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Objets “mesh” de base

Mode: Mode Object

Raccourci clavier: ⇧ ShiftA

Menu: Add » Mesh

Description

Un type d’objet couramment utilisé dans une scène 3D est le mesh. Blender vous propose un ensemble de meshes de base (ou “primitives”), à partir desquels vous pouvez initier vos modélisations.

Toutes les primitives mesh (aucun adoucissement).

Voici les options utilisées par plus d’une primitive :

Radius (“rayon”)
Détermine la taille de départ des primitives Circle, Cylinder, Cone, UVSphere et IcoSphere.
Depth (“profondeur”)
Détermine la longueur de départ des Cylinder et Cone.
Note à propos des primitives planes
Vous pouvez rendre tri-dimensionnel un mesh plan en déplaçant un ou plusieurs de ses vertices hors de son plan (cela s’applique aux meshes Plane, Circle et Grid).


Options

Plane (“plan”)
Crée un plan standard, formé de quatre vertices, quatre arêtes et une face. C’est comme une feuille de papier sur une table : ce n’est pas un “vrai” objet tri-dimensionnel, car il est plat et n’a aucune épaisseur. Parmi les objets pouvant être créés à partir de Planes, on trouve les planchers, plateaux de table, ou miroirs.
Cube
Crée un cube standard, contenant huit vertices, douze arêtes et six faces – un vrai objet tri-dimensionnel. Parmi les objets pouvant être créés à partir de Cubes, on trouve les dés, boîtes ou caisses.
Fenêtre pop-up Add Circle.
Circle (“cercle”)
Un cercle standard est composé de n vertices. Le nombre de vertices et le rayon peuvent être spécifiés dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création d’un cercle (Fenêtre pop-up Add Circle). Quand le bouton Fill est activé, le cercle sera plein, rempli (filled) de faces triangulaires partageant un vertex central. Cependant, le cercle n’est qu’une forme plate. S’il n’est pas rempli et que vous voulez le rendre, vous devez lui assigner un matériau “fil-de-fer” (contexte Shading – F5 –, sous-contexte Material, panneau Links and Pipeline, bouton Wire). Le paramètre Radius contrôle le rayon (la taille) du cercle.
Plus le cercle contient de vertices, plus ses contours seront lisses, voyez (Des Circles avec divers réglages).
Un Circle avec 64 vertices donne un cercle bien lisse.
Un Circle plein avec 32 vertices.
Un Circle avec seulement 3 vertices est en fait un triangle.
Fenêtre pop-up Add UV Sphere.
UVSphere (“UVsphère”, “sphère UV”)
Une UVSphere standard est faite de n segments et m anneaux (rings). Les niveaux de détail et rayon peuvent être spécifiés dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création d’une UVSphere. Augmenter le nombre de segments et anneaux rend la surface de l’UVsphère plus lisse. Segments correspond aux méridiens terrestres (les “lignes” allant d’un pôle à l’autre), et Rings correspond aux parallèles terrestres. Parmi les objets pouvant être créés à partir d’un UVsphère, on trouve les balles et ballons, les têtes, ou les perles d’un collier.
Note
Si vous spécifiez une UVSphere de six segments et six anneaux, vous obtiendrez quelque chose qui, vue de dessus, forme un hexagone (six segments), avec cinq anneaux plus les deux points des pôles. Donc, un anneau de moins qu’attendu, ou un de plus, si vous comptez les pôles comme des anneaux de rayon nul.


Fenêtre pop-up Add Ico Sphere.
Icosphere
Une icosphère est constituée de triangles. Le nombre de subdivisions et le rayon peuvent être spécifiés dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création de l’Icosphere. Augmenter le nombre de subdivisions rend la surface de l’icosphère plus lisse – au niveau 1, l’icosphère est un icosahèdre, un solide constitué de 20 faces triangulaires équilatérales. Tout niveau de subdivision supplémentaire divise chaque triangle en quatre, ce qui améliore l’aspect sphérique de l’objet. Les icosphères sont normalement utilisées pour obtenir un objet plus isotropique et économe en vertices qu’une UVsphère.
Note
Il est possible d’ajouter une Icosphere subdivisée 500 fois. Ajouter un mesh aussi “dense” est une façon très sûre de faire planter Blender. Une icosphère subdivisée dix fois aurait déjà 5 242 880 triangles… alors soyez prudents avec ce réglage !


Fenêtre pop-up Add Cylinder.
Cylinder (“cylindre”)
Un cylindre standard est fait de n vertices. Le nombre de vertices dans sa section circulaire peut être spécifié dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création d’un Cylinder – plus il y en a, plus les parois du cylindre sont lisses. Les paramètres Radius et Depth contrôlent les dimensions (rayon et longueur) du cylindre. Parmi les objets pouvant être créés à partir d’un cylindre, on trouve des poignées ou des tiges et perches en tout genre.
Si Cap Ends est désactivé, l’objet créé sera un tube. Parmi les objets pouvant être créés à partir d’un tube, on trouve des tuyaux ou des verres à boire (la différence essentielle entre un cylindre et un tube est que le premier est fermé à ses extrémités).
Fenêtre pop-up Add Cone.
Cone (“cône”)
Un cône standard est constitué de n vertices. Ce nombre de vertices dans sa base circulaire, ainsi que ses dimensions et si elle est fermée ou non, peut être spécifié dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création d’un Cone – plus il y en a, plus le cône est lisse. Parmi les objets pouvant être créés à partir d’un cône, on trouve des pointes ou des chapeaux pointus.


Fenêtre pop-up Add Torus.
Torus (“tore”)
Une primitive en forme de doughnut (ou pour les américanophobes, de chambre à air), créée en faisant tourner un cercle autour d’un axe. Les dimensions du tore sont contrôlées par Major Radius et Minor Radius. Le nombre de vertices (ou plutôt, de segments) peut être différent pour le “grand” cercle (le tore) et le “petit” cercle (la section du tore), et sont réglés avec les champs Major Segments et Minor Segments.


Grid (“grille”)
Une grille standard est faite de n par m vertices. Les résolutions sur les axes X et Y peuvent être réglées dans la fenêtre pop-up qui apparaît à la création d’une Grid. Plus elles sont élevées, plus il y a de vertices (!). Parmi les objets pouvant être créés à partir d’une grille, on trouve des paysages (avec l’outil d’édition proportionnelle, ou le modificateur Displace), et d’autres surfaces organiques. Vous pouvez également obtenir une grille à partir d’un plan, en le subdivisant (via le modificateur Subdivide, par exemple).
Monkey (“singe”)

Il s’agit d’un cadeau de l’ancienne société NaN à la communauté, considéré comme une blague de programmeur ou “Œuf de Pâques” (“Easter Egg”). Cela crée une tête de singe, qui s’appelle “Suzanne” et est la mascotte de Blender. Suzanne est très utile comme mesh de test standard, comme la “Théière de l’Utah” (“Utah Tea Pot”) ou le “Lapin de Standford” (“Stanford Bunny”).