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Outils des arêtes

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: CtrlE ou K

Menu: Mesh » Edges

Introduction

Loop/Cut Menu.

Un des problèmes clé dans la modélisation est la nécessité d’ajouter des vertices dans certaines zones du mesh – il est souvent résolu en divisant, ou en ajoutant, des arêtes dans une région donnée.

Les “loops” (“boucles”) jouent un rôle important dans ce processus. Pour une rapide introduction aux loops, référez vous à « “edge loops” et “face loops” ».

Beaucoup des outils d’arête sont regroupés dans le menu associé au raccourci K (Loop/Cut Menu), bien que chaque outil ait également son propre raccourci.

Menu Edge Specials.

Les outils d’arête dédiés à leur sélection/manipulation sont regroupés dans un menu associé au raccourci CtrlE (Menu Edge Specials).

Edge Slide, par exemple, fait glisser les vertices de la boucle le long des arêtes. Si vous sélectionnez une “loop” (“boucle”) sur un objet en forme d’œuf, par exemple, faire glisser les vertices les déplacera, non pas de haut en bas ou de gauche à droite, mais le long de l’arête, en se servant de celle-ci comme d’un guide. Vous trouverez plus d’informations sur la sélection de loops plus loin.

Ces outils ne marchent pas sur les modificateurs
En règle générale, vous ne pouvez utiliser aucun de ces outils sur une copie miroir, car elle n’est qu’une “image” de la partie primaire. Ils ne fonctionnent pas non plus sur les “arêtes” affichées par la subdivision ou le “multires”. Ils ne travaillent que sur le mesh de base, avant la passage des modificateurs.


Sélection d’arête

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: RMB Template-RMB.png

Description

Modes de sélection.

En mode Edit, il y a plusieurs façons de sélectionner des arêtes : implicitement, explicitement, par boucle ou par région. “Implicite” signifie que vous décrivez un élément complexe en utilisant des éléments plus simples. Par exemple, pour décrire une arête, vous devez spécifier deux vertices, et pour décrire une face, vous devez spécifier trois vertices ou arêtes, ou plus.

La sélection par région est un outil vous permettant de sélectionner des arêtes ou faces en fonction de leurs intersections avec une région 2D rectangulaire, circulaire ou “lasso”.

Sélection explicite d’arête
Pour sélectionner une arête, utiliser le mode de sélection “par arête” et cliquez RMB Template-RMB.png sur une arête. Pour étendre la sélection à d’autres, utilisez ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Sélection implicite d’arête.
Sélection implicite d’arête
L’autre façon de sélectionner une arête est de sélectionner les deux vertices qui la définissent. Vous indiquez implicitement de quelle arête il s’agit en sélectionnant ses vertices d’extrémités. Pour cela, utilisez le mode de sélection “par vertex” et RMB Template-RMB.png et/ou ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png.
Dans (Sélection implicite d’arête), le cube de gauche montre une arête sélectionnée par ses vertices. Le cube de droite correspond à ce que ça donnera si vous passez en mode de sélection par arête.


Options

Si vous êtes dans un des modes d’affichage “solide”, “ombré” ou “texturé” (pas “boîte englobante” ni “fil-de-fer”), vous aurez un quatrième bouton représentant un cube. Quand il est activé, il limite vos possibilités de sélection aux arêtes visibles (comme si l’objet était solide, réel), vous évitant de sélectionner, déplacer, supprimer, ou toute autre action sur des arêtes de la partie cachée.

Sélection “Edge Loop”

Mode: Mode Edit (mesh) → mode de sélection par vertex ou par arête

Raccourci clavier: AltRMB Template-RMB.png ou CtrlE » 7 NumPad (à partir des arêtes déjà sélectionnées)

Menu: Select » Edge Loop (à partir des arêtes déjà sélectionnées)

Description

Maintenir Alt pressé tout en sélectionnant une arête sélectionne une boucle d’arêtes connectées bouts à bouts en une ligne passant par l’arête sous le curseur de la souris. Si vous maintenez ⇧ ShiftAlt, la boucle sera ajoutée à la sélection courante. Les edges loops peuvent également être sélectionnées à partir des arêtes déjà sélectionnées, en utilisant le menu Edge Specials » Edge Loop Select (CtrlE).

