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Blender dispose d'un outil de peinture interne qui vous permet de colorer votre mesh de toutes sortes de jolies couleurs. Cette page décrit le Vertex Painter, qui peint votre mesh en assignant aux vertices des couleurs, et en les mélangeant (créations de dégradés) pour produire les couleurs des faces. Comme si vous aviez un aérographe virtuel.

Réglages

Mode
Pour pouvoir peindre un mesh, vous devez le sélectionner, puis passer en mode Vertex Paint via le sélecteur de mode dans l'en-tête de la fenêtre 3D View. Votre curseur dans les fenêtres 3D se transformera alors en un mignon petit pinceau.
Ombrage des vues 3D
Pour pouvoir voir ce que vous peignez, sélectionnez Shaded dans les modes d'ombrage (également dans l'en-tête de la vue 3D, juste à droite du précédent). Vous n'avez pas besoin d'être en mode Edit pour peindre, mais, bien que certains trouvent perturbant d'avoir sous les yeux tous ces points, il est parfois utile de voir où sont réellement les vertices.
Mode d'ombrage Textured
Si votre vue 3D est en mode d'ombrage Textured, toute couche de "vertex painting" recouvrira les éventuelles textures UV, bien qu'elle n'affecte pas le rendu. En mode d'ombrage Shaded, le résultat correct est montré: les textures UV recouvrent le "vertex painting".


Détails
Plus vous aurez de vertices, et donc plus ils seront "serrés", plus le résultat de la peinture de vertex sera détaillé (le bouton Subdivide – Editing F9Mesh Tools – est ici très pratique pour subdiviser rapidement un mesh).
Activer les couleurs de vertex au rendu.
Rendu
Vous pouvez peindre toute la journée dans Blender sans avoir un matériau assigné à votre objet. Cependant, vous n'obtiendrez rien au rendu. Dans la fenêtre Buttons, contexte Shading, sous-contexte Material (F5), assignez donc un nouveau matériau à votre objet s'il n'en a pas déjà un. Activez le bouton VCol Paint dans ses réglages. Cela indique à Blender d'utiliser les couleurs de vertex que vous allez peindre (à la place de la couleur de base du matériau) au rendu de l'image.
Lumières multicolores
Vous pouvez aussi dire à Blender d'utiliser au rendu les couleurs de vertex comme source de lumière pour le mesh; activez VCol Light et utilisez le réglage Emit (panneau Shaders) pour contrôler l'intensité de la lumière émise. Attribuer différentes couleurs aux vertices, puis faire tourner l'objet, donnera un "effet disco" (NdT: traduction incertaine de "Setting different colors for vertices, and then spinning the object, will make a warbling array of colors."). Si vous voulez qu'il projette ombres et lumières sur les autres objets, placez une lampe à l'intérieur et rendez-le partiellement transparent (alpha inférieur à 1.0).
Peinture sélective
Par défaut, vous peignez l'ensemble du mesh. Pour n'en peindre qu'une partie, en mode Paint, tapez F (pour "Faces"). Les faces du mesh deviennent alors visibles. Exactement comme lorsque vous éditez le mesh (ou êtes en mode UV Face Select), cliquer RMB Template-RMB.png, ou ⇧ ShiftRMB Template-RMB.png, (dé)sélectionne les faces concernées pour la peinture. Faire une sélection par Boîte avec le bouton LMB Template-LMB.png sélectionne les faces pour la peinture, et une Boîte avec le bouton RMB Template-RMB.png les désélectionne. Tapez H cache ("to Hide") les faces sélectionnées: vous ne les voyez plus et ne pouvez les peindre (seulement pendant la session de peinture courante: elles deviennent de nouveau visibles quand vous quittez le mode Vertex Paint… ou si vous tapez AltH!).


Sélection de couleur

Manual-VertexPaint.png

Tapez N pour faire apparaître le panneau Transform Properties, qui est en l'occurrence un sélectionneur de couleur. utilisez-le en cliquant RMB Template-RMB.png (ou LMB Template-LMB.png!) sur une des couleurs prédéfinies, dans la barre des teintes ou dans la zone dégradé, ou en cliquant LMB Template-LMB.png sur les curseurs de couleur, ou encore en activant la pipette (bouton Sample). Sélectionnez une jolie couleur et cliquez-tirez LMB Template-LMB.png au dessus de votre mesh pour le "peindre". Vous pouvez produire un petit sifflement quand vous pressez le bouton de votre souris… juste pour le fun!

Après chaque "coup de pinceau" (si vous ne quittez pas la vue 3D…), Blender enregistre celui-ci dans le tampon d'annulation, donc pour revenir en arrière, tapez simplement CtrlZ. Réglez l'Opacity (opacité, densité) et la Size (taille) de votre "brosse" dans le panneau Paint (contexte Editing – F9). Beaucoup d'autres réglages sont disponibles dans ce panneau; voyez ci-dessous pour plus de détails sur l'outil de peinture.

Vous pouvez déplacer votre vue dans la fenêtre 3D comme dans les autres modes, avec les mêmes contrôles. Notez que la fenêtre vous montre à quoi ressemblera l'objet sous les conditions d'éclairage actuelles, donc, comme dans le monde réel, vous devrez peut être faire tourner votre objet et/ou ajouter/déplacer des lampes pour voir ce que donnera vraiment votre œuvre d'art.

