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“vertices”, arêtes et faces

Dans les meshes de base, tout est construit à partir de trois structures basiques : “vertices”, “arêtes” et “faces” (nous ne parlons pas de courbes, NURBS et compagnie ici). Mais il n’y a aucune raison d’être déçu(e) : cette simplicité nous donne malgré tout une profusion de possibilités, qui seront les fondations de tous nos modèles.

“Vertices”

Exemple de vertex.

Un “vertex” (pluriel : “vertices”) est avant tout un simple point, une simple position dans l’espace 3D. Il est généralement invisible au rendu, ainsi qu’en mode Object. Ne confondez pas le centre d’un objet avec un vertex. Ils peuvent se ressembler, mais le premier est plus gros, et vous ne pouvez le sélectionner. (Exemple de vertex) montre le point central libellé “A”. “B” et “C” sont des vertices.

Pour créer un nouveau vertex, passez en mode Edit, et faites un clic CtrlLMB Template-LMB.png. Évidemment, puisque l’écran d’un ordinateur est bi-dimensionnel, Blender ne peut déterminer les coordonnées sur les trois axes à partir d’un seul clic de souris, donc le nouveau vertex est placé sur le même plan (parallèle à l’écran) que le curseur 3D. Tous les vertices précédemment sélectionnés sont automatiquement reliés au petit nouveau par une arête. Le vertex libellé “C” est un nouveau vertex ajouté au cube, avec une nouvelle arête (B à C).

Arêtes

Une arête connecte toujours deux vertices par une ligne droite. Les arêtes sont les “fils-de-fer” que vous voyez quand vous regardez un mesh en affichage… fil-de-fer. Elles sont normalement invisibles au rendu, et sont utilisées pour construire les faces. Vous créez une arête en sélectionnant deux vertices avant de presser F.

Faces

Une face est la structure de plus haut niveau dans un mesh. Les faces sont utilisées pour construire la surface “réelle” de l’objet, elles sont ce que vous voyez quand vous rendez le mesh. Une face est définie comme la zone comprise entre trois (triangles) ou quatre (quadrangles) vertices, avec une arête sur chaque bord. Les triangles fonctionnent toujours bien, car ils sont toujours plats et faciles à calculer.

Faites attention quand vous utilisez des quadrangles (faces à quatre côtés), car en interne, ils sont en fait simplement divisés en deux triangles chacun. Les faces à quatre côtés ne fonctionnent bien que si elles sont à peu près plates (tous les points étant sur un même plan imaginaire) et convexes (aucun de leurs coins ne forme un angle supérieur ou égal à 180°). C’est le cas pour les faces d’un cube, par exemple. C’est pour cela que vous ne pouvez voir aucune diagonale lorsqu’il est affiché en fil-de-fer, car elles diviseraient chaque face carrée en deux triangles (NdT : phrase originale : “That’s why you can’t see any diagonals in its wireframe model, because they would divide each square face into two triangles”…).

Bien que vous puissiez créer un cube avec des faces triangulaires, il serait simplement plus confus en mode Edit. Une zone entre trois ou quatre vertices, dessinée par des arêtes, n’est pas forcément une face. Dans ce cas, elle sera simplement transparente (ou inexistante) dans l’image rendue. Pour créer une face, sélectionnez trois ou quatre vertices adaptés et faites F.

“Edge loops” et “face loops”

Edge loops et face loops.

Edge loops” et “face loops” (“boucles d’arêtes” et “boucles de faces”) sont des ensembles d’arêtes ou de faces formant une “boucle” continue, comme montré dans (Edge loops et face loops). La rangée du haut (1-4) montre une vue “solide”, celle du bas (5-8), une vue en fil-de-fer des mêmes loops.

Notez que les “boucles” 2 et 4 ne font pas le tour complet du modèle. Les loops s’arrêtent à ce que l’on appelle des “pôles”, car il n’existe pas une “voie” unique pour poursuivre une boucle à partir d’un pôle. Les pôles sont des vertices qui sont connectés à trois, cinq, ou plus, arêtes. En conséquence, les vertices connectés à un, deux ou quatre arêtes ne sont pas des pôles.

Les loops qui ne se terminent pas sur un pôle sont cycliques (1 et 3). Elles commencent et finissent au même vertex, et divisent en deux le modèle. Ces “boucles” peuvent être un outil rapide et puissant pour travailler sur des zones spécifiques et continues d’un mesh, et sont un pré-requis pour l’animation de personnages organiques. Pour une description détaillée de l’utilisation des loops dans Blender, voyez la page du manuel sur les outils des arêtes et faces.

“Edge Loops”

Les “boucles” 1 et 2 dans (Edge loops et face loops) sont des loops d’arêtes. Elles relient les vertices afin que chacun dans la boucle ait exactement deux voisins extérieurs à la loop, placés de part et d’autre de celle-ci (excepté pour les vertices de début et de fin dans le cas de pôles).

“Edge loops” dans la modélisation organique.

Les “boucle d’arêtes” sont un concept important, tout particulièrement dans la modélisation organique (sub-surface) et l’animation de personnage. Lorsqu’elles sont utilisées correctement, elles vous permettent de créer des modèles avec relativement peu de vertices, mais qui paraissent très naturels avec la subdivision de surface, et se déforment très bien à l’animation.

Prenez (“Edge loops” dans la modélisation organique) comme exemple : Les boucles d’arêtes suivent les contours et lignes de déformations naturels de la peau et des muscles sous-jacents, et sont plus denses dans les zones qui se déforment quand le personnage bouge, par exemple au niveau des épaules et genoux.

Vous trouverez plus de détails sur le travail avec les “edge loops” dans « Sélection d’une “edge loop” ».

“Face Loops”

Il s’agit de l’extension logique des boucles d’arêtes, en ce qu’une “boucle de faces” est définie par l’ensemble des faces comprises entre deux edge loops voisines, comme montré par les boucles 3 et 4 dans (Edge loops et face loops). Notez que pour les loops non-cyclique (4), les faces contenant les pôles ne sont pas incluses dans la boucle de faces.

Vous trouverez plus de détails sur le travail avec les “face loops” dans « Sélection d’une “face loop” ».