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Outils des faces

Sélection de face

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: RMB Template-RMB.png

Description

Modes de sélection.

En mode Edit, il y a plusieurs façons de sélectionner des faces : implicitement, explicitement, par boucle ou par région. “Implicite” signifie que vous décrivez un élément complexe avec des éléments plus simples. Par exemple, pour décrire une arête vous devez spécifier deux vertices, et pour une face, vous avez besoin de trois vertices ou arêtes, ou plus.

Sélection explicite de face
Pour sélectionner une face, utilisez le “mode de sélection par face” (Modes de sélection) et cliquez RMB Template-RMB.png. Pour sélectionner des faces supplémentaires, utilisez ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Sélection implicite de face.
Sélection implicite de face
Sélectionner les trois ou quatre vertices qui délimitent la face concernée en mode de sélection par vertex vous permet de la sélectionner implicitement. (Sélection implicite de face) montre, à gauche, la sélection d’une face d’un cube par ses vertices. Le cube de droite est ce qui apparaît quand vous passez en mode de sélection par face.
Vous pouvez également sélectionner une face en sélectionnant les arêtes la délimitant. Cela aura les même effets que la sélection des vertices.
Supprimer des faces peut également supprimer des arêtes et vertices
Si un vertex participant à la définition d’une face sélectionnée n’est relié à rien d’autre, et que vous supprimez cette face, Blender le supprimera également, ainsi que ses arêtes associées. Cela afin que vous ne vous retrouviez pas avec une masse de vertices errants, totalement déconnectés, dans l’espace 3D. Si vous souhaitez qu’un vertex et/ou une arête reste présent(e), vous devez d’abord le/la voir (vertices et arêtes sont tous deux visibles en mode de sélection par vertex, seules les arêtes le sont en mode de sélection par arête, et aucun des deux ne le sont en mode de sélection par face). Puis vous devez utiliser X » Faces Only (“faces seulement”) ou X » Edges and Faces (“arêtes et faces”), suivant ce que vous voulez gardez de ce que vous voyez.


Options

Si vous êtes dans un des modes d’affichage “solide”, “ombré” ou “texturé” (pas “boîte englobante” ni “fil-de-fer”), vous aurez un quatrième bouton représentant un cube. Quand il est active, il limite vos possibilités de sélection aux faces visibles (comme si l’objet était solide, réel), vous évitant de sélectionner, déplacer, supprimer, ou toute autre action sur des faces de la partie cachée.

Sélection “Face Loop”

Mode: Mode Edit (mesh) → Mode de sélection par face ou par vertex

Raccourci clavier: AltRMB Template-RMB.png (sélection par face) ou CtrlAltRMB Template-RMB.png (sélection par vertex)

En mode de sélection par face, presser Alt en sélectionnant une arête vous permet de sélectionner une boucle de faces connectées bouts à bouts par leurs arêtes opposées. En mode de sélection par vertex, vous pouvez réaliser la même chose en utilisant CtrlAlt pour sélectionner un ring d’arêtes, ce qui sélectionne implicitement la loop de faces correspondante.

Exemples

Sélection par loop de faces.

Cette boucle de face a été sélectionnée en cliquant AltRMB Template-RMB.png sur une arête, en mode de sélection par face. La loop s’est étendue perpendiculairement à l’arête initialement sélectionnée.

Alt versus CtrlAlt en sélection par vertex.

Une boucle de faces peut également être sélectionnée en mode de sélection par vertex, voyez (Alt versus CtrlAlt en sélection par vertex). Les arêtes sélectionnées dans la grille appelée “Alt-RMB” sont le résultat d’une sélection de loop d’arêtes, versus une sélection de ring d’arêtes. Puisqu’en mode de sélection par vertex, sélectionner les arêtes opposées d’un quadrangle sélectionne implicitement toute la face, la boucle de faces a été implicitement sélectionnée.

Notez que dans ce cas, le résultat généré par l’algorithme est constitué de vertices, puisque nous sommes en mode de sélection par vertex. Cependant, si nous avions été en mode de sélection par arête, le résultat aurait été constitué des arêtes sélectionnées.

Détails techniques

L’algorithme utilisé est le suivant :

  • Une loop de faces est constituée par deux loops d’arêtes voisines.
  • Cela ne marche que pour les faces quadrangulaires.
  • La loop se termine quand l’algorithme rencontre un triangle (et que les deux loops d’arêtes se rencontrent).