre entré correspond à une distance (c-à-d un éloignement par rapport à la position de départ de l’objet). Pensez à “D” comme dans “Déplacement”, “Delta”, “Différence”, “Distance”… Le nombre spécifié n’est pas une coordonnée. Pour modifier directement les coordonnées de l’objet dans le monde, utilisez le panneau Transform Properties.

Par défaut, le champ de l’axe X est le premier sélectionné (celui où va le nombre que vous tapez), voyez le champ libellé “Dx” dans (Entrée manuelle). Vous pouvez passer à un autre champ en pressant ⇆ Tab avant de taper un nombre. Par exemple, pour déplacer de 4.4 unités le long de l’axe Y, vous :

  • Passerez en mode Grab.
  • Presserez une fois ⇆ Tab.
  • Taperez “4.4”.

Pour déplacer de 3.14 unités le long de l’axe Z, vous presserez deux fois ⇆ Tab avant d’entrer votre nombre.

Pour le moment, vous ne pouvez effacer un nombre incorrect. Vous devez recommencer en revenant au nombre de départ. La touche ← Backspace rétablira les valeurs initiales. Tapez ↵ Enter ou Space pour valider le déplacement, ou Esc pour l’annuler. Si vous voulez plus de flexibilité dans vos entrées à la main, utilisez le panneau Transform Properties.

Il est aussi possible d’entrer une valeur accompagnée d’une lettre pour indiquer à quel axe elle correspond. Par exemple, si vous voulez déplacer un objet de 3 unités Blender sur l’axe Y, vous pourriez taper GY3↵ Enter, ou G3Y↵ Enter. Vous pouvez également entrer des valeurs négatives pour déplacer dans l’autre sens.

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Spécifier un déplacement sur trois axes avec ⇆ Tab
Vous pouvez utiliser ⇆ Tab pour alterner entre les trois champs X/Y/Z à altérer quand vous tapez un nombre. Il est important de bien comprendre que de cette manière, vous pouvez spécifier une valeur différente pour chacun des trois axes, vous n’êtes pas limité à un seul. Par exemple, si vous voulez déplacer un objet de X:2, Y:3, Z:4, vous taperez G2 ⇆ Tab3 ⇆ Tab4 ↵ Enter.


Enfin, au lieu de contraindre le déplacement à un seul axe, vous pouvez au contraire interdire tout mouvement (ou mise à l’échelle) sur un seul axe donné – cela vous donne deux degrés de liberté. Pour cela, faites ⇧ ShiftX, ⇧ ShiftY ou ⇧ ShiftZ pour empêcher toute modification le long de l’axe correspondant. Donc, si vous voulez modifier la taille d’un objet sur les axes X et Z, mais pas l’axe Y, vous pouvez taper S ⇧ ShiftY.

Astuces

Vous pouvez utiliser le caractère “point” . du clavier principal, ou la “virgule” . NumPad du pavé numérique, pour les valeurs décimales. Attention : d’anciennes versions de Blender ne vous permettront pas d’utiliser le . NumPad du pavé numérique pour taper des nombres décimaux.

Déplacer/translater des objets en modifiant leurs attributs

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: CtrlC

Menu: ObjectCopy Attributes → (choisissez une option)

Description

Blender a un outil général permettant de copier des attributs de l’objet actif vers les autres objets sélectionnés. Si vous copiez les attributs de position (location) d’un objet vers un autre, ce dernier sera “déplacé”.

Options

Les attributs pouvant être ainsi copiés comprennent :

  • Location – “position”
  • Rotation – “rotation”
  • Size – “taille”
  • Drawtype – “type d’affichage”
  • Time Offset – “décalage temporel”
  • Dupli – “dupliverted et dupliframes” ?
  • Mass – “masse”
  • Damping – “amortissement”
  • Properties – “propriétés”
  • Logic Bricks – “briques logiques” (moteur de jeu)
  • Protected Transform – “transformation protégée”
  • Object Constraints – “contraintes d’objet”
  • NLA Strips – “bandes NLA” (animation non-linéaire)
  • Texture Space – “espace texture”
  • Subsurf Settings – “réglages de subdivision”
  • Modifiers – “modificateurs”
  • Object Pass Index – “indice de passe objet”

Donc, si vous sélectionnez un cube et un cône (clics ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png), puis une lampe (toujours avec ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png – elle devient alors l’objet actif), et faites CtrlC 1, les cube et cône seront “déplacés” à la même position que la lampe.

