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Groupes de “vertices”

Un mesh est constitué d’un ensemble de vertices connectés entre eux, parfois des milliers pour les objets les plus complexes. Blender vous permet de regrouper ces vertices pour plusieurs raisons principales :

  • Réutiliser des parties d’un mesh pour en faire des copies.
  • Cacher “tout le reste” quand vous travaillez sur les détails.
  • Documentation et explication pour les tiers.
  • Déformation par armature.
  • Génération de particules par une zone particulière du mesh.
  • Contrôler la vélocité des particules émises.
Armatures
Les groupes de vertices peuvent être automatiquement créés pour chaque bone (“os”) d’une armature. Cependant, ce processus est assez compliqué, et pour plus d’informations sur les armatures et groupes de vertices de bone, cliquez ici. Le reste de cette page se concentrera sur les vertex groups définis “à la main”.


Pourquoi utiliser les “vertex groups” ?

Les “groupes de vertices” (“vertex groups”) correspondent à des sous-ensembles d’un objet, comme les jambes d’une chaise ou les gonds d’une porte. En “sauvegardant” ces régions dans des groupes de vertices, vous pouvez facilement les sélectionner et travailler dessus isolément, sans avoir à créer d’objets séparés. La fonction “hide” (“cacher”) vous permet même d’effacer toute le reste de la vue.

Les vertex groups rendent également aisé l’extraction et la duplication répétée d’une partie du mesh. Considérez la modélisation d’une brique Lego™. La brique la plus simple est constituée d’une base (parallélépipède de section carrée) et d’un “piton” d’emboîtement (cylindre). Pour créer une brique à quatre pitons, vous voudrez pouvoir facilement sélectionner les vertices du piton et, toujours en mode Edit, les dupliquer et les positionner là où vous le souhaitez.

Un autre usage des groupes de vertices est le “skinning” d’une armature. Si vous voulez animer votre mesh et le faire se déplacer, vous définirez une armature (constituée d’un ensemble d’os invisibles). Lorsqu’un os (bone) bouge, il déforme ou déplace les vertices qui lui sont associés. Pas tous les vertices, juste certains d’entre eux, ceux qui lui sont assignés. De façon que, quand vous bougez le bone “bras”, celui-ci déplace les vertices du bras, et pas ceux de la jambe. Ainsi, des parties d’un mesh peuvent s’étirer et bouger, pendant que d’autres restent immobiles.

En sélectionnant le vertex group dans le groupe de contrôles Vertex group du panneau Extras (sous-contexte Particle, contexte Object), la pondération des vertices (“weight painting”) de ce groupe pourra définir la densité des particules émises, de quelle taille, à quelle vitesse, etc. Rappelez-vous que les cheveux (“hair”) sont un type de système de particules : définissez donc un groupe de vertices appelé “Scalp” (“cuir chevelu”), et utilisez-le pour indiquer à Blender d’émettre les particules depuis ce “scalp” !

Un autre usage intéressant des groupes de vertices est l’archivage de sélections de vertices. Par exemple, j’étais en train de modéliser un objet en forme de pièce de monnaie, avec une bord relevé et biseauté. Pour une raison quelconque, je ne pouvais faire une sélection par boucle autour de la base du bord, j’ai donc dû sélectionner les vertices à la main. Je savais que j’aurais encore besoin de la même sélection plusieurs fois dans les minutes à venir, donc je l’ai sauvegardée dans un groupe, ce qui m’a épargné beaucoup de travail par la suite.

Bases des groupes de “vertices”

Créer un “vertex group”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » New

Raccourci clavier: CtrlG » Add Selected to New Group

Panneau Vertex Groups par défaut.

Par défaut, un objet n’a aucun groupe, et tous ses vertices se baladent, solitaires, dans le “cyberespace”. L’image ci-contre vous montre les boutons Vertex Groups entourés de mauve. Ceux-ci se trouvent dans la fenêtre Buttons, contexte Editing (F9), panneau Link and Materials. Ils sont visibles quand un objet mesh est sélectionné et qu’il est en mode Edit (⇆ Tab). Vous pouvez savoir qu’un objet est dans ce mode quand votre curseur est une croix dans les vues 3D.

Les groupes sont réservés aux vertices
Les vertex groups ne sont disponibles que pour les objets ayant des vertices. Les objets texte, par exemple, ne peuvent avoir de groupe de vertices – le panneau n’est de toute façon pas visible dans ces cas-là. Vertex Groups n’est présent que quand un objet avec vertices (un mesh) est édité.


