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“DupliVerts”

Mode: Mode Object

Panneau: Anim SettingsDupliVerts

Raccourci clavier: F7

DupliVerts, ce n’est pas un groupe de rock ou le nom néerlandais d’une substance illégale (enfin si, peut-être…), mais la contraction de “Duplication sur Vertices”, c-à-d la duplication d’un objet de base sur les positions des vertices d’un mesh (ou même celles d’un système de particules). En d’autres termes, quand vous utilisez DupliVerts sur un mesh, une “instance” de l’objet de base est placée sur chaque vertex du mesh.

Il y a en fait deux approches à la modélisation avec DupliVerts. Il peut être utilisé comme un outil d’arrangement, vous permettant de créer des dispositions géométriques d’un même objet (par ex. les colonnes d’un temple grec, les arbres d’un jardin, une armée de robots soldats, les tables dans une salle de classe, …). L’objet de base peut être de n’importe quel type supporté par Blender. La seconde approche consiste à l’utiliser pour modeler un objet complexe à partir d’une partie de celui-ci (par ex. les pointes d’une massue, les piquants d’un oursin, les briques d’un mur, les pétales d’une fleur, …).

“DupliVerts” comme outil d’arrangement

Notre scène d’exercice.

Tout ce dont vous avez besoin, c’est d’un objet de base (par ex. “l’arbre” ou la “colonne”), et d’un mesh “motif” dont les vertices reflètent la disposition que vous avez en tête. Dans cette section, nous utiliserons une simple scène, constituée d’une caméra, de lampes, d’un plan (pour le sol), et d’un homme étrange que j’ai modelé d’après le fameux tableau de Magritte (Notre scène d’exercice). Si vous n’aimez pas le surréalisme, vous allez trouver cette partie extrêmement ennuyeuse…

Un cercle pour un mesh parent.

Quoi qu’il en soit, l’homme sera notre objet de base. C’est une bonne idée (et une bonne pratique) qu’il soit placé à l’origine du système de coordonnée globale, toutes rotations réinitialisées. Déplacez le curseur 3D sur le centre de l’objet de base (celui-ci étant sélectionné, faites ⇧ ShiftS → Cursor -> Selection), et en vue de dessus ajoutez un mesh (l’exemple utilise un cercle comme motif, avec une douzaine de vertices – Un cercle pour un mesh parent). L’objet motif peut être une primitive mesh bi-dimensionnelle (un plan ou un cercle), ou même 3D (cube, tube, sphère, …), ou une courbe (bi- ou tri-dimensionnelle), ou encore un mesh personnalisé, du moment qu’il a des vertices (vous ne pouvez pas utiliser une caméra, par exemple, mais vous pouvez utiliser un grand mesh de terrain/paysage si vous voulez y planter des arbres – ceux-ci étant votre objet de base).

L’homme est apparenté au cercle.

En mode Object, sélectionnez l’objet de base puis le cercle motif (l’ordre de sélection est très important). Apparentez l’objet de base au motif en pressant CtrlP : notre cercle motif est maintenant le parent du personnage (L’homme est apparenté au cercle).

Panneau Anim settings.

Sélectionnez maintenant le seul cercle, passez la fenêtre Buttons en contexte Object (via Manual-Part-I-Interface-Context-Object.png ou F7), et activez le bouton DupliVerts du (Panneau Anim Settings).

Un homme est placé sur chaque vertex du cercle.

Waou, c’est pas génial, ça ? Ne vous inquiétez pas de l’objet au centre (Un homme est placé sur chaque vertex du cercle). Il est toujours visible dans les vues 3D, mais il ne sera pas rendu. Vous pouvez maintenant sélectionner l’objet de base, l’éditer en mode Edit (changement de taille, rotation, … – attention au mode Object : les changements de tailles, notamment, peuvent poser problème quand vous appliquez une rotation aux “DupliVerts”, comme nous le verrons sous peu), et tous les changements seront reflétés par tous les objets “duplivertés”. Mais la chose la plus intéressante à noter est que vous pouvez également éditer le cercle parent.

Note
L’objet de base n’est pas rendu s’il est “dupliverté” sur un mesh, mais il est rendu lorsqu’il est “dupliverté” sur un système de particules ! Cela ne semble plus être le cas avec Blender v2.45 et suivants.


Modifier la taille du cercle en mode Edit.

Sélectionnez le cercle et changez-en la taille. Vous pouvez constater que les hommes mystérieux sont uniformément re-dimensionnés en conséquence. Passez maintenant en mode Edit (⇆ Tab) avec le cercle toujours actif, sélectionnez tous ses vertices (A), et agrandissez-le environ trois fois. Quittez le mode Edit, et les objets “duplivertés” se mettront à jour (Modifier la taille du cercle en mode Edit). Cette fois, ils conservent leur taille originale, mais leur éloignement augmente. Vous n’êtes pas limité à des changements d’échelle, en mode Edit, vous pouvez même y supprimer ou ajouter des vertices, pour modifier le nombre et la disposition des copies.

