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Modélisation basique des “Meshes”

Dans cette section, nous décrirons certains des outils les plus courants pour l’édition des meshes : Extrude, Spin, Spin Dup, Screw, Warp et To Sphere.

Chaque outil est décrit par l’intermédiaire d’un simple tutoriel. Extrude est expliqué par une série d’étapes pour modéliser une épée. Spin est expliqué par la création d’un verre à pied. Spin Dup est expliqué par la création des marques horaires sur le cadran d’une horloge. Screw est expliqué par la modélisation d’une vis. Warp est expliqué par la déformation (“l’enroulement”) d’un texte autour d’une sphère. Et finalement, To Sphere est expliqué par le changement d’un cube en sphère.

“Extrude”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsExtrude

Raccourci clavier: E

Outil de toute première importance pour travailler avec les meshes, la commande Extrude (“extruder”, E) vous permet de créer des parallélépipèdes à partir de rectangles, des cylindres à partir de cercles, ainsi que la création aisée de choses comme le tronc et les branches d’un arbre. Bien que le processus soit assez intuitif, les principes derrière Extrude sont plutôt élaborés, comme décrit ci-dessous :

  • D’abord, l’algorithme détermine l’edge-loop (“boucle d’arêtes”) extérieure de l’extrusion – c’est-à-dire, quelles seront parmi les arêtes sélectionnées celles qui deviendront des faces. Par défaut, il considère les arêtes appartenant à deux faces sélectionnées ou plus comme internes, et donc ne faisant pas partie de la loop.
  • Les arêtes de l’edge-loop sont ensuite changées en faces.
  • Si les arêtes de l’edge-loop appartiennent à une seule face dans tout le mesh, alors toutes les faces sélectionnées sont dupliquées et liées aux nouvelles faces créées. Par exemple, les rectangles donneront des parallélépipèdes à cette étape.
  • Sinon, les faces sélectionnées sont liées aux nouvelles faces créées, mais ne sont pas dupliquées. Cela évite que des faces non-désirées soient conservées “à l’intérieur” du mesh résultant. Cette distinction est extrêmement importante car elle assure le création de volumes clos et cohérents à tout moment quand vous utilisez Extrude.
  • Les arêtes n’appartenant pas à des faces sélectionnées, formant donc une edge-loop “ouverte”, sont dupliquées, créant de nouvelles faces entre les arêtes originales et les nouvelles.
  • Les vertices sélectionnés n’appartenant pas à des arêtes sélectionnées sont dupliqués, créant de nouvelles arêtes entre les vertices originaux et les nouveaux.

Le mode de déplacement (grab) est automatiquement activé dès que l’algorithme d’extrusion se termine, donc les nouveaux faces, arêtes et/ou vertices peuvent être déplacés avec la souris. L’extrusion est l’un des outils de modélisation les plus utilisés dans Blender. Il est simple, évident, facile à utiliser, tout en étant très puissant. Le petit tutoriel qui suit décris la création d’une épée avec Extrude.

La lame

Cercle déformé, pour devenir la section de la lame.
  • Démarrez Blender et supprimez le cube par défaut. En vue de dessus (7 NumPad), ajoutez un mesh Circle de huit vertices. Déplacez (G) ceux-ci afin qu’ils correspondent à la forme montrée dans (Cercle déformé, pour devenir la section de la lame).
  • Sélectionnez tous les vertices (A) et ajustez leur taille (S) afin que la forme tienne dans deux unités (deux grands carreaux de la grille). Passez en vue de face avec 1 NumPad.
Bouton Extrude du contexte Editing.
Menu de confirmation de l’extrusion.
  • La forme que nous avons créée est la section de base de la lame. Nous allons utiliser l’extrusion pour créer cette lame en quelques étapes. Tous les vertices étant sélectionnés, tapez E, ou cliquez sur le bouton Extrude dans le panneau Mesh Tools (en) du contexte Editing (F9 – Bouton Extrude du contexte Editing).
  • Un menu pop-up apparaîtra, demandant Ok? Extrude (Menu de confirmation de l’extrusion). Cliquez dessus ou faites ↵ Enter pour confirmer, sinon déplacez la souris hors du menu ou tapez Esc pour annuler. Si vous déplacez maintenant la souris, vous verrez que Blender a dupliqué les vertices, les a connectés aux originaux par des arêtes et faces, et est passé en mode grab.