Exemples

Boucles d’arête longitudinale et “latitudinale”.

La sphère de gauche montre une arête sélectionnée longitudinalement. Notez comme la loop est ouverte, l’algorithme s’étant arrêté aux vertices polaires, car ceux-ci sont connectés à plus de trois autres arêtes. En revanche, la sphère de droite montre une arête sélectionnée “latitudinalement”, qui a formé une boucle fermée, l’algorithme s’étant arrêté quand il est retombé sur l’arête initiale.

Détails techniques

Voici l’algorithme de sélection utilisé :

  • D’abord, vérifier si l’élément sélectionné est connecté à seulement trois autres arêtes.
  • Si cette arête est déjà dans la liste, la sélection est terminée (boucle complète).
  • Des trois arêtes connectées à celle courante, celles partageant une face avec elle sont éliminées, et l’arête restante est ajoutée à la liste avant de devenir l’arête courante.


Sélection “Edge Ring”

Mode: Mode Edit (mesh) → mode de sélection par arête

Raccourci clavier: CtrlAltRMB Template-RMB.png

Description

En mode de sélection par arête, maintenir pressé CtrlAlt lorsque vous sélectionnez une arête sélectionne un ensemble d’arêtes qui ne sont pas connectées, mais se situent “dans” une loop de faces (un “anneau”, “ring” d’arêtes). Utilisez la même commande en mode de sélection par vertex sélectionnera implicitement la même loop de faces (NdT : traduction incertaine de “In edge select mode, holding CtrlAlt while selecting an edge selects a sequence of edges that are not connected, but on opposite sides to each other continuing along a face loop. Using the same command in vertex select mode will select such a face loop implicitly”).

Exemples

Une loop d’arêtes sélectionnée, et un ring d’arêtes sélectionné.

Dans (Une loop d’arêtes sélectionnée, et un ring d’arêtes sélectionné), la même arête a été cliquée, mais deux “groupes d’arêtes” différents ont été sélectionnés, à cause des commandes différentes. L’un est calculé à partir des arêtes, l’autre, à partir des faces.

Détails techniques

La sélection Edge Ring (“anneau d’arêtes”) est basée sur le même algorithme que la sélection par loop de faces, bien que les résultats diffèrent puisque seules certaines arêtes sont sélectionnées.

“Rotate Edge CW” / “Rotate Edge CCW”

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: CtrlE » 3 NumPad et CtrlE » 4 NumPad

Menu: Mesh » Edges » Rotate Edge CW / Rotate Edge CCW

Description

Faire tourner une arête (“Rotate Edge”) dans le sens horaire (“clockwise”, “CW”) ou anti-horaire (“counter-clockwise”, “CCW”), fait tourner une arête commune à deux faces, de vertex en vertex, au sein de ces deux faces. C’est très utile pour restructurer la topologie d’un mesh. Cet outil peut fonctionner avec une arête explicitement sélectionnée, ou avec deux vertices ou deux faces sélectionnés, qui sélectionnent implicitement leur arête commune.

Exemples

L’arête sélectionnée tournée dans le sens horaire et anti-horaire.

Notez que parfois, comme montré dans (L’arête sélectionnée tournée dans le sens horaire et anti-horaire), en “T”, vous pouvez produire avec cet outil ce qui apparaît comme un nœud/jonction en “T”. Cependant, Blender a créé des arêtes additionnelles pour éviter toute fracture, cassure dans le mesh. Vous pouvez le vérifier en sélectionnant le vertex en “T” et en le déplaçant – vous noterez qu’il y a deux arêtes au lieu d’un seule grande.

Faces adjacentes sélectionnées.

