From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d'après cette révision de la version anglaise.

Introduction

Le terme “retopo” vient de “REmake TOPOlogy”, “refaire la topologie”. Cet outil est l’exact opposé des outils du mode Sculpt : plutôt que de modifier la forme d’un mesh sans toucher à sa topologie (pas d’ajout ni de suppression de vertices, arêtes ou faces), retopo permet d’en modifier la topologie, sans en changer la geométrie. Vous ne modifierez en fait pas le mesh d’origine, mais en créerez un nouveau, qui en épousera les formes. Vous pouvez utiliser l’outil retopo de trois façons :

  • Vous pouvez dessiner (peindre) des lignes directement sur l’objet – les nouveaux vertices seront créés aux intersections de celles-ci.
  • Vous pouvez créer un nouveau mesh en utilisant les méthodes d’édition standard (les nouveaux vertices “colleront” à l’objet de référence).
  • Vous pouvez “projeter” un mesh pré-existant sur l’objet.

Dans la pratique, vous mélangerez généralement ces trois méthodes.

Utilisation

Retopo se contrôle depuis le panneau Mesh du contexte Editing (F9).

Le bouton Retopo apparaît dès que vous sélectionnez un mesh et passez en mode Edit (⇆ Tab).

Lorsque ce bouton est activé, n’importe quel déplacement de vertices de ce mesh les fera coller à la surface d’un autre objet. Notez que cela dépend de la vue : depuis la vue dans laquelle vous travaillez, le déplacement des vertices n’est pas perceptible, car ceux-ci sont “projetés” droit vers le fond (perpendiculairement à la vue, donc), jusqu’à rencontrer la surface d’un objet.

Peinture “retopo” de “mesh”

Panneau Mesh avec Retopo désactivé.
Panneau Mesh avec Retopo activé.

Lorsque les boutons Retopo puis Paint sont activés, des options supplémentaires apparaissent dans l’en-tête des vues 3D :

En-tête de la vue 3D quand retopo est actif.
Dessiner des ellipses.
Pen (“Crayon”)
Dessine un trait à main levée, tant que (LMB Template-LMB.png) reste enfoncé.
HotSpot (“Point chaud”)
Lorsqu’elle est activée, cette option vous permet de facilement connecter une nouvelle ligne à l’une des extrémités d’une autre ligne, en cliquant quand le pointeur de la souris est suffisamment proche de cette extrémité pour afficher un petit cercle gris autour d’elle. Vous pouvez (dés)activer cette option avec H.
Line (“Ligne”)
Dessine un segment de droite entre le point où vous cliquez LMB Template-LMB.png, et le point où relâchez le bouton.
LineDiv
Ce réglage contrôle le nombre de sous-segments dans une ligne, le nombre de points utilisés pour la projeter sur l’objet. En conséquence, avec deux points, seules les extrémités sont utilisées – le reste de la ligne n’épouse pas la surface, mais traverse en ligne droite l’objet. Et un plus haut niveau de LineDiv signifie que la projection sur la surface de l’objet sera plus précise.
Ellipse
Dessine une ellipse inscrite dans un “rectangle temporaire”, dont le centre est déterminé par la position du pointeur de la souris au moment où du clic LMB Template-LMB.png, et les taille et forme, par là où vous relâchez LMB Template-LMB.png.
EllDiv
Ce réglage contrôle le nombre de sous-segments composant le tracé de l’ellipse. Par exemple, une valeur de 4 pour LineDiv donnera un losange au lieu d’une ellipse (6 donnera un hexagone, etc.).


Pour prolonger à main levée (outil Pen) un trait déjà dessiné, activez HotSpot, approchez le pointeur de la souris jusqu’à ce qu’un cercle apparaisse, et cliquez-tirez pour prolonger le trait.

Vous pouvez effacer les traits, lignes et ellipses déjà dessinés, en activant d’abord l’outil Pen, puis en vous plaçant à l’une des extrémités (ou pour une ellipse, sur son pourtour) jusqu’à ce que le cercle apparaisse. Cliquez alors pour sélectionner ce trait (il devient rouge sombre), et supprimez-le avec X ou Delete.

L’apparition du cercle peut parfois gêner lorsque l’on veut dessiner un élément indépendant près d’un “point chaud” – désactivez alors cette option avec H.

Lorsque vous désirez transformer vos traits en mesh, faites ↵ Enter. Des vertices seront créés à chaque intersection de lignes. Deux intersections sur une même ligne formeront une arête (edge). Trois ou quatre arêtes dans une loop (“boucle”) donneront une face.

Dessiner diverses formes (traits de souris).
Dessiner diverses formes (résultats).