La lame.
  • Déplacez les nouveaux vertices vers le haut de 30 unités, en contraignant le déplacement avec Ctrl, puis cliquez LMB Template-LMB.png pour valider leur nouvelle position, avant de réduire légèrement leur taille avec S (La lame).
  • Refaites E pour extruder la pointe de la lame, et déplacez ces nouveaux vertices de 5 unités vers le haut. Pour que la lame se termine en un unique vertex bien pointu, réduisez la taille des vertices de la pointe à 0.000 (maintenez pressé Ctrl pour cela), puis faites W » Remove Doubles (Menu Edit Specials des meshes) ou cliquez sur Rem Doubles dans le contexte Editing (F9). Blender vous informera qu’il a enlevé sept des huit vertices, donc un seul demeure. La lame est terminée (La lame terminée) !
Menu Edit Specials des meshes.
La lame terminée.


La poignée

  • Quittez le mode Edit et déplacez la lame sur le côté. Ajoutez une UV-sphère de 16 segments et anneaux (rings), et dé-sélectionnez-en tous les vertices avec A.
UV-sphère pour la poignée : vertices à déplacer.
  • Sélectionnez par boîte les trois anneaux de vertices supérieurs avec B, et supprimez-les avec X » Vertices (UV-sphère pour la poignée : vertices à déplacer).


  • Sélectionnez le nouvel anneau de vertices supérieur et extrudez ceux-ci. Déplacez l’extrusion de quatre unités vers le haut, et élargissez-la légèrement (Première extrusion pour la poignée), puis faites deux autres extrusions, en les déplaçant à chaque fois de quatre unités vers le haut ; diminuez légèrement la taille du dernier anneau de vertices (Poignée terminée).
Première extrusion pour la poignée.
Poignée terminée.
  • Quittez le mode Edit et modifiez la taille de l’ensemble de la poignée afin de l’adapter aux proportions de la lame, avant de la placer juste sous celle-ci.


La garde

Vous devriez maintenant être familier de la séquence “extrusion → déplacement → mise à l’échelle”, essayez donc de modeler une belle garde de cette façon. Partez d’un cube, et extrudez-en différentes faces plusieurs fois, en modifiant les tailles là où c’est nécessaire. Vous devriez pouvoir obtenir quelque chose de similaire à l’illustration (Garde terminée).

Garde terminée.

Après le texturing, l’épée ressemble à (Épée terminée, avec textures et matériaux).

Épée terminée, avec textures et matériaux.

Comme vous pouvez le constater, Extrude est un outil très puissant qui vous permet de modeler des objets relativement complexes très rapidement – l’ensemble de l’épée a été créé en moins d’une demi heure. Prendre le coup du “extruder → déplacer → modifier la taille” rendra votre vie de modeleur Blender bien plus facile.

“Mirror”

Mode: Modes Edit ou Object

Raccourci clavier: M en mode Edit ; CtrlM en mode Object

Menu: Mesh/Curve/Surface/Object » Mirror » Axe correspondant à l’orientation souhaitée de la transformation

L’outil mirror (“miroir”) est exactement équivalent à une mise à l’échelle d’un facteur -1.0 : il inverse des objets, vertices, arêtes ou faces autour d’un “point pivot” donné, et le long d’un axe choisi – il est simplement plus rapide/pratique.

Voyons cela en détail.

En mode “Edit”

Point pivot

Points pivot.

Le point pivot doit être réglé préalablement. Pour en apprendre plus à leur sujet, voyez cette page.

