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Outils avancés des arêtes et faces

“Loop to Region” et “Region to Loop”

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: CtrlE » 9 NumPad et CtrlE » 0 NumPad

Menu: Select » Loop to Region / Region to Loop

Description

Cet outil examine l’ensemble des arêtes actuellement sélectionnées et les sépare dans des groupes de “loops”, chacune divisant le mesh en deux. Puis, pour chacune de ces boucles, il sélectionne la plus petite “moitié” du mesh.

Exemples : “Loop to Region”

Sélection.
Loop to Region.
Sélection.
Cet outil gère sans problème les loops multiples, comme vous pouvez le constater.
Sélection.
Cet outil gère tout aussi bien les “trous”.


Exemple : “Region to Loop”

Sélection.
Il s’agit de “l’inverse logique” de Loop to Region.


“Loop Subdivide”

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: CtrlR

Menu: Mesh » Edges » Loop Subdivide...

Description

Loop Subdivide (~“subdivision par boucle”) divise une boucle de faces en y insérant une nouvelle loop d’arêtes recoupant l’arête choisie. Cet outil est interactif et composé de deux étapes :

1. Prévisualiser la coupure
La coupure (ligne de division) à effectuer est affichée par une ligne magenta lorsque vous déplacez le curseur de la souris sur diverses arêtes. Dans (1. Prévisualiser la coupure), le curseur se trouve à l’emplacement du cercle blanc. C’est pourquoi la ligne loop de prévisualisation passe par le milieu de cette arête. La boucle d’arête en devenir se termine aux pôles, comme la loop de face sous-jacente.
2. Faire glisser la nouvelle boucle d’arêtes
Une fois que vous avez choisi une arête (clic LMB Template-LMB.png), elle est colorée en vert (2. Faire glisser la nouvelle boucle d’arêtes), et vous pouvez déplacer la souris le long de cette arête pour déterminer où la nouvelle loop d’arêtes sera placée, de la même façon qu’avec l’outil Edge Slide. Cliquez de nouveau LMB Template-LMB.png pour confirmer et effectuer la coupure à l’emplacement prévisualisé, ou cliquez MMB Template-MMB.png pour forcer la coupure à survenir exactement au milieu.
(3. Subdivision par boucle terminée) montre les nouvelles faces et arêtes, “A” et “B”. La vue a été ré-orientée afin que ces nouvelles faces et arêtes soient clairement visible d’au dessus de la sphère.
1. Prévisualiser la coupure.
2. Faire glisser la nouvelle boucle d’arêtes.
3. Subdivision par boucle terminée.


Options

En-tête initial pour Loop Subdivide.
1. Prévisualiser la coupure
  • À l’activation initiale de cet outil, l’en-tête de la fenêtre 3D change pour afficher le Number of Cuts (“nombre de coupures”, En-tête initial pour Loop Subdivide). Vous pouvez modifier cette valeur (jusqu’à un maximum de 130) en tapant directement un nombre au clavier, avec la molette Wheel Template-MW.png, ou les touches + NumPad et - NumPad. Ces coupures seront alors uniformément réparties dans la loop de faces de départ, et vous ne pourrez pas contrôler leurs positions (pas d’étape “2”).
  • S fait passer la coupure en mode “smooth” (“adoucie”). Par défaut, les nouveaux vertices de la nouvelle boucle d’arêtes sont placés exactement sur les arêtes préexistantes. Cela garde les faces subdivisées plates, mais peut déformer la géométrie, en particulier si vous utilisez la subdivision de surfaces. Si le mode smooth est activé, les nouveaux vertices ne sont plus placés sur les anciennes arêtes, mais sont légèrement décalés, de façon similaire à l’outil Subdivide Smooth.
2. Faire glisser la nouvelle boucle d’arêtes
  • P permet de passer du mode “proportional” (“proportionnel”) au mode “percentage” (“pourcentage”), et vice-versa – “percentage” étant le mode par défaut.
  • En mode “proportional”, Wheel Template-MW.png, ou et , modifient l’arête utilisée pour calculer une proportion.
  • Maintenir Ctrl ou ⇧ Shift contrôle la précision du glissement. Ctrl donne des étapes de 10%, ⇧ Shift, des étapes de 1%, celles-ci étant par défaut de 5%.


Exemples

Grille pour l’exemple de Loop Subdivide.