Pour créer un vertex group, cliquez LMB Template-LMB.png sur le bouton New. Cela crée un nouveau groupe de vertices (nommé, étonnamment, “Group”), et s’ajoute aux contrôles un champ numérique Weight (“poids”). Aucun des vertices sélectionnés ne fait encore partie du nouveau vertex group, vous devez cliquer sur le bouton Assign pour lui assigner la sélection de vertices courante. Notez qu’en utilisant le raccourci CtrlG » Add Selected to New Group (“ajouter [les vertices] sélectionnés à un nouveau groupe”), vous faites tout cela en une seule étape.

Contrôlez vos assignations
C’est une bonne idée de vérifier que les vertices voulus ont bien été assignés au groupe, en utilisant les boutons Select et Deselect. Si rien ne se passe, cliquez sur le bouton Assign pour ajouter les vertices sélectionnés au groupe.


Nommer les “Vertex Groups”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups → liste déroulante

Pour nommer un groupe autrement que le très imaginatif “Group”, cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png sur le champ texte, et tapez-y le nom souhaité.

Exemple de groupes de vertices pour un placard.

Par exemple, considérez le modèle d’un placard de cuisine. Il est constitué de trois parois verticales (les deux côtés et le fond), d’un “plancher” et d’un “plafond”, d’un cadre de porte et d’une porte avec sa poignée et ses deux charnières. Vous pourriez ou pas avoir à modéliser l’ouverture de la porte. Vous pourriez créer d’abord le placard avec une seule porte, avant de le modifier plus tard en double portes (avec deux boutons). Vous pourriez vouloir copier le design du bouton de porte et le réutiliser pour les tiroirs que vous modéliserez plus tard. Dans ce cas, vous souhaiterez définir au moins trois groupes de vertices : “Base”, “Door” (“porte”) et “Knob” (“bouton de porte”). Si vous écriviez un manuel utilisateur, vous voudriez que votre exemple contienne tous les groupes possibles, pour des possibilités de réutilisation et de sélection maximales, comme montré ci-contre.

Vous pouvez accéder à la liste des groupes en cliquant sur le bouton de la liste déroulante juste à côté du nom de groupe. Sélectionnez un groupe en cliquant simplement sur son nom.

Assigner des “vertices” à un groupe

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » Assign

Raccourci clavier: CtrlG » Add Selected to Active Group

Pour ajouter des vertices à un groupe, vous pouvez procéder comme suit :

  1. Sélectionnez le groupe sur lequel vous voulez travailler dans la liste déroulante.
  2. Utilisez votre souris pour sélectionner ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png les vertices que vous voulez ajouter dans ce groupe.
  3. Cliquez LMB Template-LMB.png sur le bouton Assign, ou faites CtrlG » Add Selected to Active Group.

Rappelez-vous qu’un vertex peut être assigné à plusieurs groupes.

Note
Quand vous utilisez le bouton Assign pour assigner les vertices sélectionnés au groupe de vertices courant, aucun des vertices déjà dans le groupe n’en est supprimé : Assign ajoute des vertices supplémentaires au groupe actif.


Voir un “Vertex Group”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » Select

D’expérience, nous avons découvert qu’il vaut mieux commencer par voir les vertices déjà présents dans un groupe, avant d’en ajouter ou d’en enlever. Pour ce faire, dé-sélectionnez tous les vertices en tapant A une ou deux fois dans une vue 3D, jusqu’à ce que l’en-tête de la fenêtre User Preferences affiche “Ve:0-x”, où “x” est le nombre de vertices dans votre mesh. Cela signifie qu’aucun (0) vertex n’est sélectionné. Le nombre de vertices se trouve juste à droite de la version de Blender.

Puis, avec le groupe voulu actif, cliquez sur le bouton Select. Dans vos vues 3D, les vertices appartenant au groupe actif seront alors sélectionnés (ils deviennent jaunes).

Enlever des “vertices” d’un groupe

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » Remove

Raccourci clavier: CtrlG » Remove Selected from Active Group / Remove Selected from All Groups

Pour enlever des vertices d’un groupe :

  1. Sélectionnez le groupe sur lequel vous voulez travailler, dans la liste déroulante.
  2. Sélectionnez les vertices que vous souhaitez supprimer du groupe de vertices.
  3. Cliquez LMB Template-LMB.png sur le bouton Remove, ou faites CtrlG » Remove Selected from Active Group.