Le point pivot deviendra le centre de la symétrie miroir.

Si l’outil Widget est activé, il affichera en permanence l’emplacement du point pivot.

Orientation de la transformation

Les orientations de transformation disponibles pour les miroirs en mode Edit.

Les orientations de transformation se trouvent dans l’en-tête des vue 3D, à côté des boutons de l’outil Widget. Elles déterminent dans quel système de coordonnées aura lieu la symétrie miroir.

Pour les miroirs, les orientations de transformation disponibles sont :

  • View, c-à-d le système de coordonnées de la vue 3D dans laquelle la transformation sera déclenchée.
  • Normal, c-à-d le système de coordonnées basé sur les directions et positions des normales pour les meshes.
  • Local, c-à-d le système de coordonnées de l’objet lui-même.
  • Global, c-à-d le système de coordonnées du monde.


Axe de symétrie

À chaque orientation de transformation ses axes de symétrie.

Pour chaque orientation de transformation, vous pouvez choisir le long de quel axe aura lieu la symétrie.

Comme vous pouvez le voir, les possibilités sont infinies et la liberté, totale : vous pouvez placez le point pivot à n’importe quel emplacement autour duquel vous voulez une symétrie miroir, puis choisir une orientation de transformation et un axe dans celle-ci.

Voici trois exemples pour vous aider à comprendre ce qu’il faut faire, et quels résultats vous pouvez en attendre. Dans chaque cas, l’ensemble de la géométrie a été dupliquée avec ⇧ ShiftD et la copie obtenue a été inversée (transformation miroir).

Miroir autour de Individual Centers, le long de l’axe Global Y.

Dans (Miroir autour de Individual Centers), le point pivot correspond au point médian de la sélection de vertices, en mode Edit (Individual Centers ~= “centres individuels”). Il s’agit là d’un cas spécifique au mode Edit, comme expliqué dans la page sur les points pivot. L’orientation de transformation choisie est Global, le long de l’axe Y.

Miroir autour du 3D Cursor, le long de l’axe Local X.

Dans (Miroir autour du 3D Cursor), le point pivot est le curseur 3D, l’orientation de transformation est Local – c-à-d l’espace de l’objet –, le long de l’axe X.

Miroir autour d’un vertex actif, le long de l’axe View X.

Dans (Miroir autour d’un vertex actif…), le vertex à l’extrémité du bec est le point pivot (grâce à l’activation de l’option Active Vert/Edge/Face, puis A pour sélectionner tous les vertices, suivi de deux clics RMB Template-RMB.png sur le vertex ciblé pour le rendre actif). L’orientation de transformation est View, le long de l’axe X.

En mode “Object”

La symétrie miroir est également disponible en mode Object, mais elle est limitée aux transformations Local (dans l’espace de l’objet). Les autres orientations donnent des résultats erronés. L’exemple suivant illustre ce qui peut aller de travers, à coté du résultat attendu.

Seul l’espace Local fonctionne pour la symétrie miroir en mode Object.

Dans (Seul l’espace Local fonctionne…), la théière rouge est une copie miroir de la bleue le long de l’axe Y global. Parce que la théière bleue a été tournée dans l’espace global (du monde), cette symétrie miroir a donné une copie “tête en bas” de l’originale. Toute transformation effectuée le long d’un axe non-aligné avec ceux locaux de l’objet transformé donnera des résultats erronés (NdT : phrase originale : “Any transformation that is made at an angle from the Local axes of the transformed object will give wrong results”).

La théière verte est aussi une copie de la bleue, mais la symétrie miroir a été effectuée le long de l’axe Z local de cette même théière bleue, ce qui a donné une copie miroir parfaite (les couleurs ont été ajoutées ultérieurement).

Menu Mirror en mode Object.

Dans (Menu Miroir en mode Object) nous pouvons voir que seuls les choix pour les trois axes locaux sont proposés. Notez également les raccourcis clavier à l’extrême droite.

