From BlenderWiki

Jump to: navigation, search
Blender3D FreeTip.gif
IMPORTANT! Do not update this page!
We have moved the Blender User Manual to a new location. Please do not update this page, as it will be locked soon.

Traduction effectuée d’après cette révision de la version anglaise.

Les “strands”

Les “strands” (~“mèches”) sont la visualisation au rendu des chemins parcourus par les particules d’un système. Il y a deux types de strands de disponibles :

  • Polygonstrands” : Il s’agit de (l’ancienne) méthode par défaut. Les “mèches” sont rendues comme des polygones plats. Le nombre de ceux-ci dépend du nombre d’étapes de rendu (réglage Render, dans le panneau Visualization du contexte Object, sous-contexte Particle).
  • Keypointstrands” : Vous activez les “mèches” point-clé avec le bouton Strand render, dans le panneau Visualization du système de particule. Les courbes formées par les particules cheveux ne sont pas stockées comme polygones, mais seulement par leurs points-clé, qui sont ensuite convertis en polygones à la volée. Une deuxième différence est le fonctionnement de la transparence. Au lieu de les rendre selon les techniques habituelles, tous les segments de strand d’une zone sont triés d’avant en arrière, et rendus dans cet ordre.
Les keypointstrands 
  • Sont plus légers et rapides à rendre, vous permettant de créer de grandes quantités de fourrure ou d’herbe. Pour de bonnes performances, le bouton des étapes de rendu (Render) devrait être réduit (par ex. 2 devrait être largement suffisant pour de la fourrure), puisque le résultat sera de toute façon adouci, lissé. Vous avez besoin de un à deux niveaux de render steps de moins que dans la vue 3D. De plus, utiliser plus de render parts contribue à réduire l’occupation mémoire.
  • Ont une possibilité de réduction du nombre d’enfants (émis par face) en fonction de l’éloignement (panneau Simplification).
  • Peuvent être “fondus” vers leur extrémité, sans nécessiter une texture supplémentaire.
  • Ne sont pas ray-tracés. Ils ne sont donc pas visibles à travers les matériaux transparents ou dans un “ray-miroir” (vous pouvez utiliser pour cela un placage environnemental – “environment mapping”).
  • Ont des problèmes de forme s’ils sont rendus très épais.
  • Ne peuvent utiliser une texture UV le long de la “mèche”.


Les polygonstrands 
  • Fonctionnent bien avec de plus grandes largeurs, vous pouvez donc les utiliser comme alternative aux billboards, car les strands peuvent avoir une forme animée.
  • Peuvent être texturés avec une texture UV le long des “mèches”.
  • Sont visibles au ray-tracing.


Ombrage “strands”

Image 1 : Réglages du shader strands dans le panneau Links and Pipeline.

Les strands sont rendus avec le matériau de leur face/vertex sous-jacent, y compris une éventuelle texture UV. Puisque vous pouvez assigner plus d’un matériau à chaque face, chaque système de particule peut avoir son propre matériau – le matériau de la face sous-jacente peut donc être différent de celui des “mèches”.

De plus, les strands peuvent être “ombrés” dans leur longueur (de la racine à l’extrémité) avec une texture uni-dimensionnelle – seuls les polygonstrands peuvent utiliser une texture UV bi-dimensionnelle.

Les options du shading des “mèches” sont dissimulées derrière le bouton Strands du panneau Links and Pipeline (contexte Shading, sous-contexte Material).