Notez que vous pouvez d’un seul coup enlever les vertices sélectionnés de tous les groupes, en utilisant le menu popup Vertex Groups (CtrlG » Remove Selected from All Groups).

Dé-sélectionnez des “vertices”

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » Deselect

Vous voudrez parfois vérifier s’il y a encore des vertices solitaires. Pour cela, sélectionnez tous les vertices (A) dans la vue 3D. Puis, pour chaque vertex group, cliquez LMB Template-LMB.png sur le bouton Deselect pour dé-sélectionner les vertices de ce groupe. Une fois que vous aurez fait cela avec chaque groupe, tous les vertices restant sélectionnés sont solitaires. Un peu comme de choisir des équipes de baseball (NdT : ? “Sort of like picking baseball teams”).

Supprimer un groupe

Mode: Mode Edit

Panneau: Contexte Editing (F9) → Link and Materials » Vertex Groups » Delete

Pour supprimer un groupe de vertices, sélectionnez-le dans la liste et cliquez sur Delete. Et oui, c’est aussi simple que ça ! Tous les vertices qui appartenaient à ce groupe en sont “dés-assignés”. Gardez cependant à l’esprit que les vertices peuvent appartenir à plusieurs groupes. Quand ils sont dés-assignés d’un groupe, ils appartiennent toujours à leurs éventuels autres groupes.

Utilisation pratique des “vertex groups”

Admettons que vous ayez défini les groupes utilisés dans notre exemple de placard. Voici quelques exemples de choses courantes que vous pourriez souhaiter faire avec des groupes de vertices.

Dupliquer des parties

Vous voulez maintenant faire de ce placard un modèle double-portes :

  1. Sélectionnez l’objet placard (RMB Template-RMB.png) et passez en mode Edit (⇆ Tab).
  2. Assurez-vous qu’aucun vertex n’est sélectionné (Ve:0-x, vous vous souvenez ?).
  3. Sélectionnez le vertex groupKnob” (“bouton de porte”) dans le menu déroulant.
  4. Cliquez sur le bouton Select.
  5. Déplacez le pointeur de votre souris dans une vue 3D.
  6. Dupliquez le sous-mesh avec ⇧ ShiftD. Les vertices sont copiés, sélectionnés, et “déplaçables” (mode Grab).
  7. Déplacez votre souris à la position du nouveau bouton de porte.
  8. Cliquez LMB Template-LMB.png pour “lâcher” le sous-mesh.

Les vertices dupliqués appartiennent au(x) même(s) groupe(s) que les originaux.

Pour assigner ce nouveau bouton de porte à son propre groupe, cliquez sur New, nommez-le avec quelque chose comme “Knob.L”, et cliquez sur Assign (voyez Créer un “vertex group” et Assigner des “vertices” à un groupe).

Convention de dénomination gauche/droite
Certains outils de Blender peuvent effectuer des actions liées sur les parties gauches et droites d’un même élément. Si vous terminez le nom d’un élément avec “.L” ou “.left”, et celui de sa contrepartie avec “.R” ou “.right”, Blender pourra peut-être faire automatiquement des actions “en miroir” pour vous.


Vous pouvez en apprendre plus sur les conventions de dénomination dans Éditer les armatures : Conventions de dénomination. Les conventions pour les armatures/bones s’appliquent également ici.


Simplifier un “Vertex Group”

Vous avez peut-être correctement conjecturé que le groupe “Knob” original a maintenant deux ensembles de vertices : l’original et sa copie. Vous avez créé un group “Knob.L”, mais il n’y a aucun groupe “right” correspondant. Le groupe “Knob” doit vraiment être renommer, et ne plus contenir que le bouton de porte de droite. Pour corriger cela,

  1. Assurez-vous que les nouveaux verticesKnob.L” sont toujours sélectionnés (ceux qui n’appartiennent pas au futur groupe “Knob.R”).
  2. Sélectionnez le groupe de verticesKnob” original dans la liste.
  3. Cliquez sur le bouton Remove.

Pour tester votre travail, dé-sélectionnez tous les vertices et cliquez sur le bouton Select. Seuls les vertices du bouton de départ devraient être sélectionnés. Renommez ce groupe en “Knob.R”.