Menu popup affiché par CtrlM.

Dans (Menu popup affiché par CtrlM), nous voyons les mêmes choix qui apparaissent dans la fenêtre 3D après utilisation du raccourci clavier CtrlM.

En conclusion

Pour résumer les règles de survie pour l’outil Mirror, quelques recommandations :

  • Ne le confondez pas avec le modificateur Mirror.
  • Rappelez-vous également que les résultats sont exactement équivalents à une mise à l’échelle d’un facteur -1 sur l’un des axes de l’orientation de transformation (“TO” pour “Transform Orientation”) courante. L’avantage de l’outil Mirror sur une mise à l’échelle est qu’il est plus rapide et extrêmement facile à utiliser.


“Spin” et “Spin Dup”

Spin et Spin Dup sont deux outils de modélisation très puissants, vous permettant de créer aisément des corps de révolution ou des “structures axialement périodiques”.

“Spin”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsSpin

Utilisez l’outil Spin pour créer le type d’objets que vous pourriez créer avec un tour – cet outil est souvent appelé “lathe-tool” (“outil-tour”) ou “sweep-tool” (“outil-balayage”) dans la littérature, pour cette raison.

Profil du verre.

D’abord, créez un mesh représentant le profil de votre objet. Si vous modelez un objet creux, c’est une bonne idée d’épaissir (doubler) le contour. (Profil du verre) vous montre le profil (de révolution) du verre à pied que nous allons utiliser comme exemple.

En mode Edit, avec tous les vertices sélectionnés, allez dans le contexte Editing (F9). Le bouton Degr du panneau Mesh Tools (en) indique le nombre de degrés de la “rotation” de l’objet (dans notre cas, nous voulons un balayage complet sur 360°).

Boutons Spin.

Le bouton Steps spécifie le nombre de “copies” du profil qui seront créées au cours du balayage (Boutons Spin).

Comme avec Spin Dup (décrit dans la section suivante), les effets de Spin dépendent de l’emplacement du curseur 3D, et de la vue (fenêtre) 3D active. Nous ferons tourner l’objet autour du curseur, en vue de dessus (passez-y avec 7 NumPad).

Profil du verre, vu de dessus en mode Edit, juste avant le spinning.

Placez le curseur au “centre” du profil (du futur verre, en fait), en sélectionnant l’un des vertices sur l’axe de rotation avant d’y “coller” le curseur 3D avec ⇧ ShiftS » Cursor -> Selection. (Profil du verre, vu de dessus en mode Edit, juste avant le spinning) montre le profil du verre à pied en vue de dessus, avec le curseur correctement positionné.

Données du mesh – nombres de vertices et faces.

Avant de continuer, notez le nombre de vertices dans le profil. Vous trouverez cette information dans la barre Info, en haut à droite de la fenêtre de Blender par défaut (Données du mesh – nombres de vertices et faces).

Profil “spinné”.

Cliquez sur le bouton Spin. Si vous avez plus d’une vue 3D ouverte, le curseur se changera en une flèche avec point d’interrogation jusqu’à ce que vous cliquiez dans la fenêtre dans laquelle l’outil doit travailler (dans notre cas, une vue de dessus). Si vous n’avez qu’une vue 3D ouverte, l’outil s’exécutera immédiatement. (Profil “spinné”) montre le résultat d’un spin couronné de succès.

Sélection des vertices sur la “couture”.

L’opération de spin laisse des vertices en double au début/à la fin de la révolution. Vous pouvez sélectionner tous les vertices de cette “couture” (sélection par boîte B, par exemple), comme montré dans (Sélection des vertices sur la “couture”), avant d’effectuer une opération de Remove Doubles pour supprimer ces doublons.

