From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

“DupliFrames”

Vous pouvez voir DupliFrames de deux façons différentes : comme un outil de disposition, d’arrangement, ou comme un outil de modélisation. Par certains côtés, DupliFrames est assez proche de DupliVerts. La seule différence, c’est qu’avec DupliFrames nous arrangeons nos objets en les faisant suivre une courbe, au lieu d’utiliser les vertices d’un mesh. “DupliFrames” est une contraction de “Duplication sur Frames”, et c’est une technique plutôt utile pour modeler des objets répétitifs le long d’un chemin (“path”), comme les traverses en bois d’un chemin de fer, les planches d’une barrière, ou les maillons d’une chaîne, mais aussi pour modeler des objets courbes complexes comme des tire-bouchons, des coquillages et des spirales.

Modeler avec “DupliFrames”

Nous allons modeler une chaîne, avec ses maillons, en utilisant DupliFrames. Commençons par le commencement. Pour vous expliquer l’utilisation de DupliFrames comme outil de modélisation, nous allons d’abord créer un unique maillon.

La forme du maillon.

Pour cela, ajoutez en vue de face une courbe circulaire (AddCurveBezier Circle ou NURBS Circle, peut importe).

En mode Edit, subdivisez-la une fois et déplacez les points de contrôle pour obtenir la forme du maillon (La forme du maillon).

La section du maillon.

Quittez le mode Edit et ajoutez un objet SurfaceNURBS Circle (La section du maillon).

Les surfaces NURBS sont idéales pour cela, car vous pouvez facilement en modifier la résolution après leur création et, si nécessaire, vous pouvez les convertir en objets mesh. Il est très important que vous ne confondiez pas “Curve Circle” et “Surface Circle”. Le premier contrôlera la forme du maillon, mais ne nous permettra pas d’effectuer le skinning par la suite. Le second correspondra à la section de notre skinning (du maillon).

Réglages de la courbe : Curve Path et Curve Follow.

Apparentez maintenant la surface circulaire à la courbe circulaire (la forme du maillon) en tant que Normal Parent (pas une contrainte Curve Follow !).

Sélectionnez la courbe et, en contexte Editing (F9), dans le panneau Curve and Surface, activez Curve Path et Curve Follow (Réglages de la courbe : Curve Path et Curve Follow).

Réinitialiser l’origine.

Il est probable que la surface circulaire apparaisse décalée. Dans ce cas-là, sélectionnez-la et faites AltO pour réinitialiser son origine (Réinitialiser l’origine).

Tracking sur le bon axe.

Si vous tapez AltA, la surface suivra la courbe.

Vous allez maintenant probablement devoir ajuster les boutons de tracking Track X/Y/Z et Up X/Y/Z, dans le panneau Anim settings du contexte Object (F7), afin que la surface circulaire soit bien perpendiculaire à la courbe-chemin (Tracking sur le bon axe).

DupliFrames !

Vous pouvez alors sélectionner la surface circulaire et, toujours dans le panneau Anim settings, activez DupliFrames. Un certain nombre d’instances de cette section circulaire apparaîtront le long de la courbe-chemin (DupliFrames !).

Valeurs pour DupliFrames. Notez que DupEnd à 35 terminera le maillon bien avant d’avoir parcouru toute la courbe.

Vous pouvez ajuster le nombre de cercles que vous souhaitez avoir avec les champs DupSta, DupEnd, DupOn et DupOff. Ceux-ci contrôlent les début et fin de la duplication, le nombre de copies à chaque fois, ainsi que le décalage entre duplications. Si vous voulez un maillon ouvert, vous pouvez essayer un autre réglage pour DupEnd (Valeurs pour DupliFrames. Notez que DupEnd à 35 terminera le maillon bien avant d’avoir parcouru toute la courbe).

Notez que le nombre maximal de duplications (la valeur de DupEnd pour que la courbe-chemin soit entièrement parcourue) est contrôlé par la “longueur” de la courbe-chemin (champ Path Len, dans le panneau Curve and Surface).

Rendre les duplications réelles.

Pour faire de la structure un vrai objet NURBS, sélectionnez la surface circulaire et tapez Ctrl⇧ ShiftA.

Un menu pop-up de confirmation surgit alors, cliquez sur Make dupli objects real (“Rendre les duplications réelles”).

Skinning du maillon.