Panneau "Paint"

Manual-VertexPaint-panel.png

Dans le contexte Editing (F9), en mode Vertex Paint, il y a un panneau Paint avec beaucoup de réglages pour votre pinceau. Utilisez les curseurs RGB pour choisir une couleur (comme dans le panneau flottant Transform Properties). Vous pouvez aussi contrôler l'Opacity (opacité, "épaisseur" de la peinture), la taille (Size) du pinceau, et la manière dont la "peinture" se "mélange" avec les couleurs déjà présentes. Vous pouvez utiliser les modes Mix ("mélanger", mode "normal"), Add ("ajouter"), Sub ("soustraire"), Mul ("multiplier"), Filter ("filtre alpha"???), Lighter ("éclaircir seulement"), et Darker ("assombrir seulement"). Par exemple, si un vertex était mauve (magenta), et que vous réglez votre pinceau en bleu Sub, peindre ce vertex le rendra rouge, puisque mauve moins bleu donne du rouge.

Pour rendre tous les vertices de la même couleur, réglez celle-ci et cliquez Set VertCol. Par défaut, quand vous peignez, la "peinture" se "répand" sur toutes les faces connectées aux vertices, et se mélange en fonction de la taille des faces. Désactivez All Face et Vertex Dist pour peindre uniformément une face. Activer Normals vous montre l'apparence de la lumière incidente; utilisez cette option si vous avez des textures appliquées à ce matériau qui affectent les normales ("bump mapping", …).

Par défaut, maintenir pressé le bouton LMB Template-LMB.png est équivalent à maintenir pressé le bouton d'un aérographe ou d'une bombe de peinture: plus ça dure, plus la quantité de peinture appliquée est importante. Désactivez Spray pour que chaque clic n'ajoute qu'une quantité de "peinture" constante, quelque soit sa durée.

Les contrôles tout en bas vous permettent de modifier uniformément toutes les couleurs des vertices: avec Mul:, vous les multipliez par la valeur donnée (résultat plus clair si > 1.0, et plus sombre si < 1.0); avec Gamma:, vous effectuez une correction du gamma sur vos couleurs. Pour appliquer ces modifications, cliquez sur le bouton Set.

Sauvegarder et exporter

Dès que vous enregistrez votre fichier .blend, les peintures de vertex y sont sauvegardées avec le reste. Vous n'avez rien de spécial à faire.

Vous pouvez aussi exporter votre "peinture" dans une image "normale" (par ex. Jpeg ou PNG) en la "cuisant" ("to bake") dans une image UV. Vous réalisez cela en "dépliant" ("to unwrap") le mesh peint en une surface plate, comme si vous dépliiez précautionneusement l'emballage d'un cadeau de Noël et le lissiez sur une table. Ce processus est appelé "Cuire la Peinture de Vertex" ("Baking the Vertex Paint") et est décrit plus avant dans ce chapitre.

Couches multiples de peinture et Textures

Manual-VertexPaint-MeshPanel.png

Entrer en mode Vertex Paint crée un nouveau calque de couleur vertex, nommé et indiqué dans les boutons Editing, panneau Mesh. Vous pouvez créer plusieurs calques de peinture de vertex en cliquant sur le bouton New (panneau Mesh, au dessus du nom du calque de Vertex Painting). Chaque calque est peint indépendamment, et les zones vierges d'un calque "récent" permettent de voir les "couches" de peinture plus "anciennes" (plus haut dans la liste). Sélectionner un calque met cette peinture au premier plan dans les vues 3D et/ou au rendu – et rend inactifs (cache) tous ceux qui le recouvraient! Sélectionnez un calque en cliquant sur l'un ou les deux boutons à gauche de son nom (le gauche pour la vue 3D, le droit pour le rendu), et modifiez ce dernier en cliquant dessus et en tapant quelque chose de créatif/descriptif. Dans l'image d'exemple ci-contre, il y a trois couches de peinture de vertex: les couleurs "originales" de la voiture, recouvertes par quelques entailles et éraflures, puis par les effets de l'âge et de la poussière (un léger "enpoussiérage" gris-brun). Au rendu, les trois couches sont visibles, car le troisième calque est actuellement sélectionné.

Vous pouvez aussi peindre sous une image UV en activant l'utilisation des images UV (boutons Material, panneau Material, bouton TexFace), en assignant les faces via le mode UV Face Select, et en chargeant l'image dans la fenêtre UV/Image editor. Toute peinture effectuée sur une face de l'objet qui est "UV-mappée" n'affecte pas l'image UV, mais les faces non-"UV-mappées" montrerons les couleurs de vertex que vous avez peintes. Pour faire des modifications permanentes sur l'image UV, utilisez l'outil de peinture de la fenêtre UV/Image editor (menu ImageTexture Painting). Les images UV partiellement transparentes (un alpha inférieur à un) montrerons partiellement les couleurs de vertex sous-jacentes.

Toute texture (comme celles de type Clouds) qui modifie les couleurs d'un matériau affectera aussi la couleur des vertices.

La couleur finale du matériau dépend aussi de la quantité et de la couleur de lumière ambiante reçue. Si le matériau est partiellement transparent, alors la couleur finale dépend également de celles des objets situés derrière. Enfin, la couleur finale dépend des couleurs des sources lumineuses (lampes, réflections, radiosité…) qui l'éclairent.