Pour expliquer les modes “proportional” et “percentage”, nous allons utiliser un mesh très simple, constitué d’une “grille” 2×9 (Grille pour l’exemple de Loop Subdivide). Les vertices en “A” et en “D” ont été déplacés pour faire ressortir les différences entre les deux modes. Les vertices en “C” et en “B” sont restés inchangés. “E” est une zone intéressante pour le mode proportional.

Mode “percentage”

En-tête “percentage”.

En mode percentage, l’en-tête de la fenêtre 3D se modifie pour (En-tête “percentage), affichant un nombre compris entre -1.0 et 1.0 – 0.0 représentant le milieu (50%).

Lorsque vous déplacez la souris, le pourcentage change, et la ligne de loop d’arêtes, affichée en jaune, se déplace sur toutes les arêtes proportionnellement à sa position sur l’arête en vert, comme montré dans (À 25%), (Au milieu) et (À 89%).

À 25%.
Au milieu.
À 89%.

La ligne de boucle jaune est toujours proportionnellement à la “même” position le long de toutes les arêtes “coupées”, quelle que soit leur longueur. Par exemple, dans (Au milieu), la ligne de loop jaune est exactement à mi-distance des verticesA” et “B”, et également exactement à mi-distance des verticesC” et “D”. Pour (À 25%), vous pouvez constater que la ligne de boucle jaune est toujours à 25% de chaque arête qu’elle coupe.

Mode “proportional”

En-tête “proportional”.

La division de loop de faces dite “proportionnelle” donne à la nouvelle boucle d’arête la même forme que l’une des deux loops qui l’encadrent, au lieu de couper chaque arête à un même pourcentage de sa longueur.

En mode proportional, l’en-tête de la fenêtre 3D change pour (En-tête “proportional), affichant la position le long de l’arête actuellement en vert. Le mouvement de glissement est limité à la longueur de celle-ci. Lorsque vous déplacez la souris, l’indicateur de longueur change, vous montrant toujours où vous êtes le long de cette arête.

Marqueur de vertex.
Marqueur de vertex inversé.

Contrairement au mode percentage, le mode proportional traite l’arête comme ayant un vertex de départ et de fin, le premier étant matérialisé par un gros point magenta (Marqueur de vertex). Le vertex de départ (“A”) peut être “inversé” avec son vis-à-vis par la touche F (Marqueur de vertex inversé).

Déplacer la souris rapproche ou éloigne la ligne de coupure du vertex de départ, mais la ligne de boucle ne se déplacera que sur la longueur de l’arête actuellement sélectionnée, en se conformant à la forme de l’une des loops d’arêtes l’encadrant.

Déplacement “proportionnel”.

(Déplacement “proportionnel”) montre un exemple de restriction de la distance par la longueur de l’arête courante (“B”). En regardant (“A”), vous pouvez constater que la ligne de boucle s’est déplacée sur la même distance. Si la ligne ne se déplace que de 0.2 unités sur l’arête sélectionnée, elle ne se déplacera que de 0.2 unités sur toutes les autres arêtes. La partie de la ligne de loop en “A” n’est pas allée tout en bas, parce que l’arête sélectionnée ne fait que 0.25 unités de long. Donc la partie de la ligne en “A” ne peut “descendre” de plus de 0.25 unités…

Inversion du marqueur de vertex.

(Inversion du marqueur de vertex) est un autre exemple, où le vertex de départ a été inversé, tout en conservant la même arête de “référence” que pour (Déplacement “proportionnel”). Vous pouvez constater que le déplacement est toujours limité à la longueur de l’arête sélectionnée. La ligne de boucle d’arêtes jaune reste droite, conformément à la loop d’arêtes du bas, puisque la coupure à lieu à une distance constantes de celle-ci le long des arêtes divisées.

“Delete Edge Loop”

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: X ou Delete

Menu: Mesh » Edges » Delete Edge Loop

Description

Menu Erase.

Delete Edge Loop (“supprimer une boucle d’arêtes”) vous permet de supprimer une loop d’arêtes sélectionnée, si elle est encadrée par deux autres boucles d’arêtes. Cela créera une loop de faces là ou il y en avait deux.

