From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d'après cette version de la page originale.

Objets Meta

Mode: Modes Object ou Edit (Meta)

Raccourci clavier: ⇧ ShiftA

Menu: AddMeta

Les objets Meta sont des surfaces implicites dans le sens ou elles ne sont pas définies explicitement par des vertices (comme les meshes) ou des points de contrôle (comme les surfaces) : elles existent de façon procédurale. Les objets méta sont littéralement des formules calculées à la volée par Blender.

Une des caractéristiques visuelles marquantes des objets Meta est qu’ils sont comme du mercure liquide, ou encore des formes argileuses, qui ont un aspect arrondi. De plus, quand deux objets méta se rapprochent l’un de l’autre, ils commencent à interagir. Ils se “fondent”, se “mélangent”, comme le feraient des gouttes d’eau (ce qui, à propos, les rend très pratiques pour modéliser un courant liquide quand vous ne voulez pas faire une simulation de fluides). S’ils s’éloignent ensuite, ils retrouvent progressivement leurs formes originales.

Il existe dans Blender cinq types d’objets Meta prédéfinis :

Ball (“balle”)
Une structure sous-jacente ponctuelle.
Tube
Une structure sous-jacente en forme de segment de ligne.
Plane (“plan”)
Une structure sous-jacente plane.
Elipsoid (“ellipsoïde”)
Une structure sous-jacente sphérique.
Cube
Une structure sous-jacente cubique.

Chacun de ces objets Meta est défini par sa propre structure mathématique sous-jacente, et vous pouvez à tout moment basculer de l’un à l’autre en utilisant le panneau MetaBall tools (en)).

Les objets méta sont typiquement utilisés pour des effets spéciaux, ou comme base de modélisation. Par exemple, vous pourriez utiliser une collection d’objets Meta pour définir la forme initiale de votre modèle, puis la convertir en un autre type d’objet pour compléter sa modélisation. Les objets méta sont également très efficaces pour du ray-tracing.

Options

Exemple de MetaBall.

Chaque objet Meta apparaît toujours avec deux anneaux, comme illustré par (Exemple de MetaBall).

Anneau rose – Sélection

L’anneau extérieur (libellé “Selection”, de couleur rose) permet la sélection de l’objet. Sa présence s’explique du fait qu’il y a deux types d’éléments qui peuvent être sélectionnés à l’intérieur d’un objet Meta : l’objet méta lui-même (en cliquant sur cet anneau rose), ou son mesh (“maillage”) en cliquant sur l’objet comme on le fait habituellement. Sans cet anneau, vous ne pourriez pas sélectionner seulement l’objet méta.

La touche S, si l’anneau extérieur est sélectionné, permet de redimensionner l’objet Meta.

Anneau vert – Raideur

L’anneau intérieur (libellé “Influence” dans l’illustration, de couleur verte) définit la “raideur” (“stiffness”) de l’objet Meta, c’est-à-dire son niveau d’influence sur les autres objets méta. Voyez ci-dessous pour plus de détails sur ce paramètre.

Détails techniques

On peut donner une définition plus formelle d’un objet méta comme étant une structure directrice qui peut être assimilée à la source d’un champ de force statique (constant). Ce champ peut être soit positif soit négatif, et la force générée par la proximité d’autres structures directrices peut donc être soit attractive soit répulsive.

La surface implicite (“implicit surface”) est définie comme la surface où le champ 3D généré par toutes les structures directrices a une valeur donnée. Par exemple, une MetaBall, dont la structure directrice est un point, génère un champ isotropique (c-à-d identique dans toutes les directions) autour d’elle ; les surfaces résultantes (“implicites”), à valeur de champ constante, sont donc des sphères centrées sur le point directeur.

Les objets méta ne sont rien de plus que des formules mathématiques qui appliquent des opérations logiques (ET, OU) les unes sur les autres, et qui peuvent être ajoutées ou soustraites les unes des autres. Cette méthode de modélisation est aussi appelée Constructive Solid Geometry (CSG, “géométrie solide constructive”). De par sa nature mathématique, la CSG utilise peu de mémoire, mais requiert beaucoup de puissance de calcul.

