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Traduction effectuée d'après cette révision de la version anglaise.

Le mode Weight Paint (~“peinture de poids”) est utilisé pour créer et modifier des vertex groups. Un vertex peut non seulement être membre d’un ou plusieurs groupes de vertices, mais il peut également avoir un certain poids (ou pondération) dans chacun de ces groupes. Ce poids symbolise l’influence d’un groupe donné sur le résultat final pour un vertex.

Image 1 : Passer en mode Weight Paint.

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: Ctrl⇆ Tab

Menu: Menu Mode (Image 1)

Quand vous passez en mode Weight Paint, vous voyez votre objet (si vous n’avez pas encore créé de groupe de vertices) dans une couleur bleue légèrement ombrée (Image 2).

Image 2 : Un objet en mode Weight Paint.

La couleur représente le poids de chaque vertex dans le groupe courant. Un vertex coloré en bleu indique soit que son poids est nul (0.0), soit qu’il n’appartient pas au groupe actif, soit qu’il n’y a aucun groupe du tout.

Vous assignez une pondération à chaque vertex en “peignant” sur le mesh avec une couleur donnée. Commencer à peindre sur un mesh crée automatiquement un nouveau groupe de vertices (quand il n’y en a aucun d’existant ou d’actif). Si un vertex peint n’appartient pas au groupe courant, il lui est automatiquement assigné (sauf si l’option Vgroup est active), même si vous peignez avec un poids-couleur de “0.0”. Le spectre de correspondance poids-couleur est montré par (Image 3).

Image 3 : Le spectre de couleur et les poids correspondants.

Vous peignez sur le mesh avec un pinceau. La couleur n’influe que sur les vertices, pas les faces ni les arêtes – inutile donc d’essayer de peindre celles-ci. Il y a un panneau d’outils contrôlant le pinceau dans le contexte Editing (F9), également accessible depuis les fenêtres 3D (faites N pour l’afficher).

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Astuces de survie pour la peinture des poids
Voici quelques astuces qui vous épargneront pas mal de problèmes quand vous peindrez vos poids:
  • Pressez F en mode Weight Paint pour activer le mode Face Select. Vous pouvez maintenant sélectionner les faces à peindre, et cacher (H) les autres, comme en mode Edit.
  • Pressez B pour sélectionner par boîte les faces à peindre (cliqué-tiré LMB Template-LMB.png). Utilisez un cliqué-tiré RMB Template-RMB.png pour exclure les faces concernées de la sélection.
  • Dessinez une “zone de clipping” avec un cliqué-tiré AltB. Seule la zone sélectionnée restera visible, et ce sera la seule dans laquelle vous pourrez “peindre”. Vous pouvez enlever cette zone de clipping en tapant à nouveau AltB.
  • Désactivez Soft (“doux”) dans le panneau Paint. Si Soft est activé, vous n’obtiendrez la valeur souhaitée qu’après plusieurs “couches de peinture” – et il est tout particulièrement difficile d’atteindre 0.0.


Panneau “Paint”

Image 4 : Le panneau Paint du contexte Editing.

Les outils du panneau Paint sont sophistiqués, et vous permettent d’appliquer les plus fines nuances de poids. Mais en temps normal, vous n’aurez pas besoin de toutes ces options, et vous appliquerez vos pondérations avec quelques techniques principales. Les réglages les plus utilisés et importants sont en gras dans la liste ci-dessous :