Un deuxième cercle d’hommes de Magritte.

De retour en mode Edit, sélectionnez tous les vertices, et copiez-les (⇧ ShiftD). Maintenant, agrandissez ces nouveaux vertices pour obtenir un second cercle autour de l’original. Quittez le mode Edit, et un deuxième cercle d’hommes apparaîtra (Un deuxième cercle d’hommes de Magritte).

Pour l’instant, tous les personnages font face à la caméra, s’ignorant mutuellement. Nous pouvons obtenir des résultats plus intéressants en utilisant le bouton Rot, à côté du bouton DupliVerts, dans le panneau Anim settings. Avec ce bouton activé, nous pouvons orienter les objets “duplivertés” en fonction des normales de l’objet parent. Plus précisément, un des axes (locaux) des objets copiés est aligné avec la normale de leur vertex “personnel”. L’axe (X, Y ou Z) aligné avec la normale du mesh parent est contrôlé par les boutons TrackX, Y, Z, ainsi que UpX, Y, Z, en haut du panneau Anim settings. Si vous vous y essayez avec nos bonshommes surréalistes, vous obtiendrez des résultats étranges, en fonction de ces réglages.

La meilleure façon de comprendre ce qui se passe, c’est tout d’abord d’aligner les axes des objets “de base” et “parent” avec les axes du Monde. Pour cela, sélectionnez les deux objets, faites CtrlA, et validez le menu Apply Size/Rot?.

Afficher les axes de l’objet pour obtenir ce que vous voulez.

Puis rendez visibles les axes de l’objet de base, ainsi que les axes et normales du mesh parent (Afficher les axes de l’objet pour obtenir ce que vous voulez – dans notre cas, puisqu’il s’agit d’un cercle sans face, nous devons d’abord en définir une pour que les normales soient visibles – en fait, carrément pour qu’elles existent). Sélectionnez maintenant l’objet de base (notre homme de Magritte), et jouez un peu avec les boutons de tracking. Notez les différents alignements des axes, en fonction des combinaisons de UpX/Y/Z et TrackX/Y/Z (Axe Y négatif aligné avec les normales des vertices (pointant vers le centre du cercle), Axe Y positif aligné avec les normales, Axe X positif aligné avec les normales., Axe Z positif aligné avec les normales (étrange, hein ?)).

Axe Y négatif aligné avec les normales des vertices (pointant vers le centre du cercle).
Axe Y positif aligné avec les normales.
Axe X positif aligné avec les normales.
Axe Z positif aligné avec les normales (étrange, hein ?).


“DupliVerts” pour modeler un objet unique

Des modèles très intéressants peuvent être réalisés à partir d’une primitive standard, en utilisant DupliVerts. En partant d’un cube, en vue de face, que j’ai extrudé plusieurs fois, j’ai modelé quelque chose ressemblant à un tentacule, quand SubSurf est activé (Étrange tentacule et version SubSurf). Puis j’ai rajouté une Icosphere avec 2 subdivisions.

Étrange tentacule et version SubSurf.
Référentiel local du tentacule.

J’ai dû faire particulièrement attention à ce que le tentacule soit situé au centre de la sphère, et que leurs axes à tous deux soient bien alignés avec ceux du Monde, comme ci-dessus (Référentiel local du tentacule).

Maintenant, je fait simplement de l’icosphère le parent du tentacule. Sélectionnez la sphère seule et activez son bouton DupliVerts, dans le panneau Anim settings (DupliVerts non-orienté).

Activez également le bouton Rot pour orienter les tentacules (DupliVerts orienté).

DupliVerts non-orienté.
DupliVerts orienté.

Encore une fois, pour que les tentacules pointent bien vers l’extérieur, nous devons nous pencher sur ses axes. Quand vous activez Rot, Blender essaye d’aligner l’un des axes du tentacule avec le vecteur normal des vertices du mesh parent. Nous ne nous sommes guère occupé du cercle parent pour les bonshommes de Magritte, mais ici nous devrions faire attention à la sphère – vous vous rendrez rapidement compte qu’elle n’est pas rendue. Vous souhaiterez probablement en ajouter une autre (visible au rendu, celle-là), pour compléter le modèle. Vous pouvez expérimenter avec le tentacule en mode Edit, en déplaçant ses vertices en dehors du centre de la sphère, mais le centre de l’objet devrait toujours rester au centre de la sphère, afin d’obtenir une figure symétrique. Faites également attention à ne pas modifier la taille sur un axe, en mode Object, car cela donnerait des résultats imprévisibles sur les objets “duplivertés”, surtout avec le bouton Rot activé.

Notre modèle fini.

Une fois que vous en avez fini avec le modèle et êtes satisfait du résultat, vous pouvez sélectionner le tentacule, taper ⇧ ShiftCtrlA et cliquer sur Make duplis real ?, pour faire de vos copies virtuelles de vrais meshes (Notre modèle fini).

Voyez aussi

Les autres méthodes de duplication sont listées ici.