“Threshold”

Mode: Modes Object ou Edit (Meta)

Panneau: Contexte EditingMetaBall

Description

Threshold (“seuil”) définit jusqu’à quel point la surface d’un objet Meta va “influencer” les autres objets méta. Il contrôle le “niveau de champ” (“field level”) auquel la surface est calculée. Ce paramètre est commun à un groupe d’objets méta. Plus la valeur de Threshold augmente, plus l’influence des objets Meta les uns sur les autres s’accroît.

Options

Il existe deux types d’influence : positive ou négative, contrôlée dans le panneau MetaBall tools (en) via le bouton Negative. Vous pouvez voir l’influence positive comme une attraction, et la négative, comme une répulsion des meshes. Un objet Meta négatif repoussera les meshes des objets méta positifs.

Influences “Positive” & “Négative”

Influence positive.

Une influence positive est donc définie comme une attraction, ce qui signifie que les meshes vont s’étirer l’un vers l’autre à mesure que leurs anneaux d’influence s’intersectent. (Influence positive) montre l’intersection des anneaux d’influence de deux méta-balles “positives”.

Notez comme les meshes sont attirés l’un vers l’autre. Le cercle blanc entoure l’intersection entre les anneaux d’influence des deux objets.

Influence négative.

En toute logique, l’effet opposé doit être une influence négative : les objets se repoussent. (Influence négative) montre une méta-balle (MetaBall) d’influence négative et un méta-plan (MetaPlane) d’influence positive. Notez que l’objet Meta n’est pas visible : seuls ses cercles de contrôle apparaissent. C’est ainsi que Blender vous indique que cet objet à une influence négative.

La flèche blanche indique comment la sphère repousse le mesh du plan. Cela oblige ce dernier à s’incurver ou s’affaisser vers l’intérieur. Si vous sortez le méta-plan du champ d’influence de la méta-sphère, son mesh reprendra sa forme initiale.

Des économiseur d’écran (“screen savers”) très intéressants ont été créés avec des animations d’objets méta positifs et négatifs réunis dans un même espace !

=“Wiresize”

Mode: Modes Object ou Edit (Meta)

Panneau: Contexte EditingMetaBall

Description

Wiresize (“taille du fil de fer”) contrôle la résolution du mesh généré par l’objet Meta.

Options

Wiresize
La résolution du mesh généré pour les vues 3D. Les valeurs vont de 0.05 (la plus fine) à 1.0 (la plus grossière).
Rendersize
La résolution du mesh généré pour le rendu. Les valeurs vont de 0.05 (la plus fine) à 1.0 (la plus grossière).


Exemples

Une façon d’observer la structure mathématique sous-jacente est de diminuer la Wiresize, d’augmenter le Threshold (seuil), et de régler la Stiffness (raideur) très légèrement au-dessus du seuil.

(Structure sous-jacente) est un (Méta-cube) dans la configuration décrite ci-dessus, soit Wiresize à 0.410, Threshold à 5.0, et Stiffness juste au-dessus, à 5.01.

Structure sous-jacente.
Méta-cube.

Vous pouvez clairement voir la structure cubique sous-jacente donnant sa forme au méta-cube.

“Stiffness”

Mode: Mode Edit (Meta)

Panneau: Contexte EditingMetaBall tools

Raccourci clavier: S

Description

Avec Threshold, Stiffness (“raideur”) contrôle le niveau d’influence.

Quand un objet Meta arrive “à portée” d’un autre objet méta, tous deux vont commencer à interagir l’un avec l’autre. Ils n’est pas forcément nécessaire qu’ils se recoupent et, selon les réglages Threshold et Stiffness, ils n’en auront probablement pas besoin. La raideur (stiffness) contrôle directement l’anneau vert entourant un objet méta. Le champ numérique correspondant se trouve dans le panneau MetaBall tools (en).