Faire tourner des objets

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: R ou gestuelle

Menu: ObjectTransformRotate / Rotate on Axis

Il y a deux façons de modifier l’orientation d’un objet : individuellement, et en copiant les attributs de rotation d’un autre objet, comme décrit ci-dessus.

Description

Modifiez la rotation en déplaçant la souris, puis confirmez avec LMB Template-LMB.png ou ↵ Enter. Vous pouvez annuler avec RMB Template-RMB.png ou Esc.

La rotation dans un espace 3D s’effectue autour d’un axe, et il y a plusieurs manières de le définir. Mais de façon générale, un axe est défini par une ligne de direction, et un point par lequel passe cette ligne. Par défaut, l’axe est orthogonal à votre écran (à votre vue 3D active), c-à-d qu’il en “sort” à angle droit. Si votre vue 3D est de face (front), de côté (side) ou de dessus (top), l’axe de rotation sera parallèle à l’un des axes du système de coordonnées global. Si vous utilisez un angle de vue plus “original”, l’axe de rotation suivra la perpendiculaire à cette vue, ce qui peut donner une rotation très étrange de votre objet. Dans ce cas, vous voudrez peut-être en rester à des axes de rotation parallèles aux axes du système de coordonnée.

Rotation dans l’en-tête.

Lorsque vous faites tourner un objet, l’angle de la rotation est affiché dans l’en-tête de la vue 3D (Rotation dans l’en-tête).

Options

Comme pour les translations, pour un meilleur contrôle et plus de précision, vous pouvez utiliser Ctrl et/ou ⇧ Shift. Utilisez Ctrl pour passer en mode Snap : la rotation se fait alors par pas de cinq degrés. Si vous y ajoutez ⇧ Shift, le pas de rotation descend à un degré. ⇧ Shift tout seul “réduit” les mouvements de la souris, vous permettant une précision de rotation allant jusqu’au centième de degré.

La rotation des objets sélectionnés peut être réinitialisée à sa valeur par défaut en pressant AltR.

Contrainte sur l’axe de rotation

Tout comme pour le mode Grab (déplacement), vous pouvez contraindre la rotation sur un axe, en utilisant la souris ou le clavier. La seule différence est que vous ne spécifiez qu’un seul angle. Voyez la partie du mode Grab concernant les contraintes d’axe pour plus de détails.

Point de rotation

Pour sélectionner le “point de rotation” (dit “point pivot”) par lequel l’axe de rotation passera, utilisez le contrôle “rotation/mise à l’échelle” Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png, dans l’en-tête de la vue 3D. Pour une description complète des différents points pivot, voyez la page qui leur est dédiée.

Astuces

Si vous débutez avec les rotations, ne vous inquiétez pas trop avec les détails qui précèdent. Contentez-vous de jouer avec l’outil, et vous comprendrez comment les points pivot affectent la rotation. Par exemple, un bon moyen de comprendre les différents points de pivot est de créer deux cubes, puis, en mode Rotate, de les essayer un à un.

Par exemple, pour avoir un cube “orbitant” autour d’un autre cube, sélectionnez le point de pivot Active Object. Dès lors, pendant une rotation (contrainte sur un axe ou pas), l’autre (les autres) objet(s) “orbite(nt)” autour de celui actif.

Modifier la taille d’objets

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: S ou gestuelle

Menu: MeshTransformScale


Description

Modifiez la taille (l’échelle) d’un objet en déplaçant la souris, et confirmez avec LMB Template-LMB.png ou ↵ Enter, ou annulez avec RMB Template-RMB.png ou Esc.

La modification de taille dans l’espace 3D se produit autour d’un point central, un peu comme le point pivot de la rotation. Si vous augmentez la taille de l’objet, tous les points s’éloignent du point central sélectionné – et si vous diminuez sa taille, tous les points se rapprochent du point central.

Options

Ici aussi, la touche Ctrl active le mode Snap, qui entraîne un modification de taille par pas de 0.1, et la touche ⇧ Shift vous permet des réglages fins.

L’échelle des objets sélectionnés peut être réinitialisée à sa valeur par défaut avec AltS.