  • Weight : Le poids (la couleur) utilisé(e) pour peindre. La ligne de boutons juste en-dessous contient cinq valeurs de pondération pré-définies. Par défaut, l’outil de peinture applique un poids absolu constant (comme les outils de dessin par défaut de Gimp ou Photoshop), vous pouvez donc par exemple assigner une pondération de 0.2 aux vertices, quelqu’ait été leur poids original, en maintenant le bouton de la souris pressé.
  • Opacity : L’opacité, “l’efficacité” de la peinture, jusqu’à quel point la “couleur” des vertices est modifiée par votre coup de pinceau.
  • Size : La taille du pinceau, symbolisée par un cercle pendant la peinture.
  • Spray : Active une fonction de type “aérographe”, ou du poids est ajouté à chaque passage du pinceau.
  • Mix/Add/… : La façon dont la nouvelle “couleur” se mélange à/remplace l’ancienne.
    • Mix : La nouvelle “couleur” se mélange à l’ancienne. Appliquer de plus en plus de la nouvelle finira par donner des vertices totalement de cette nouvelle couleur.
    • Add : La nouvelle “couleur” s’ajoute à l’ancienne. Notez qu’il faut ici résonner en terme de poids (et pas de couleurs RGB) : ajouter du bleu (0.0) à n’importe quoi ne le transformera pas, ajouter du vert (0.5) à du vert donnera du rouge (1.0), …
    • Sub : La nouvelle “couleur” (pondération) est soustraite de l’existante. Ici aussi, il faut raisonner en terme de poids, et pas de couleurs RGB.
    • Mul : La nouvelle “couleur” est multipliée avec l’ancienne.
    • Filter : Peinture basée sur la valeur alpha.
    • Lighter : Ne peint que les vertices plus “sombres” (de poids plus faible) que la “teinte” courante.
    • Darker: Ne peint que les vertices plus “clairs” (de poids plus élevé) que la “teinte” courante.
  • All faces: Si cette option est désactivée, vous ne peindrez que les vertices appartenant à la face dans laquelle se trouve le curseur. C’est utile quand vous avez un mesh compliqué dont vous souhaiter peindre des faces visuellement proches mais en réalité assez éloignées dans le mesh.
  • Vertex Dist : Permet de ne peindre que les vertices effectivement sous le pinceau. Si vous désactivez cette option, tous les vertices appartenant à des faces touchées par le pinceau sont peints. Si vous avez un mesh peu dense et utilisez la subdivision de surfaces, vous avez intérêt à garder ce réglage activé.
  • Soft : Cette option spécifie que la distance des vertices au centre du pinceau contrôle l’effet de ce dernier sur eux, ce qui adoucit la pondération. Il est alors extrêmement difficile de peindre à zéro – sauf cas particulier, vous avez intérêt à désactiver ce réglage.
  • Normals : Les normales des vertices déterminent l’intensité de la peinture. Cela fait comme si ont peignait avec de la lumière (NdT : ???).
  • Vgroup : Seuls les vertices appartenant au vertex group actif sont peints. Très utile pour affiner et nettoyer un groupe sans se “mélanger les pinceaux” avec les autres.
  • X-mirror : Utiliser l’option de “miroir sur l’axe X” pour une peinture en miroir sur les groupes ayant des noms “symétriques”, se terminant par .R/.L, ou _R/_L. Si le groupe n’a pas de contrepartie-miroir, la peinture sera symétrique sur ce même groupe. Vous trouverez plus d’informations sur les conventions de dénomination dans Éditer les armatures : Conventions de dénomination. Les conventions pour les armatures/bones s’appliquent également ici.
  • Wire : Affiche en plus le “fil-de-fer” de l’objet peint. Vu que ça affiche le résultat de la sub-division, c’est relativement inutilisable. Mieux vaut utiliser le mode Select (voyez ci-dessous).
  • Clear : Enlève tous les vertices du groupe actif.


Outils

Si vous avez un mesh complexe, il est quasiment impossible d’atteindre tous ses vertices en mode Weight Paint. Et il est assez difficile de déterminer où sont exactement ces vertices. Mais il existe une excellente solution à ce problème : le mode Select.

Mode: Mode Weight Paint

Raccourci clavier: F

Image 5 : Menu Select en mode Weight Paint.

Le mode Select a de nombreux avantages sur le mode Weight Paint normal :

  1. Le fil-de-fer du mesh original est dessiné, même quand la subdivision de surfaces est active. Vous pouvez donc voir les vertices que vous devez peindre.
  2. Vous pouvez sélectionner des faces – seuls les vertices de celles-ci seront peints.
  3. Les outils de sélection incluent :
    • RMB Template-RMB.png – Une seule face. Utilisez ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png pour en sélectionner plusieurs.
    • A – (Dé-)sélection de toutes les faces.
    • B – Sélection par boîte.
    • B-B — Sélection par pinceau.
    • CtrlL – Sélection liée.
    • Dans le menu Select : Les faces avec le même UV (Same UV), et l’inversion de la sélection (Inverse).
  4. Vous pouvez cacher les faces sélectionnées avec H, et les ré-afficher avec AltH (Image 6).


Image 6a : Sélection des faces gênantes…
Image 6b : … et dissimulation de celles-ci avec H.
Image 7 : Un vertex appartenant à deux groupes de vertices.
  • Pour contraindre encore plus la zone de peinture, vous pouvez définir une zone de clipping. Faites AltB, puis cliquez-tirez LMB Template-LMB.png un rectangle : le reste de la vue 3D est caché. Pour tout montrer à nouveau, re-tapez simplement AltB.
  • Si vous voulez savoir à quels groupes appartient un vertex, utilisez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png. Vous pouvez alors en changer, grâce au menu popup qui apparaît (Image 7).
  • Faire N dans une vue 3D ouvre le panneau Weight Paint Properties au lieu du panneau Transform Properties (Image 8).
Image 8 : Panneau Weight Paint Properties dans une vue 3D.


