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Duplication

Mode: Modes Edit et Object

Raccourci clavier: ⇧ ShiftD

Menu: ObjectDuplicate

Description

Ceci créera une copie visuellement identique du ou des objets sélectionnés. Cette copie est placée au même endroit que l’objet original, mais vous êtes automatiquement placé en mode “grab” (“déplacement”). Référez-vous à (Exemple de duplication) ci-dessous.

Cette copie est un nouvel objet, qui partage certains datablocks avec l’objet original (par défaut, tous les matériaux, textures et Ipos), mais en a copié d’autres, comme le mesh par exemple. C’est pourquoi cette forme de copie est parfois appelée “lien superficiel” (“shallow link”), car tous les datablocks ne sont pas partagés, certains sont copiés “en dur” !

Notez que vous pouvez choisir quels types de datablock seront liés ou copiés quand vous effectuez une duplication : dans la fenêtre User Preferences (normalement, celle tout en haut de votre écran), cliquez sur “l’onglet” Edit Methods, et dans le groupe de boutons Duplicate with object:, activez ceux correspondants aux types de datablocks que vous souhaitez réellement copier – les autres seront simplement liés.

Exemples

Exemple de duplication.

Le cône appelé “C” est une duplication du cône “A”. Voici quelques propriétés à noter :

  • Le vertexP1” à été déplacé, sans que le même vertex du cône “A” soit modifié. Cela signifie que le datablock mesh a bien été copié, et non lié.
  • La couleur du cône “C” est rouge, parce que la couleur du cône “A” est rouge : un même matériau est lié aux (partagé par les) deux cônes, il n’a pas été copié.
  • Si vous faites tourner le cône “C”, le cône “A” reste inchangé. Ce qui signifie que les propriétés de transformation (c-à-d les datablocks Object) sont copiées et non liées.

Voyez ci-dessus pour obtenir des copies séparées des datablocks normalement liés.

Duplications liées

Mode: Modes Edit et Object

Raccourci clavier: AltD

Menu: ObjectDuplicate Linked

Description

Vous avez également la possibilité de créer une “duplication liée” (“Linked Duplicate”) – également appelée “lien profond” (“deep link”) – au lieu d’une simple duplication. Cela créera un nouvel objet, dont tous les datablocks seront liés à ceux de l’objet original. Donc, si vous modifiez l’un des objets ainsi liés en mode Edit, toutes les copies liées seront modifiées. Les propriétés de transformation (datablocks objets) sont les seuls éléments qui restent de “vraies” copies – vous pouvez donc toujours déplacer, faire tourner et redimensionner en toute indépendance les différentes copies, sans affecter les autres. Référez-vous à (Exemple de duplication) pour ce qui suit.

Exemples

Le cône appelé “D” est une duplication liée du cône “B” (réalisée avec AltD). Voici quelques propriétés à noter :

  • Le vertexP2” a été déplacé, et le même vertex du cône “B” a suivi le mouvement. Ce qui signifie que le datablock mesh est lié et non copié.
  • La couleur du cône “D” est verte, parce que la couleur du cône “B” est verte : un même matériau est lié aux (partagé par les) deux cônes, il n’a pas non plus été copié.
  • Si vous faites tourner le cône “D”, le cône “B” reste inchangé. Ce qui signifie que les propriétés de transformation sont copiées et non liées.

Une table typique est constituée d’un plateau et de quatre pieds. Modelez un de ceux-ci, puis faites-en trois copies liées pour obtenir vos autres pieds. Si par la suite, vous en modifiez le mesh, tous les pieds auront toujours le même aspect. Les copies liées sont également valables pour un ensemble de verres ou d’assiettes, les roues d’une voiture… partout où il y a répétition ou symétrie.

Duplication procédurale

Mode: Modes Object et Edit

Panneau: Anim settings

Raccourci clavier: F7

Il y a actuellement quatre façons de copier “procéduralement” des objets, dans Blender. Elles sont regroupées dans le contexte Object (F7), panneau Anim settings.

Panneau Anim settings.
DupliVerts
Cela crée une instance de tous les enfants de cet objet sur chacun de ses vertices (pour objets mesh uniquement !).
DupliFaces
Cela crée une instance de tous les enfants de cet objet sur chacune de ses faces (pour objets mesh uniquement !).
DupliGroup
Cela crée une instance du groupe spécifié, avec les transformations de l’objet. Les “copieurs de groupe” (“group duplicators”) peuvent être animés avec des Actions, ou utiliser un proxy.
DupliFrames
Pour les objets animés, cela crée une instance à chaque frame. Comme vous le verrez dans la sous-page concernant ce sujet, c’est également une très puissante technique pour disposer et modeler des objets.


Astuces

Si vous voulez que les propriétés de transformations (c-à-d les datablocks objet) soient “liées”, voyez la page sur l’apparentement.