Notez le nombre de vertices sélectionnés avant et après l’opération de Remove Doubles (Nombre de vertices après suppression des doublons). Si tout se passe bien, le nombre final de vertices (38 dans cet exemple) devrait correspondre au nombre de vertices présents dans le profil original, noté dans (Données du mesh – nombres de vertices et faces). Si ce n’est pas le cas, certains vertices ont été “perdus”, et vous devrez les souder manuellement. Ou, pire encore, trop de vertices auront été réunis.

Nombre de vertices après suppression des doublons.
Menu Specials.
Réunir deux vertices
Pour réunir (souder) deux vertices ensemble, sélectionnez-les tous les deux (clics ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png). Pressez S pour les réduire, en maintenant Ctrl, jusqu’à 0.0 sur les trois axes (ils sont alors exactement à la même position). Cliquez LMB Template-LMB.png pour valider la mise à l’échelle, et utilisez le bouton Remove Doubles, dans le fenêtre Buttons, contexte Editing (également disponible via W » Remove Doubles). Vous pouvez également, une fois les deux vertices sélectionnés, faire directement W » Merge dans le même menu Specials. Puis, dans le sous-menu qui s’affiche, choisissez si le vertex soudé sera positionné au centre des vertices sélectionnés (At Center), ou sur le curseur 3D (At Cursor). Le premier choix et préférable dans notre cas !


Tout ce qui reste à faire maintenant, c’est de recalculer les normales, en sélectionnant tous les vertices, tapant CtrlN et choisissant Recalc Normals Outside dans le menu qui apparaît. Vous pouvez alors quitter le mode Edit et appliquer matériaux ou adoucissement, régler l’éclairage, ajouter une caméra et faire un rendu. (Rendu final des verres) montre notre verre à pied finalisé.

Rendu final des verres.


“Spin Dup”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsSpin Dup

Marque horaire indiquée par la flèche.

L’outil Spin Dup est une bonne façon de rapidement créer une série de copies d’un objet autour d’un cercle. Par exemple, vous avez modélisé une horloge, et voulez maintenant y ajouter les marques horaires. Modélisez juste une marque, à la position “midi” (Marque horaire indiquée par la flèche). Sélectionnez cette marque et allez dans le contexte Editing (F9).

Boutons Spin Dup.

Réglez le nombre de degrés dans le champ Degr: du panneau Mesh Tools (en) à 360°. Nous voulons douze copies de notre objet, donc réglez Steps à 12 (Boutons Spin Dup).

Mesh sélectionné et prêt pour être “spin-dupliqué”.

Maintenant :

  • Passez la vue 3D dans le point de vue dans lequel vous voulez faire tourner l’objet, avec le pavé numérique. Notez que le résultat de l’outil Spin Dup dépend de la vue que vous utilisez au moment ou vous pressez le bouton.
  • Positionnez le curseur 3D au centre de la rotation. Les objets seront répartis autour de ce point. Note : pour placer le curseur précisément sur la position d’un objet ou vertex existant, sélectionnez cet objet ou vertex, et faites ⇧ ShiftS » Cursor -> Selection.
  • Sélectionnez l’objet que vous voulez dupliquer et passez en mode Edit avec ⇆ Tab.
  • En mode Edit, sélectionnez les vertices que vous voulez dupliquer (notez que vous pouvez sélectionner tous les vertices avec A, ou tous les vertices liés à celui situé sous le curseur avec L). Voyez (Mesh sélectionné et prêt pour être “spin-dupliqué”).
  • Pressez le bouton Spin Dup. Si vous avez plus d’une fenêtre 3D d’ouverte, vous noterez que le curseur de la souris se change en une flèche avec point d’interrogation. Cliquez dans la fenêtre dans laquelle vous voulez que Spin Dup travaille. Dans notre cas, nous utiliserons une vue de face (Sélection de la vue pour Spin Dup).

Si la vue recherchée n’est pas visible, vous pouvez annuler la flèche/point d’interrogation avec Esc, avant d’activer la bonne vue dans une fenêtre 3D avec le pavé numérique et de recommencer.

