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Mode “Edit”

Vous pouvez travailler avec des objets géométriques (NdT : traduction incertaine de “geometric objects”) dans deux modes.

Le mode Object
Les opérations en mode Object affectent les objets dans leur ensemble.
Vous êtes en mode Object si vous voyez vos vues 3D avec un en-tête semblable à celui-ci :
En-tête en mode Object.


Le mode Edit
Les opérations en mode Edit n’affectent que la géométrie d’un objet (et pas ses propriétés globales, comme ses position et rotation).
Vous êtes en mode Edit si vous voyez vos vues 3D avec un en-tête semblable à celui-ci :
En-tête en mode Edit.


Vous alternez entre ces deux modes grâce à la touche ⇆ Tab.

Après avoir créé un objet, vous pouvez vous retrouvez aussitôt en mode Edit – cela dépend de l’activation ou non du bouton Switch to Edit Mode, dans la fenêtre User Preferences, “onglet” Edit Methods, groupe Add new objects:. Celui-ci ne travaille que sur un objet à la fois, celui qui est “actif”.

Visualisation

Hors du mode Edit (c-à-d en mode Object), un objet sélectionné est affiché en rose/mauve dans les fenêtres 3D View (en mode “fil de fer” – “wireframe”) ; sinon, il est (généralement !) en noir.

Un cube sélectionné.

En mode Edit, chaque vertex est affiché en mauve, chaque arête en noir, et chaque face dans un bleu sombre translucide. Dans l’illustration (Un cube sélectionné), le cube de droite est en mode Edit. Le cube de gauche est resté en mode Object, et n’est pas sélectionné. Chaque vertex ou arête sélectionné(e) est “surligné(e)” en jaune.

Deux cubes sélectionnés avant de passer en mode Edit.

Si plusieurs objets sont sélectionnés et que vous passez en mode Edit, seul l’objet actif (le dernier sélectionné) passera en mode Edit. Les autres resteront en mauve dans le mode Object. Comme montré dans (Deux cubes sélectionnés avant de passer en mode Edit), les deux cubes ont été sélectionnés avant passage en mode Edit et maintenant, le cube de gauche est resté en mauve, alors que celui de droite (l’objet actif) est en mode Edit.

Si suffisamment de vertices sont sélectionnés pour former une face, celle-ci sera “surlignée” d’un mauve translucide (les faces non-“sélectionnées” restent en bleu-sombre). Cela aide à vous donner un cadre de référence quand vous sélectionnez des vertices, arêtes ou faces. L’effet de transparence vous indique que vous avez sélectionné suffisamment de vertices pour “impliquer” une ou plusieurs faces. Voyez la page “Outils des arêtes et faces” pour plus de détails sur les sélections implicites.

Panneaux “Mesh”

Si une fenêtre Buttons est visible, et le contexte Editing (F9) activé, deux panneaux y apparaissent quand vous passez en mode Edit (voyez les illustrations Mesh Tools et Mesh Tools 1) :

Par défaut, les boutons Draw Faces (“dessiner les faces”) et Draw Edges (“dessiner les arêtes”) sont pré-sélectionnés, et toute arête ou face sélectionnée est mise en évidence.

De plus, d’autres panneaux sont modifiés (voyez les illustrations Link and Materials et Mesh Tools) :

Le panneau Link and Materials gagne le groupe de boutons Vertex Groups (New, Delete, Assign, Remove, Select et Desel.). Le panneau Mesh perd les groupes de boutons Decimator, Apply et Cancel.

Édition basique

La plupart des opérations simples du mode Object (comme la sélection, le déplacement, la rotation, et la mise à l’échelle) fonctionnent de la même façon sur les vertices que sur les objets. En conséquence, vous pouvez apprendre comment utiliser les opérations de base du mode Edit très rapidement. La seule différence notable est une nouvelle option de mise à l’échelle, AltS, qui “réduit”/“grossit” (“shrinks”/“fattens”) les vertices le long de leurs normales. La pyramide tronquée de l’image (Pyramide tronquée), par exemple, a été crée par les étapes suivantes :

Pyramide tronquée.
  1. Ajoutez un cube à une scène vide. Si vous n’êtes pas en mode Edit, faites ⇆ Tab pour y entrer.
  2. Assurez-vous que tous les vertices sont dé-sélectionnés (mauves). Utilisez la sélection par Boîte pour sélectionner les quatre vertices supérieurs.
  3. Vérifiez que vous n’utilisez pas le curseur 3D comme centre de mise à l’échelle (dans la barre d’en-tête, liste déroulante Pivot:, vous ne voulez pas voir Manual-Part-II-EditMode-3DCursor-Pivot.png sélectionné), puis activez le mode de mise à l’échelle (S), réduisez la “taille” (de la sélection), et confirmez avec un clic LMB Template-LMB.png.
  4. Quittez le mode Edit (⇆ Tab).


Toutes les opérations en mode Edit sont au final effectuées sur les vertices ; les arêtes connectées et les faces s’adaptent automatiquement, puisqu’elles dépendent des positions des vertices. Pour sélectionner une arête, vous devez sélectionner ses deux vertices d’extrémité, ou la cliquer AltRMB Template-RMB.png avec la souris. Pour sélectionner une face, il vous faut sélectionner tous ses vertices périphériques.

Les opérations en mode Edit sont nombreuses, et la plupart sont rassemblées dans la fenêtre Buttons en contexte Editing (Manual-Part-II-EditButtonsButton.png ou F9).

miroir sur un axe et modificateur

Mirror Axis.