Contrainte sur l’axe de mise à l’échelle

Par défaut, les objets sélectionnés sont uniformément mis à l’échelle dans toutes les directions. Pour modifier les proportions de l’objet (le rendre plus long, moins large, etc.), vous pouvez bloquer la modification de taille sur l’un des axes du système de coordonnée global, exactement comme vous le feriez en mode Grab (déplacement) ou Rotate (rotation). De nouveau, tout ce qui concerne les contraintes d’axe, ainsi que les entrées au clavier de valeurs numériques, décrites ici pour le mode Grab, est également valable pour le mode Scale.

Point centrale de la mise à l’échelle

Pour sélectionner le point central de la modification de taille (dit “point pivot” !), utilisez le contrôle Manual-Part-II-ObjectMode-RotateMode-Button-PivotPoint.png, dans l’en-tête de la vue 3D. Pour une description complète des différents points pivot, voyez la page qui leur est dédiée.

Faire des miroir d’objets

L’outil Scale de modification de taille permet également de faire une symétrie miroir d’un objet. En effet, ce n’est rien d’autre que l’application d’une mise à l’échelle dans une direction donnée, avec un facteur négatif. Par exemple, pour obtenir le miroir d’un objet le long d’un axe quelconque :

“Frustum” miroir.
  • Entrez en mode Scale.
  • Sélectionnez un axe (touche X, Y ou Z).
  • Tapez “-1” comme facteur d’échelle.

(“Frustum” miroir) est un exemple de miroir d’un objet “frustum” (NdT : pyramide tronquée ? berlingot ?) le long de l’axe Z. Voici les étapes pour réaliser le miroir de cet objet :

  • Passez en mode Scale.
  • Sélectionnez l’axe Z avec la touche Z.
  • Entrez “-1” comme facteur d’échelle.
  • Tapez ↵ Enter.


“Peau” et clone d’objets

Les champs concernés entourés de jaune.

Tout en haut du panneau Link and Materials, vous trouverez deux champs, l’un rose clair et l’autre gris.

Le champ gris commence par OB: et contient le nom de l’objet lui-même. Celui-ci doit être unique dans tout le fichier .blend, pour toutes les scènes. Le champ de gauche est préfixé par une abréviation sur deux lettres du type d’objet, suivi du nom de sa “peau” (“skin”, le datablock lui donnant sa forme physique) :

  • ME: pour un objet mesh, constitué de vertices.
  • CU: pour une courbe, une surface ou un objet texte, constitué de points de contrôle.
  • MB: pour une metaball, dont la forme (“peau”) est définie/contrôlée par une fonction mathématique.

Toutes ces skins peuvent être partagées entre objets. Imaginez une scène avec cinquante chats, certains avec la peau sur les os et d’autres bien gras. Vous auriez deux meshes, ME:Cat.Skinny et ME:Cat.Fat. Vous créeriez alors cinquante objets OB:Cat.001, OB:Cat.002, …, OB:Cat.050, puis assigneriez à vingt de ces OBjets le mesh de chat gras, et aux autres, celui de chat maigre.

Options

Cliquer sur le bouton F créera un utilisateur “virtuel” de la “peau”, ce qui empêchera sa disparition (un datablock sans utilisateur n’est pas enregistré dans le fichier .blend). La prochaine fois que vous ouvrirez le fichier .blend, vous la retrouverez en mémoire, sans avoir besoin de la re-créer, même si vous ne l’avez pas (encore) utilisée. Vous pouvez alors créer un objet de ce type, et y assigner cette “peau”.

Vous pouvez à tout moment changer la “peau” d’un objet en cliquant sur le bouton “liste déroulante” à gauche du champ idoine, et en sélectionnant un autre datablock du même type. Quand un objet partage sa “peau” avec d’autres, un nouveau bouton “multi-utilisateur” apparaît, vous indiquant le nombre d’utilisateurs de ce datablock.

Raccourci clavier: AltD

Menu: ObjectDuplicate Linked

Sélectionnez un objet et utilisez ce raccourci clavier pour créer un clone de l’original. Les deux objets partageront la même “peau”. Cela signifie que si vous modifiez l‘un d’eux en mode Edit, en déplaçant par exemple quelques vertices, l’autre objet reflétera immédiatement ces altérations. Cette forme de lien ne fonctionne généralement qu’au niveau du mode Edit, donc les déplacements/rotations/modifications de taille d’un objet (en mode Object) n’affecteront en rien les autres objets liés.

Pour plus de détails sur les datablocks, la copie et la copie liée, et ainsi de suite, voyez le chapitre Système de données.