Ne dé-sélectionnez rien. Nous avons maintenant une collection de NURBS dessinant les contours de notre objet, mais pour l’instant, celui-ci n’a pas de “peau”, donc nous ne pouvons pas le voir au rendu ou dans les vues en mode ombré.

Pour réaliser ce “skinning”, nous devons réunir tous les anneaux en un seul objet. Sans en de-sélectionner aucun, faites CtrlJ et confirmez le menu pop-up qui apparaît.

Passez ensuite en mode Edit avec l’objet nouvellement créé, et pressez A pour sélectionner tous les vertices (Skinning du maillon).

Nous sommes maintenant près pour le “skinning” de notre objet.

Tapez F et Blender générera automatiquement l’objet solide. Cette opération s’appelle le “skinning” (~“créer une peau”), et est décrite en détail dans « “Skinning” des surfaces ».

Maillon “skinné”.

Quand vous quittez le mode Edit, vous pouvez maintenant voir l’objet dans une vue ombrée. Dans certaines versions de Blender, il pourrait apparaître très sombre. Pour corriger cela, retournez en mode Edit le temps d’inverser les normales : sélectionnez tous les points de contrôle, pressez W et choisissez Flip Normals dans le menu qui apparaît. L’objet devrait maintenant être correctement dessiné (Maillon “skinné”).

L’objet que nous avons créé est un NURBS ce qui signifie que vous pouvez toujours l’éditer. Encore plus intéressant, vous pouvez contrôler sa résolution, via les réglages du panneau Curve and Surface, dans le contexte Editing (F9).

Vous pouvez y modifier la résolution de l’objet via ResolU et ResolV – vous pouvez les régler pour travailler en basse résolution, puis utiliser une haute résolution pour le rendu final, par exemple. Les objets NURBS sont également très petits une fois enregistrés dans un fichier. Comparez donc la taille de deux mêmes scènes, l’une avec un objet NURBS, l’autre avec ce même objet converti (AltC) en mesh

Pour finir, vous pouvez supprimer la courbe que nous avons utilisée pour donner sa forme au maillon, nous n’en avons plus besoin.

Disposer des objets avec “DupliFrames”

Utiliser une courbe-chemin pour modeler la chaîne.

Nous allons maintenant modeler la chaîne elle-même. Pour cela, ajoutez une Curve Path (nous pourrions utiliser un autre type de courbe, mais celui-ci donne de meilleurs résultats). En mode Edit, déplacez ses points de contrôle jusqu’à obtenir la forme désirée pour la chaîne (Utiliser une courbe-chemin pour modeler la chaîne).

Si vous n’utilisez pas une Curve Path, vous devriez activer le bouton 3D (contexte Editing, panneau Curve and Surface), afin que la chaîne soit vraiment en 3D.

Réglages de la courbe.

Sélectionnez l’objet “maillon” que nous avons modelé dans la partie précédente, et apparentez-le à la courbe de chaîne, toujours en tant que parent normal. Puisque nous utilisons une courbe-chemin, l’option CurvePath, dans le contexte Editing, sera déjà activée – il vous faudra cependant en faire de même avec l’option CurveFollow (Réglages de la courbe).

Ajuster les DupliFrames.

Si le maillon est décalé, sélectionnez-le et faites AltO pour réinitialiser son origine. Jusqu’ici, nous n’avons guère fait qu’animer le maillon le long de la courbe. Vous pouvez le vérifier en jouant l’animation avec AltA.

Maintenant, avec le maillon sélectionné, retournez en contexte Object (F7) et, dans le panneau Anim settings, activez comme précédemment l’option DupliFrames. Jouez avec les champs DupSta, DupEnd et DupOff. Normalement nous utiliserions un DupOff à 0 mais si, pour une chaîne, cela donne des maillons trop proches les uns des autres, vous devriez diminuer la longueur PathLen de la courbe (contexte Editing, panneau Curve and Surface), et modifier en conséquence la valeur de DupEnd (Ajuster les DupliFrames).

Orienter les maillons.

Nous avons besoin que les maillons tournent autour de la courbe-chemin au fur et à mesure de l’animation, afin que chaque maillon fasse un angle de 90° avec son prédécesseur dans la chaîne. Pour cela, sélectionnez le maillon et affichez ses axes locaux (bouton Axis, panneau Draw du contexte Object). Insérez une image-clé de rotation sur l’axe parallèle à la courbe. Déplacez-vous de trois ou quatre images en avant, et faites pivoter le maillon autour de cet axe en pressant R puis X-X (X deux fois), Y-Y ou Z-Z pour contraindre la rotation à l’axe X, Y ou Z local (Orienter les maillons).