Note
L’option de suppression Edge Loop est très différente de l’option Edges, même si vous utilisez cette dernière sur un ensemble d’arêtes “ressemblant” à une boucle d’arêtes. Supprimer une loop d’arêtes réunit les faces voisines pour préserver la surface du mesh. Alors que si vous supprimez une “chaîne” d’arêtes, celles-ci disparaissent, entraînant la suppression des faces voisines – ce qui laisse des trous dans le mesh !


Limitations & Contournements

Pour que Edge Loop Delete fonctionne correctement, vous ne devez avoir qu’une seule boucle d’arêtes de sélectionnée. Les mêmes restrictions que pour le “glissement d’arête” s’appliquent ici, voyez cette page pour de plus amples détails.

Exemples

La boucle d’arêtes sélectionnée sur l’UV-sphère a été supprimée, et les faces concernées ont été réunies avec les arêtes voisines. Si les mêmes arêtes avaient été supprimées en choisissant Edges dans le (Menu Erase), il y aurait une bande vide, sans faces, tout autour de la sphère.

Avant Delete Edge Loop.
Après Delete Edge Loop.


“Knife Subdivide”

Mode: Mode Edit (mesh)

Panneau: Contexte Editing (F9) → Mesh Tools

Raccourci clavier: K ou ⇧ ShiftK

Menu: Mesh » Edges » Knife Subdivide...

Description

Knife Subdivide (~“subdivision au couteau”) subdivise les arêtes sélectionnées “coupées” par une ligne “couteau” que vous avez dessinée. Par exemple, si vous voulez découper un trou sur la face avant d’une sphère, vous ne sélectionnez que les arêtes de devant, puis vous dessinez à la souris une ligne sur les arêtes sélectionnées. L’outil est interactif, et ne fonctionne qu’avec des arêtes “primaires” (de base), sélectionnées soit implicitement (en sélectionnant tout, par ex.), soit explicitement (par boîte ou clics ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png).

Ces outils ne marchent pas sur les modificateurs
En règle générale, vous ne pouvez utiliser aucun de ces outils sur une copie miroir, car elle n’est qu’une “image” de la partie primaire. Ils ne fonctionnent pas non plus sur les “arêtes” affichées par la subdivision ou le “multires”. Ils ne travaillent que sur le mesh de base, avant la passage des modificateurs.


Options

Outil Knife → Cut Type.

Quand vous tapez K, le menu popup ci-contre apparaît, vous demandant de sélectionner le type de découpage souhaité :

  • Exact Line divise les arêtes exactement là où la ligne-couteau les traverse.
  • Midpoints divise exactement en son milieu une arête traversée par la ligne-couteau.
  • Multicut crée plusieurs découpes parallèles. Un champ numérique supplémentaire est alors affiché afin que vous puissiez choisir le nombre de découpes à effectuer.
Dessiner la ligne-couteau
Quand vous utilisez Knife Subdivide, le curseur se change en une icône de scalpel, et l’en-tête de la fenêtre 3D devient (En-tête de la fenêtre 3D pour l’outil Knife). Vous pouvez dessiner une ligne brisée en cliquant LMB Template-LMB.png avant de déplacer le curseur, de re-cliquer LMB Template-LMB.png, etc., ou vous pouvez dessiner une ligne à main levée en cliquant-tirant LMB Template-LMB.png. De plus, vous pouvez passer exactement “sur” les vertices en maintenant Ctrl pendant la découpe. MMB Template-MMB.png contraint la ligne de découpe sur les axes vertical ou horizontal de la vue.
Confirmation et sélection
En-tête de la fenêtre 3D pour l’outil Knife.
Pressez à tout moment Esc ou RMB Template-RMB.png pour annuler la découpe ; pour la confirmer, faites ↵ Enter – vous avez alors les options suivantes :
  • ↵ Enter gardera sélectionnées toutes les arêtes, sauf celles ayant été créées par la découpe.
  • Ctrl↵ Enter ne sélectionnera que les nouvelles arêtes crées par la découpe. Note: seules les arêtes recoupant les arêtes sélectionnées/dessinées à main levée seront sélectionnées (c-à-d que les arêtes créées par “effet de bord” ne le seront pas).
Topologie
Knife Subdivide utilise les mêmes options que les autres outils de subdivision, situées dans le contexte Editing. Si l’option Beauty est activée, les faces sélectionnées ne sont subdivisées que dans leurs deux côtés les plus longs. Si les deux options Beauty et Short sont activées, les faces sélectionnées ne sont subdivisées que dans leurs deux côtés les plus courts.
Note : Utiliser le mode de sélection par arête pour ne sélectionner que les arêtes que vous voulez découper crée une subdivision plus précise que l’utilisation de l’option Beauty.