Pour faire tourner une arête à partir de faces, vous devez en sélectionner deux adjacentes (Faces adjacentes sélectionnées), sinon Blender vous affiche le message d’erreur, “ERROR: Select one edge or two adjacent faces” (“Erreur : Sélectionnez une arête ou deux faces adjacentes”). Utiliser Rotate Edge CW ou Rotate Edge CCW produira exactement les mêmes résultats que si vous aviez sélectionné leur arête commune, comme dans (L’arête sélectionnée tournée dans le sens horaire et anti-horaire).

“Edge Slide”

Mode: Mode Edit (mesh) → Mode de sélection par vertex ou par arête

Raccourci clavier: CtrlE » 6 NumPad

Menu: Mesh » Edges » Slide Edge

Description

Edge Slide (~“glissement d’arête”) fait glisser une ou plusieurs arêtes sélectionnées le long de leur faces adjacentes, avec quelques limites quant à la sélection de ces arêtes.

Options

  • LMB Template-LMB.png valide/confirme l’outil, et RMB Template-RMB.png ou Esc l’annule.
  • Cet outil a deux modes, “percentage” (“pourcentage”) et “proportional” (“proportionnel”), indiqué dans l’en-tête de la fenêtre 3D. Ces modes fonctionnent de la même façon que pour Loop Subdivide, y compris toutes les commandes pour contrôler la précision du déplacement de l’arête.


Exemples

Glissement d’une arête.

(Glissement d’une arête) est un exemple de glissement d’une arête le long d’une boîte extrudée. L’arête sélectionnée est libellée “E”, et ses faces adjacentes sont “F1” et “F2”. Dans “Edge Moving”, l’arête est glissée le long de l’arête en vert. “Moved” montre le résultat.

Limitations & Contournements

Boucle qui se recoupe.
Arêtes isolées.
Ordonner la boucle.

Il y a des restrictions sur les types de sélections d’arête sur lesquelles cet outil peut opérer. Les sélections invalides sont :

Loop crosses itself” – “La boucle se recoupe”
Cela signifie que l’outil n’a pu trouver de faces adjacentes à l’arête (aux arêtes) sélectionnée(s). (Boucle qui se recoupe) montre un exemple de cette situation, où deux arêtes partagent la même face : une face ne peut être adjacente à elle-même.
Was not a single edge loop” – “Ce n’était pas une boucle d’arête unique”
Le plus probable est que vous avez sélectionné des arêtes n’appartenant pas à la même loop d’arête. (Arêtes isolées) est un exemple où les arêtes sélectionnées n’appartiennent pas à la même boucle d’arête, ce qui signifie qu’elles n’ont pas d’arête commune. Vous pouvez réduire les risques que ce genre de problème survienne en sélectionnant toujours des arêtes connectées entre elles, formant une “chaîne”.
Could not order loop” – “Impossible d’ordonner la boucle”
Cela signifie que l’outil n’a pu trouver une loop d’arête à partir de l’arête (des arêtes) sélectionnée(s). (Ordonner la boucle) est un exemple où une seule arête a été sélectionnée dans un objet plan 2D. Aucune loop d’arête ne peut être trouvée car il n’y a qu’une seule face. Rappelez-vous qu’une boucle d’arête est une boucle s’étendant sur deux faces ou plus.

En règle générale, si plusieurs arêtes sont sélectionnées, elles devraient être connectées bout à bout, afin qu’elles forment une chaîne continue. Il s’agit littéralement d’une règle générale car vous pouvez parfaitement sélectionner une chaîne d’arêtes qui soit invalide, parce que certaines arêtes de la chaîne appartiennent à différentes loops d’arête. (Boucle qui se recoupe) est précisément un exemple d’arêtes formant une chaîne mais appartenant à différentes boucles d’arête.

Si vous sélectionnez plusieurs arêtes, assurez-vous simplement qu’elles soient connectées. Cela supprime déjà un bon nombre d’erreurs de boucle possibles.

“Bevel”

Mode: Mode Edit (mesh)

Raccourci clavier: W » 2 NumPad

Menu: Mesh » Edges » Bevel

Description

Avec et sans biseau.