Use Tangent Shading (“utiliser l’ombrage tangentiel”)
Calcule la lumière comme si les strands étaient très fins et ronds. Cela rend les cheveux plus clairs et brillants. Désactiver cette option “d’ombrage tangentiel” ne gâchera pas le rendu – les “mèches” sembleront simplement plus solides, comme faites de métal ou de bois.
Surface Diffuse
Calcule la normale du strand en prenant en compte la normale au niveau de la surface. Cela lisse fortement la coloration et l’éclairage des cheveux, en particulier pour les keypointstrands. En gros, les cheveux réagissent comme des surfaces ordinaires et ne montrent pas d’éclats spéculaires exagérément forts ou grands.
Dist
La distance, en Unités Blender (BU), à partir de laquelle se fondre avec la normale de la surface (si vous voulez n’utiliser Surface Diffuse que pour de l’herbe/de la fourrure relativement éloignées).
Use Blender Units (“utiliser les Unités Blender”)
Normalement, les strands sont assez fins, leur épaisseur est donnée en pixels (à l’écran). Si vous utilisez des Unités Blender, vous pouvez régler la valeur Start jusqu’à 2.0 BU, et celle de End jusqu’à 1.0 BU. Vous devez considérer la taille globale de votre objet, car la taille (l’épaisseur) minimale est de 0.001 BU. Donc si vous utilisez par exemple 1 BU pour 1 m, l’épaisseur minimale d’un cheveux sera de 1 mm (bien trop épais pour des cheveux normaux).
Image 2 : a) Sta=End, b) End=0.0, Shape=0.0, c) Shape=0.9, d) Shape=-0.9.
Start
L’épaisseur des strands à la racine.
End
L’épaisseur des strands à leur extrémité.
Shape (“forme”)
Ce curseur vous permet de contrôler l’interpolation entre racine (Start) et extrémité (End). Par défaut linéaire (0.0), une valeur négative la rendra plus fine, plus pointue, alors qu’une valeur positive la rendra plus large, plus épaisse.


Width Fade (“fondu de la largeur”)
Pour “fondre” (rendre transparent l’extrémité de) les strands à mesure que leur largeur diminue. Cela ne fonctionne qu’avec les keypointstrands. 0.0 pour aucun fondu, 1.0 pour un fondu linéaire complet.
Image 3 : Un genre d’algues.
UV
Vous pouvez texturer les polygonstrands avec une texture UV. Rentrez ici le nom du placage UV (pas celui de la texture). Vous devez également charger la texture dans le contexte Shading, sous-contextes Texture et Material (Map Input : UV ; vous pouvez utiliser tous les réglages de Map To – en particulier la valeur Alpha, voyez Image 3).


Texturer le long des “strands”

Image 4 : Fondre un strand vers l’alpha zéro (transparence)…
Image 5 : …Et le rendu résultat.

Les “mèches” peuvent être texturées dans leur longueur, c-à-d de la racine à l’extrémité. Pour ce faire, vous devez activer le bouton Strand du panneau Map Input, dans le sous-contexte Material.

Les réglages les plus essentiels sont illustrés dans (Image 4), comment fondre l’extrémité d’un strand vers l’alpha zéro, pour créer de beaux, doux cheveux. Normalement, vous utiliserez une texture Blend (“fondu”) pour cela.

Vous pouvez évidemment utiliser n’importe quel autre attribut, en particulier la couleur (Col). Faites attention avec la spécularité (Spec), les cheveux ont tendances à devenir (trop) brillants.

Simplification du rendu des “strands”

Image 5 : Panneau de Simplification du rendu des “mèches” enfant.

Si vous utilisez des keypointstrands (bouton Strand render), et avez activé l’émission des enfants par les faces (Children from: Faces), le panneau Simplification apparaît. Le rendu des strands a ainsi des options de réduction du nombre de “mèches” enfant lorsque les faces de l’objet deviennent plus petites.

Reference Size “taille de référence”)
Il s’agit de la taille approximative de l’objet à l’écran (en pixels), à partir de laquelle la simplification commence.
Rate (“taux”)
À quelle vitesse les strands sont enlevés.
Transition
La période de transition pour le fondu des strands à mesure qu’ils sont enlevés.
Viewport
Cela active la suppression des strands des faces qui sont hors du viewport (champ de la caméra).
Rate (“taux”)
Contrôle à quelle vitesse ces strands sont enlevés.