Exemples

Type de découpe “Exact Line”

(Avant et après découpe Exact Line) est un exemple d’utilisation de l’outil Knife en mode Exact Line. La subdivision est déterminée par la ligne dessinée à main levée appelée “A”, dans le plan libellé “Drawing”.

Le plan libellé “Enter” illustre le résultat après avoir pressé ↵ Enter. Les intersections sur les arêtes du plan sont placées exactement là où la ligne couteau les a traversées, quelle que soit la sinuosité de celle-ci. De plus, toutes les arêtes ont été sélectionnées, excepté celles créées par l’outil de découpe lui-même.

Le plan libellé “Ctrl-Enter” illustre le résultat après avoir pressé Ctrl↵ Enter. Dans ce cas, seules les arêtes nouvellement créées, “B” et “C”, sont sélectionnées, alors que l’arête “D” ne l’est pas. “D” est une arête secondaire ajoutée par un “effet de bord” de l’outil Knife.

Avant et après découpe Exact Line.


Type de découpe “Midpoints”

(Avant et après découpe Midpoints) est un exemple d’utilisation de l’outil Knife en mode Midpoints. La découpe est déterminée par la ligne “A” dessinée à main levée sur le plan libellé “Drawing”. Notez que la ligne “A” recoupe l’arête de droite deux fois – seule la première intersection sera prise en compte pour la découpe.

Le plan libellé “Enter” illustre le résultat après avoir pressé ↵ Enter. Chaque arête subdivisée l’a été en son exact milieu, quel que soit la position de leur intersection avec la ligne de découpe. Toutes les arêtes ont été sélectionnées, excepté celles nouvellement créées par l’outil de découpe lui-même.

Le plan libellé “Ctrl-Enter” illustre le résultat après avoir pressé Ctrl↵ Enter. Dans ce cas, seules les arêtes nouvellement créées, “B” et “C”, sont sélectionnées, alors que l’arête “D” ne l’est pas. “D” est une arête secondaire ajoutée par un “effet de bord” de l’outil Knife.

Avant et après découpe Midpoints.


Type de découpe “MultiCut”

Nombre de découpes.

Ce type de découpe vous présente un contrôle popup vous demandant le Number of Cuts (Nombre de découpes), qui définit combien de découpes uniment réparties l’outil devrait faire dans chaque arête concernée. Par exemple, la valeur par défaut de 2 génère deux intersections (ou trois nouvelles arêtes) pour chaque intersection d’une arête et de la ligne-couteau.

(Avant et après découpe Multicut) est un exemple d’utilisation de l’outil Knife en mode Multicut. La découpe est déterminée par la ligne “A” dessinée à main levée sur le plan libellé “Drawing”, avec le nombre de découpes par défaut (2). La ligne a été délibérément dessinée de façon à recouper trois arêtes.

La grille libellée “Enter” illustre le résultat après avoir pressé ↵ Enter. Il y a deux coupures également réparties dans chaque arête traversée par la ligne-couteau, libellées “A”, “B”, “C” et “D”. L’outil de découpe n’a produit aucune arête secondaire ici.

La grille libellée “Ctrl-Enter” illustre le résultat après avoir pressé Ctrl↵ Enter. Dans ce cas, seules les arêtes nouvellement créées sont sélectionnées.

Avant et après découpe Multicut.


Limitations & Contournements

La ligne de découpe peut être constituée d’autant de segments que souhaités, mais une seule intersection sera détectée par arête. Retraverser une arête plusieurs fois ne donnera donc pas de coupures supplémentaires dans celle-ci. La fonctionnalité de “snap to grid” (“coller à la grille de fond”) n’est pas encore implémentée, mais est prévue pour une prochaine version.

Optimisations

Avec un grand mesh, il sera plus rapide de ne sélectionner qu’une petite partie des vertices, ceux qui définissent les seules arêtes que vous prévoyez de diviser, puisque l’outil Knife gagnera du temps en ne testant que les vertices sélectionnés pour l’intersection avec la ligne de découpe.