Sélection de la vue pour Spin Dup.
Suppression de l’objet dupliqué.

Quand vous “spin-dupliquez” un objet sur 360 degrés, l’une des copies se retrouve au même emplacement que l’objet d’origine, ce qui donne une géométrie dupliquée.

Vous noterez qu’après avoir cliqué sur le bouton Spin Dup, la géométrie originale demeure sélectionnée. Pour la supprimer, faites simplement X » Vertices. L’objet source est alors supprimé, mais ses versions dupliquées en son sein sont toujours là (Suppression de l’objet dupliqué).

Si vous aimez un peu les maths, vous n’avez pas besoin de vous préoccuper des doublons, car vous pouvez les éviter dès le départ. Faites seulement 11 duplications, pas 12, et pas sur 360°, mais sur seulement 330° (c’est à dire 360×11/12). De cette façon, aucune copie n’est placée sur l’original.

De façon plus générale, pour faire n duplications sur 360 degrés sans recouvrement, utilisez n-1 étapes (Steps), sur 360×(n-1)/n degrés.

(Rendu final de l’horloge) montre le rendu final de l’horloge.

Rendu final de l’horloge.


“Screw”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsScrew

L’outil Screw (“vis”, “hélice”) combine un Spin répétitif avec une translation, pour générer un objet de type vis, en forme de spirale. Utilisez cet outil pour créer des vis, des ressorts, ou des structures en forme de coquille (d’escargot).

Comment créer un ressort : avant (à gauche) et après (à droite) utilisation de l’outil Screw.

La méthode d’utilisation de l’outil Screw est stricte :

  • Passez la fenêtre 3D en vue de face (1 NumPad).
  • Placez le curseur 3D là par où doit passer l’axe de rotation – celui-ci sera vertical.
  • Votre objet mesh doit contenir le profil à “spinner” et une ligne ouverte de vertices pour définir comment ce profil est translaté lorsqu’il est “spinné”. Dans le cas le plus simple, cette ligne ouverte sert également de profil de révolution – mais vous pouvez également utiliser une autre section fermée (par ex. un cercle, comme dans la figure ci-contre) comme profil à “spinner”. La ligne ouverte peut être composée d’une seule arête, comme dans l’illustration, mais elle peut aussi être un demi-cercle, ou n’importe quoi d’autre. Vous devez simplement vous assurer que la ligne a deux extrémités “libres” (à une extrémité “libre”, un vertex n’est connecté qu’à un seul autre vertex). L’algorithme Screw utilise ces deux extrémités pour calculer le vecteur de translation qui est ajouté au Spin à chaque rotation complète (Comment créer un ressort : avant (à gauche) et après (à droite) utilisation de l’outil Screw). Si ces deux vertices sont à la même position, il n’y a pas de translation : cela crée un “spin” normal. Sinon, de forts intéressantes choses surviennent !
  • Sélectionnez tous les vertices qui doivent participer au “screw”.
  • Réglez les champs numériques Steps: et Turns: du panneau Mesh Tools aux valeurs désirées. Steps: détermine combien de fois le profil sera répété pour chaque tour complet (rotation de 360°), et Turns: contrôle le nombre de tours complets à effectuer.
  • Cliquez sur Screw.
Vis s’élargissant (à droite) obtenue avec le profil à gauche.

S’il y a plusieurs fenêtres 3D d’ouvertes, le curseur de la souris se change en point d’interrogation. Cliquez dans la vue 3D dans laquelle Screw doit s’exécuter.

Si les deux extrémités “libres” sont alignées verticalement, le résultat correspond à ce que vous avez vu précédemment. Sinon, la composante verticale du vecteur de translation reste égal à la composante vertical du vecteur joignant les deux vertices “libres”, alors que la composante horizontale génère un élargissement (ou un rétrécissement) de la spirale, comme montré dans (Vis s’élargissant (à droite) obtenue avec le profil à gauche). Dans cet exemple, la ligne ouverte sert à la fois de profil et à définir la translation.