Options

Les valeurs vont de 0.0 à 10.0. Mais pour être visible, la valeur de Stiffness doit être (au moins) légèrement supérieure à la valeur de Threshold. Vous pouvez ajuster visuellement la raideur en sélectionnant l’anneau vert par un clic RMB Template-RMB.png, puis en activant le mode de redimensionnement via S.

Exemples

Stiffness (raideur).

Dans l’illustration (Stiffness (raideur)), la MetaBall libellée “A” possède une raideur plus faible que la méta-balle libellée “B”. Comme vous pouvez le voir, le rayon de leur anneau vert respectif est différent.

Regroupement

Mode: Modes Object ou Edit (Meta)

Panneau: Contexte EditingLink and Materials

Raccourci clavier: F9

Description

Les objets Meta sont regroupés suivant la partie “familiale” de leur nom d’objet (celui du champ “OB:” dans la plupart des panneaux, pas le champ “MB:”).

Les noms des Objects sont composés de deux parties, séparées par un point : la partie gauche est appelée la partie “familiale”, et la partie droite, un simple numéro destiné à rendre les noms d’objet uniques. Par exemple, la partie “familiale” de “MetaPlane.001” est “MetaPlane”. Chaque objet meta de la même “famille” est associé à tous ceux du même groupe, comme décrit ci-dessous.

Options

Méta-balle de base.

Les groupes d’objets Meta sont contrôlés par un objet méta de base, identifié par un nom d’objet sans partie numérique. Par exemple, si vous avez cinq objets méta appelés “MetaChose”, “MetaChose.001”, “MetaChose.002”, “MetaChose.003” et “MetaChose.004”, l’objet méta de base serait “MetaChose”.

L’objet méta de base détermine… la base, la résolution et les transformations. C’est également lui qui possède les champs de matériaux et de textures. L’objet Meta de base est effectivement le parent (un meilleur terme serait peut-être le “propriétaire”) des autres objets méta dans le groupe

Un groupe ne peut avoir qu’un matériau et qu’une “zone de texture” (“texture area”). Cela normalise les coordonnées des vertices. Normalement, l’espace de texture est identique à la bounding box (“boîte englobante”) de tous les vertices. Vous pouvez forcer une “zone de texture” particulière avec le raccourci T, en mode Object.

Exemples

(Méta-balle de base) montre un objet méta de base libellé “B”. Les deux autres objets méta sont ses enfants. Leurs anneaux de sélection sont toujours noirs quand le mesh du groupe est rose. Les objets Meta étant groupés, ils forment un mesh unifié, qui peut toujours être sélectionné en cliquant sur le mesh de n’importe lequel des objets méta du groupe. Par exemple, dans l’illustration (Méta-balle de base), seule la sphère inférieure (le parent) a été sélectionnée, et vous pouvez constater que les meshes du parent et de tous ses enfants sont surlignés de rose.

Redimensionnement de la “base”.

L’objet méta de base contrôle la “polygonalisation” (structure du mesh) du groupe et, partant, contrôle la “polygonalisation” des objets méta enfants. Si vous modifiez l’objet méta de base, vous modifiez la “poligonalisation” de ses enfants. Cependant, si vous modifiez les enfants, la “polygonalisation” reste inchangée.

À noter

Cette discussion sur la “polygonalisation” ne signifie pas que les meshes ne se déforment pas l’un l’autre (les objets méta s’influencent toujours mutuellement, qu’ils appartiennent ou non à un même groupe). Cela signifie plutôt que la structure de mesh sous-jacente ne change que quand la base est transformée. Par exemple, si vous redimensionnez la base, la structure des meshes des enfants change. Dans l’illustration (Redimensionnement de la “base”), la base a été réduite, ce qui a pour effet de modifier l’échelle des structures de mesh des enfants. Comme vous pouvez le constater, la résolution des meshes des enfants a augmentée à mesure que diminuait la taille de la base. Les enfants n’ont pas changé de taille !