Répétez les deux étapes précédentes pour les groupes “Door” et “Hinge”, et vous avez maintenant un modèle de placard à deux portes. Notez que vous devrez soit rendre les portes plus étroites, soit élargir le placard pour “accueillir” la nouvelle porte.

Combiner des groupes

Pour créer un groupe “Knobs” regroupant tous les boutons de porte :

  1. Assurez-vous qu’aucun vertex n’est sélectionné.
  2. Sélectionnez le groupe “Knob.L” (sélectionnez son nom dans la liste déroulante, puis cliquez sur Select).
  3. Sélectionnez le groupe “Knob.R” (idem).
  4. Remarquez que sélectionner un groupe de vertices ne dé-sélectionne pas les autres – c’est un processus additif.
  5. Cliquez sur le bouton New, et nommez ce nouveau groupe “Knobs”.


Se concentrer sur une partie de votre modèle

Vous souhaitez insérer un panneau dans la porte. Pour travailler sur le sous-mesh de la porte sans encombrer votre écran avec tous les autres vertices :

  1. Assurez-vous que tous les vertices sont sélectionnés (vous pouvez utiliser A pour cela).
  2. Dé-sélectionnez le groupe “Door” en sélectionnant son nom dans la liste des vertex groups en en cliquant sur Deselect, laissant tout sauf la porte sélectionné.
  3. Avec votre curseur dans la vue 3D, cachez (Hide) les vertices sélectionnés. Pouf ! Ils disparaissent.


Séparer une partie de l’objet

Maintenant, l’avocat des brevets vous appelle pour vous dire que vous devez déposer le design de votre charnière pour empêcher quiconque de le copier. Vous devez donc séparer, extraire la charnière du mesh du placard :

  1. Assurez-vous qu’aucun vertex n’est sélectionné.
  2. Sélectionnez les vertices de la charnière (sélectionnez “Hinge” dans la liste des vertex groups puis cliquez sur Select).
  3. Avec le curseur dans une vue 3D, faites P pour extraire les vertices de la charnière dans leur propre objet.
  4. Les autres vertices du placard sont abandonnés. Quittez le mode Edit (⇆ Tab) et cliquez sur l’objet charnière. Notez qu’il est appelé “Cabinet.001”, et a les mêmes groupes de vertices que l’original. Supprimez (Delete) ceux dont vous n’avez pas besoin, et renommez l’objet en “Hinge”.

Apparentez-le à l’objet placard (“Cabinet”) original (et maintenant dépourvu de charnière – ajoutez le parent à la sélection avec ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png, puis faites CtrlP). Vous pouvez maintenant déplacer votre placard, la charnière suivra.

Trouver les groupes d’un “vertex”

Lorsque vous mettez en place une armature (“rigging”) et animez la déformation d’un mesh, vous pouvez avoir besoin de trouver à quels groupes un vertex appartient, et d’ajuster la pondération d’influence que chaque groupe a sur ce vertex.

  1. Sélectionnez le vertex.
  2. En mode Edit, faites N pour ouvrir le panneau Transform Properties de ce vertex.
  3. Affichez la liste déroulante montrant tous les groupes de vertices auxquels il appartient.
  4. Depuis ce panneau, vous pouvez également assigner une pondération au vertex pour chaque groupe.


À propos de la pondération

Par défaut, chaque vertex d’un groupe a un poids (une pondération) de 1.0. Si un vertex appartient à plusieurs groupes, il a un poids combiné. Quand il est influencé par un bone ou autre objet, il est déplacé proportionnellement à son poids (les vertices plus “lourds” bougent moins). Donc, un vertex milieu appartenant à deux groupes (avec à chaque fois une pondération de 1.0) se déplacera deux fois moins qu’un vertex gauche n’appartenant qu’a un seul groupe. Ce système de pondération fournit des déformations réalistes à un mesh quand ses os se déplacent. Par exemple, dans la zone de l’épaule, des vertices appartiennent à la fois aux groupes du buste et du bras.

Vous pouvez régler le poids de tous les vertices d’un groupe avec le champ numérique Weight. Pour une pondération plus avancée, voyez « Pondération des “vertices” (“weight painting”) ». La “peinture de poids” vous permet de mélanger, de créer des dégradés de poids entre vertex, afin que le mesh se déforme en douceur.