“Warp”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsWarp

Raccourci clavier: ⇧ ShiftW

L’outil Warp (“déformer”, “voiler”) est une fonctionnalité méconnue de Blender, en partie parce qu’elle ne se trouve pas dans le contexte Editing de la fenêtre Buttons, et en partie parce qu’elle n’est utile que dans certains cas très spécifiques. En tout cas, ce n’est pas un outil auquel l’utilisateur moyen de Blender aura recours tous les jours.

Un morceau de texte déformé en anneau est utile pour créer des logos volants, mais ce serait difficile à modéliser sans utiliser l’outil Warp. Pour notre exemple, nous allons déformer la phrase “Amazingly Warped Text” (~“Texte Extraordinairement Déformé”) autour d’une sphère.

  • Ajoutez d’abord la sphère.
  • Puis ajoutez le texte en vue de face, et dans le panneau Curve and Surface du contexte Editing, réglez Extrude à 0.1 – ce qui rend le texte tri-dimensionnel –, et Bevel Depth à 0.01, afin d’ajouter un beau biseau aux arêtes. Adoucissez celui-ci en mettant Bev Resol à 1 ou 2, et diminuer la résolution (dans les panneaux Curve and Surface et Font), afin qu’il n’y ait pas trop de vertices quand vous subdiviserez l’objet tout à l’heure.
  • Convertissez le texte en courbe, puis en mesh (AltC deux fois), parce que l’outil “warp” ne travaille pas avec des textes ou des courbes.
  • Subdivisez le mesh deux fois (W » Subdivide Multi » 2), afin que la géométrie se déforme proprement, sans artefacts.
Vue de dessus du texte et de la sphère.

Passez en vue de dessus et éloignez le mesh texte du curseur 3D. Cette distance définit le rayon de la déformation. Voyez (Vue de dessus du texte et de la sphère).

Texte déformé.

Passez en mode Edit (⇆ Tab) avec le texte actif, et pressez A pour en sélectionner tous les vertices. Puis faites ⇧ ShiftW pour activer l’outil “warp”. Déplacez la souris vers la gauche ou la droite pour définir la quantité de déformation de façon interactive (Texte déformé). En maintenant Ctrl pressé, vous obtenez une déformation évoluant par pas de cinq degrés.

Rendu final.

Vous pouvez maintenant passer en vue caméra, ajouter des matériaux, des lumières, et faire un rendu (Rendu final).

“To Sphere”

Mode: Mode Edit → contexte Editing F9

Panneau: Mesh ToolsTo Sphere

Raccourci clavier: Ctrl⇧ ShiftS

Un autre des outils peu connus est To Sphere (Ctrl⇧ ShiftS). Cette commande vous permet de créer des sphères à partir de cubes subdivisés.

D’abord, commencez avec un Cube. Nous partirons d’une scène vide (en ayant tout effacé avec CtrlX).

  • Pressez ⇆ Tab pour passer en mode Edit.
Bouton Subdivide du contexte Editing.
  • Assurez-vous que tous les vertices du cube sont sélectionnés en tapant deux fois A. Puis passez dans le contexte Editing avec F9. Vous devriez maintenant voir le panneau Mesh Tools.
  • Subdivisez le cube en pressant le bouton Subdivide du panneau Mesh Tools, ou avec W » Subdivide. Vous pouvez répéter cela autant de fois que vous voulez – plus vous subdiviserez, plus votre sphère sera lisse.
  • Cliquez sur le bouton To Sphere (toujours dans le panneau Mesh Tools). Gardez la valeur de 100 pour cent proposée, pour obtenir une sphère. Alternativement, vous pouvez faire Ctrl⇧ ShiftS et déplacer votre souris à gauche ou à droite pour faire varier de façon interactive l’intensité de la “sphérification” (ou taper directement une valeur, comme 1.0 pour obtenir le même effet que précédemment).
Sphère basse-résolution terminée !