Un biseau (bevel) est une façon d’adoucir un coin ou une arête aigu(-üe). Les arêtes du monde réel sont vraiment très rarement parfaites. Même le fil d’une lame de couteau ne peut être considéré comme parfaitement aigu. Et la plupart des arêtes sont volontairement biseautées pour des raisons mécaniques ou pratiques.

Les biseaux sont également utiles pour donner du réalisme aux modèles non-organiques. Dans le monde réel, les arêtes émoussées des objets captent la lumière et modifie l’ombrage à leur proximité. Cela donne un aspect solide, réaliste, alors que les objets non-biseautés semblent artificiels.

Utilisez les modificateurs!
Comme avec les Booleans, l’outil Bevel est un héritage des anciennes versions de Blender. De nos jours, vous devriez utiliser sa version modificateur, qui vous offre les mêmes options, avec des bonus, comme l’épaisseur du biseau contrôlée par les poids des vertices, et toutes les améliorations propres aux modificateurs (opérations non-destructives, …). Notez que le modificateur Bevel n’a pas d’option de récursivité. Cela n’est cependant pas un problème, puisque vous pouvez ajouter autant de modificateurs que nécessaire – c’est en fait encore plus versatile !


Options

Niveau de récursion.
Recursion
Le nombre de récursions dans le biseau peut être défini dans un contrôle popup additionnel. Plus il y a de récursions, plus le biseau est doux.
S’il est à 1, alors chaque face voit sa taille réduite, et chaque arête devient une unique nouvelle face. Des faces triangulaires ou quadrangulaires sont créées en fonction des besoins sur les vertices correspondant. Si le nombre de Recursion est supérieur à un, alors ce processus de biseautage est répété autant de fois que spécifié. Donc, pour une Recursion à 2, chaque arête est transformée en quatre arêtes, et trois nouvelles faces apparaissent entre ces nouvelles arêtes. Plus généralement, le nombre de nouvelles arêtes est de 2 élevé à la puissance Recursion.
Width
En-tête de la fenêtre 3D pour l’outil Bevel.
Vous pouvez changer la largeur du biseau en rapprochant ou en éloignant la souris de l’objet. Comme toujours, la taille peut être contrôlée plus finement, en maintenant pressé soit Ctrl (pour obtenir des pas de 0.1), soit ⇧ Shift (pour obtenir des pas de 0.001). LMB Template-LMB.png valide l’opération, RMB Template-RMB.png ou Esc l’annule.
Manual-Part-II-Bevel-Manual-Width.png
Vous pouvez aussi entrer manuellement une taille, en tapant Space. Un contrôle popup Width apparaît alors, vous demandant de rentrer le facteur de biseautage. Celui-ci est limité à des valeurs comprises entre 0.0 et 10.0, et vous validez l’opération en cliquant sur OK.


Astuces

Rappelez-vous qu’à chaque récursion, pour chaque nouvelle arête, deux nouveaux vertices sont créés, avec d’autres vertices encore aux intersections entre arêtes. Cela signifie que le nombre de vertices de votre mesh peut exploser si vous biseautez avec une forte valeur de récursion !

Biseauter les arêtes sélectionnées

Avec la commande W » Bevel, toutes les arêtes d’un mesh donné sont biseautées. Pour ne biseauter que celles qui sont sélectionnées, utilisez plutôt le script “Bevel Center” (en).

Ainsi qu’il a déjà été souligné, vous êtes encouragé à utiliser le modificateur Bevel et son option de pondération du biseautage pour contrôler quelles arêtes sont biseautées, et jusqu’à quel point.

Exemples

(Biseauter un cube) est un exemple de biseautage d’un cube avec une Recursion de 2. Une fois que le nombre de récursions est donné, chaque face du mesh reçoit un contour jaune. Le cube libellé “Bevelling” illustre l’outil en action.

Le résultat final est illustré par les cubes “Beveled” et “Shaded”.

Biseauter un cube.