Scripts du menu “Paint”

Weight Gradient
Ce script est utilisé pour remplir les faces sélectionnées avec un dégradé (Image 3 & Image 9). Pour utiliser ce script, sélectionnez d’abord les faces concernées. Cliquez deux fois sur le mesh pour définir les points de départ et d’arrivé du dégradé. Les couleurs (poids) sous le curseur de la souris au moment de ces deux clics seront utilisées comme couleurs de départ et d’arrivée, vous devez donc les “peindre” d’abord. Maintenir ⇧ Shift ou cliquer hors du mesh pour le second point donnera un dégradé de la première couleur à rien.
Image 9 : Réglage du dégradé et résultat.
Normalise/Scale Weight
Maximise (répartit proportionnellement) les poids du groupe courant jusqu’au maximum spécifié par l’utilisateur, et (en option) met également à l’échelle les poids des autres groupes pour conserver les proportions de leurs pondérations.
Grow/Shrink Weight
Utilise la topologie du mesh pour étendre/contracter les poids des vertices (fonctionne comme le colour bleeding…).
Clean Weight
Enlève les vertices de faible poids du groupe courant.


Peinture de poids pour les “bones”

Il s’agit probablement de l’utilisation la plus courante de la peinture de poids. Quand un bone bouge, les vertices au niveau de l’articulation devraient également bouger, mais juste un peu, pour simuler l’étirement de la peau autour de cette articulation. Utilisez un poids “léger” (0.1-0.4) pour ces vertices, afin qu’ils bougent légèrement quand l’os est déplacé. Bien qu’il y ait des moyens d’assigner automatiquement des poids à partir d’une armature (voyez le chapitre sur les armatures), vous pouvez faire cela manuellement. Pour le faire du début, référez-vous au processus décrit ci-dessous. Pour modifier une pondération créée automatiquement, commencez au milieu du processus, comme indiqué :

  • Créez une armature.
  • Créez un mesh qui sera déformé quand le(s) bone(s) de l’armature bougeront.
  • Le mesh étant sélectionné, créez un modificateur Armature pour celui-ci (dans le contexte Editing, panneau Modifiers). Entrez-y le nom de l’armature.

(Commencez à partir d’ici pour modifier une pondération automatique)

  • Sélectionnez l’armature dans une vue 3D, et passez en mode Pose (Ctrl⇆ Tab, ou sélecteur de mode de l’en-tête des vues 3D).
  • Sélectionnez un os de l’armature.
  • Sélectionnez votre mesh (avec RMB Template-RMB.png) et passez immédiatement en mode Weight Paint. Le mesh sera coloré en fonction de la pondération créée pour ce bone (cela représente l’influence de cet os sur le mesh). Au départ, il sera tout bleu (poids à 0.0, aucun effet).
  • Peignez les poids à votre goût. Le mesh autour de l’os lui-même devrait être rouge (en général), et se dégrader vers le bleu à mesure que les vertices s’éloignent du bone.

Vous pouvez sélectionner un bone différent avec RMB Template-RMB.png. Si le mesh recouvre les os (comme une peau), vous ne pourrez voir ces derniers car le mesh est peint. Dans ce cas, activez l’affichage “rayons X” (fenêtre Buttons, contexte Editing, panneau Armature, bouton X-Ray). Tant qu’à être dans ce panneau, vous pouvez également y modifier la façon dont les os sont affichés : Octahedron (par défaut), Stick (“bâton”), B-Bone (“tentacule”) ou Envelope. Vous pouvez aussi y activer Draw Names pour vous assurer que le nom de l’os sélectionné correspond bien à celui du vertex group.

Si vous peignez sur le mesh, un groupe de vertices est créé pour l’os courant. Si vous peignez sur des vertices hors de ce groupe, ils lui sont automatiquement ajoutés.

Si vous avez un mesh et une armature symétriques, vous pouvez utiliser l’option X-Mirror. Dès lors, les groupes-miroir et leur pondération-miroir sont automatiquement créés.

Peinture de poids pour les particules

Manual-WeightPaint-particles.jpg

Les faces ou vertices de poids nul ne génèrent pas de particules. Un poids de 0.1 générera 10% de particules. Cette option “conserve” le nombre total de particules spécifié, en ajustant leur distribution afin qu’à la fois les poids et le nombre total soient respectés. Utilisez cela pour rendre des parties de votre mesh plus “chevelues” que d’autres en y peignant un groupe de vertices, avant d’utiliser le nom de ce groupe dans le champ VGroup: du panneau Particles (contexte Object).