Chaîne “dupliframée”.

Ouvrez une fenêtre Ipo pour éditer la rotation du maillon autour/le long du chemin. Activez l’extrapolation de l’Ipo (E → Extrapolation), afin que le maillon continue sa rotation aussi longtemps que nécessaire (jusqu’au bout du chemin, en l’occurrence). Vous pouvez modifier la courbe Ipo de rotation pour que la maillon tourne exactement de 90° toutes les une, deux ou trois frames (chaque image correspond à un maillon). Utilisez N pour positionner un point de contrôle exactement en X=2.0 et Y=9.0, ce qui correspond à 90° en une image (de la frame 1 à la 2). Et voilà, nous avons maintenant une belle chaîne (Chaîne “dupliframée”) !

Plus sur l’animation et la modélisation

Vous n’êtes pas limité à l’utilisation de courbes chemins pour modeler vos objets. Nous les avons utilisées ici pour les besoins de l’exemple, mais elles sont totalement inutiles dans certains cas.

Un Surface Circle.

En vue de face, ajoutez un Surface Circle (vous devriez savoir pourquoi, maintenant – Un Surface Circle).

Section trapézoïdale.

Subdivisez-le une fois, pour le rendre plus “carré”.

Déplacez légèrement certains points de contrôle, pour lui donner une forme trapézoïdale (Section trapézoïdale).

Section trapézoïdale, tournée et déplacée.

Puis faites tourner tous les “vertices” de quelques degrés.

Déplacez-les ensuite de quelques unités à droite ou à gauche, le long de l’axe X (mais sans toucher à la valeur de Z). Vous pouvez utiliser Ctrl pour réaliser cela plus facilement.

Quittez le mode Edit (Section trapézoïdale, tournée et déplacée).

Ipo de rotation pour la section.

À partir de maintenant, la seule chose que nous allons faire c’est modifier des courbes Ipo d’animation. Vous pouvez donc appeler cela “modélisation par animation” si vous voulez. Nous ne retournerons pas en mode Edit.

Passez en vue de dessus.

Insérez une image-clé de rotation à la frame 1, avancez de dix images et faites tourner la surface-section de 90° autour de sa nouvelle origine.

Insérez une autre image-clé.

Ouvrez une fenêtre Ipo, et activez l’extrapolation de l’Ipo (E → Extrapolation – Ipo de rotation pour la section).

Ipo de translation pour la section.

Revenez à l’image 1 et insérez une image-clé de position (Location).

Revenez en vue de face.

Allez à la frame 11 (pressez simplement ), et déplacez verticalement de quelques unités la surface-sections (sur l’axe Z).

Insérez une nouvelle image-clé de position.

Dans la fenêtre Ipo, activez également l’extrapolation de la courbe LocZ (Ipo de translation pour la section).

Ipo de taille pour la section.

Maintenant, évidemment, allez dans le contexte Object presser le bouton DupliFrames. Vous pouvez constater comme notre surface monte en une spirale à travers l’espace 3D, formant une espèce de ressort. C’est déjà bien, mais nous voulons encore mieux. Désactivez DupliFrames avant de poursuivre.

À la frame 1, réduisez la taille de la surface-section à quasiment zéro, et insérez une image-clé de taille (Size).

Avancez jusqu’à l’image 41, et réinitialisez la taille avec AltS.

Insérez une nouvelle image-clé de taille.

Cette Ipo ne sera pas extrapolée, puisque nous ne souhaitons pas que sa taille augmente indéfiniment (Ipo de taille pour la section).

Si vous activez de nouveau DupliFrames, vous verrez maintenant les contours d’un magnifique tire-bouchon (Un objet courbe créé de façon procédurale).

Encore une fois,les dernières étapes sont :

  • Rendre les duplications réelles.
  • Réunir les surfaces en un seul objet.
  • Sélectionner tous les points de contrôle et faire le skinning.
  • Inverser la direction des normales si nécessaire.
  • Quitter le mode Edit (Un objet courbe créé de façon procédurale).
Manual-Part-XIII-dupliframe-vistas.png
Manual-Part-XIII-anim-final.png
Un objet courbe créé de façon procédurale.

Vous pouvez constater qu’il s’agit là d’un exemple relativement simple. Avec plus de travail sur les courbes Ipo, vous pouvez obtenir de très intéressants et complexes modèles. Faites simplement marcher votre imagination.