Quelques remarques

  • Lorsque vous transformez les “dessins” en mesh avec ↵ Enter, la projection se fait relativement à votre vue de travail. Vous ne pouvez donc peindre qu’un côté à la fois.
  • Les traits qui se recoupent eux-mêmes ne produisent pas de vertices.
  • Seuls les triangles et quadrangles seront automatiquement convertis en faces. Tout zone entourée de cinq vertices ou plus restera donc “vide”.
  • Les meshes créés lors de différentes sessions de “peinture” doivent être raccordés, réunis, à la main.
  • Chaque tracé est séquentiel (NdT : ??? “Each stroke is sequential”).
  • Vous ne pouvez voir et éditer les traits que dans la vue 3D où vous avez commencé à peindre.


Édition “retopo” de “mesh”

Cercle avant la projection.
Cercle après la projection sur la sphère déformée.

Si vous utilisez Retopo sans Paint, vous disposez de tous les outils d’édition standard des meshes. Vous pouvez soit créer un nouveau mesh, soit projeter un maillage pré-existant directement “sur” l’objet dont vous souhaiter refaire la topologie.

Pour la projection d’un mesh existant, il vous faut sélectionner les vertices que vous voulez utiliser, orienter la vue selon l’angle voulu, et cliquer sur le bouton Retopo All.

Vous pourriez souhaiter cacher (H) les vertices que vous avez déjà projetés, afin d’éviter de les re-projeter accidentellement depuis une vue différente.

Remarques

  • Pour ne pas risquer de modifier les vertices de la “face cachée” de votre mesh, vous pouvez les cacher (H) – car la sélection (par boîte ou “pinceau”, notamment) ne se limite pas aux parties visibles d’un mesh.
  • Pour ne refaire la topologie que d’une partie de votre mesh, vous devez soit le dupliquer entièrement en mode object, soit en dupliquer et séparer une partie en mode Edit.


Tutoriel

Première étape

Première étape.

Puisque retopo sert à refaire la topologie des meshes sans en modifier la forme, vous devez d’abord créer la forme que nous utiliserons comme “moule”. Celui-ci peut être quasiment n’importe quel type d’objet 3D : un mesh, une surface NURBS, des métaballs, ou même des bones (“os”). Un processus de travail pratique est de dégrossir rapidement la forme en mode Sculpt, puis d’utiliser retopo sur cet objet.

Pour cet exemple, j’ai choisi une simple UVsphere.

Deuxième étape

Deuxième étape.

En mode Object, ajoutez un nouveau mesh, n’importe lequel, et effacez-en tous les vertices (X).

Troisième étape

Troisième étape.

Passez en mode Edit (⇆ Tab) et activez Retopo. Le bouton Retopo se trouve dans le panneau Mesh du contexte Editing (F9). Assurez-vous aussi que votre fenêtre de travail est en mode d’ombrage Solid, et que Occlude background geometry (“Occlure la géométrie arrière”) est désactivé (l’icône de cube, juste à droite des boutons de sélection par vertex/arête/face, dans la barre d’en-tête des vues 3D).

Quatrième étape

Quatrième étape.

Commencez à créer des vertices en cliquant CtrlLMB Template-LMB.png. Il s’agit là d’une opération standard du mode Edit, mais si vous faites tourner votre vue, vous constaterez que tous les vertices que vous venez d’ajouter se sont “collés” à la surface de l’UVsphère. Vous pouvez également utiliser l’extrusion, la duplication, le déplacement (grab), la rotation, le changement de taille… Toutes ces opérations feront toujours coller les vertices à la surface de l’objet derrière eux.

Blender3D FreeTip.gif
Astuces
Pour que Retopo soit plus facile à utiliser, profitez des possibilités de personnalisation qu’offrent les réglages de thème de Blender. Vous pouvez y changer la taille des vertices, améliorer leur contraste en modifiant leur couleur… Notez que vous ne pouvez modifier le thème par défaut – vous devriez en ajouter et éditer une nouvelle copie, voyez cette page.

Vous pourriez aussi trouver utile d’activer le bouton X-ray (“rayon X”, panneau Draw du contexte Object, F7). Ainsi, votre nouveau mesh sera toujours visible, même s’il est derrière un autre objet.

Et vous pourriez trouver pratique d’avoir plusieurs vues 3D d’ouvertes simultanément, sous différents angles, afin de contrôler la position des vertices sans devoir constamment faire tourner votre vue de travail autour de votre modèle.


Cinquième étape

Cinquième étape.

Continuez à ajouter des vertices autour du reste du modèle. Assurez-vous de les connecter par des arêtes, pour que vous puissiez bien voir la nouvelle topologie que vous êtes en train de créer.

Sixième étape

Sixième étape.

Une fois tous les vertices et arêtes créés, désactivez Retopo et cachez l’UVsphère. Toujours en mode Edit, commencez à sélectionner des groupes de vertices (ou d’arêtes) et utilisez F pour créer les faces correspondantes, jusqu’à ce que votre modèle soit complété.

Septième étape

Septième étape.

Ajoutez un modificateur Mirror et, éventuellement, un Subsurf.