L’une des fonctionnalités supplémentaires du mode Edit est l’outil de miroir. Si vous avez des vertices sélectionnés et que vous pressez M, un menu pop-up apparaîtra, avec neuf options (Mirror Axis). Vous pouvez en choisir une pour refléter ces vertices le long d’un des axes X, Y ou Z, dans l’espace Global, Local ou View (de la vue 3D courante). Si vous avez besoin de sélectionner des groupes de vertices, utilisez le fort pratique outil Loop to Region.

Note
Il existe un outil bien plus avancé pour effectuer des symétries miroir, il s’agit du modificateur Mirror


“Specials”

Avec W, vous pouvez afficher le menu Specials du mode Edit, voyez l’illustration (Menu Specials). Avec ce menu, vous avez un accès rapide à des fonctionnalités fréquemment requises lors de la modélisation polygonale.

Menu Specials.
  • Subdivide (“subdiviser”) – Chaque arête sélectionnée est (sub)divisée en deux, de nouveaux vertices sont créés en ces points médians, et les faces sont également subdivisées si nécessaire.
  • Subdivide Multi (“subdiviser plusieurs fois”) – Identique à Subdivide, excepté qu’un dialogue pop-up s’affiche, vous demandant le “nombre de coupures” (ou nombre de répétitions de la subdivision) souhaitées – par défaut à 2.
  • Subdivide Multi Fractal (“subdiviser plusieurs fois aléatoirement”) – Comme ci-dessus, mais les nouveaux vertices sont déplacés aléatoirement, dans des limites que vous définissez.
  • Subdivide Smooth (“subdiviser en adoucissant”) – Comme pour Subdivide, mais les nouveaux vertices sont déplacés vers le barycentre (centre de gravité) des vertices qui leur sont connectés.
  • Merge (“fusionner”) – Fusionne les vertices sélectionnés en un seul, à la position du barycentre ou du curseur 3D.
  • Remove Doubles (“enlever les doublons”) – Fusionne tous les vertices sélectionnés formant des “doublons” (qui sont suffisamment proches les uns des autres – limite à 0.001 par défaut).
  • Hide (“cacher”) – Cache les vertices sélectionnés (H).
  • Reveal (“révéler”) – Montre les vertices cachés (AltH).
  • Select Swap (“inverser la sélection”) – Tous les vertices sélectionnés sont dé-sélectionnés, et vice-versa (CtrlI).
  • Flip Normals (“inverser les normales”) – Inverse la direction des normales des faces sélectionnées.
  • Smooth (“adoucir”) – Adoucit un mesh en déplaçant chaque vertex vers le barycentre de ceux qui lui sont connectés.
  • Bevel (“Biseauter”) – Biseaute l’objet complet, sans s’occuper des vertices, arêtes ou faces sélectionnés ou non. Voyez cette page.
  • Set Smooth (“rendre doux”) – Applique aux faces sélectionnées un ombrage (shading) doux.
  • Set Solid (“rendre solide”) – Applique aux faces sélectionnées un ombrage “plat”, “à facettes”.
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Astuce : clavier
Vous pouvez accéder directement aux entrées d’un menu pop-up avec la touche numérique correspondante. Par exemple, presser W puis 1 NumPad subdivisera les arêtes sélectionnées sans que vous ayez à toucher la souris.


Panneau Mesh Tools.

Nombre de ces actions ont leur(s) bouton(s) dans le panneau Mesh Tools du contexte Editing, fenêtre Buttons – voyez l’illustration (Panneau Mesh Tools). La limite pour Remove Doubles peut également y être réglée.

“Mesh” : “undo”/“redo”

Blender dispose d’un système global d’undo, offrant des possibilités d’annulation des actions récentes à tous les niveaux. Les seules exceptions sont : les fenêtres File Browser, Audio et Outliner.

Undo et redo.

Les deux nouveaux raccourcis clavier globaux associés sont CtrlZ pour l’undo, et CtrlY pour le redo.

L’undo pour les meshes fonctionne à l’arrière plan en conservant en mémoire des copies de votre mesh à chaque fois que vous le modifiez. Presser CtrlZ en mode Edit d’un mesh rappelle la dernière version du mesh sauvegardée, annulant la dernière action (Undo et redo).

Les opérations d’undo de mesh ne sont conservées que pour un seul mesh à la fois. Vous pouvez quitter et revenir en mode Edit avec le même objet sans perdre ces données d’annulation, mais dès qu’un autre mesh est édité, les informations d’undo du premier sont perdues. Presser CtrlY (ou ⇧ ShiftCtrlZ) annule la dernière annulation (Undo et redo).

Menu Editmode Undo History.

Presser AltU affiche le menu Editmode Undo History montré ci-contre (Menu Editmode Undo History). Celui-ci liste toutes les étapes d’undo par le nom de l’action correspondante, afin que vous puissiez rapidement reconnaître et revenir au bon endroit dans l’historique de votre travail. Le menu Undo ne contient pas d’option pour revenir à l’état initial de votre mesh, mais vous pouvez obtenir le même effet en retournant en mode Object (⇆ Tab), tapant AltU pour afficher le menu Global Undo History, et en sélectionnant l’étape juste avant la session d’édition que vous souhaitez annuler.

User Preferences → Edit Methods.

L’historique des modification de mesh peut consommer beaucoup de mémoire. Un mesh de 64 000 faces et vertices peut occuper plus de 3 Mo de Ram par étape d’undo ! Si votre machine est un peu juste en mémoire vive, dans la fenêtre User Preferences, “onglet” Edit Methods, il y a un curseur pour régler le nombre maximum d’annulations possibles (voyez l’illustration ci-contre) – nombre compris entre 1 et 64, 32 par défaut.