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Rampes de couleur

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialRamps

Raccourci clavier: F5

Dans beaucoup de situations de la vie réelle – comme pour de la peau ou du métal – les couleurs pour les réflexions diffuses et spéculaires peuvent être assez différentes, en fonction de la quantité d'énergie lumineuse reçue par la surface, ou de l'angle d'incidence de la lumière. Le nouveau shader Ramp de Blender vous permet maintenant de définir un ensemble de couleurs pour un matériau, comment cet ensemble sera réparti sur la surface, et comment il se mélangera avec les "vraies" couleurs (typiquement, celle du matériaux, ou celles issues d'une texture).

Description

Les "rampes" ("ramps" en anglais) vous permettent de contrôler précisément le dégradé de couleur dans le matériau, au lieu d'un simple fondu entre une couleur éclairée et une couleur dans l'ombre, des zones les plus éclairées au plus sombres. En plus de diverses options pour contrôler le dégradé de la lumière à l'ombre, les rampes fournissent également une entrée "normale", afin de définir un dégradé entre les faces face (!) à la caméra, et celles qui lui "tournent le dos". Ceci est souvent utilisé pour des matériaux comme certaines peintures métallisées de voiture, qui changent de couleur en fonction de l'angle de vue.

Puisque les calculs de texture sont effectués avant l'ombrage dans Blender, le shader Ramp peut complètement remplacer les couleurs des textures ou du matériau. Mais, grâce aux options de mélange et d'alpha, il est aussi possible de créer une couche d'ombrage supplémentaire dans les matériaux de Blender.

Options

Panneau Ramps.

Le panneau Ramps est situé dans le sous-contexte Material (F5). Vous pouvez, grâce aux deux boutons supérieurs, afficher les réglages du shader rampe diffus (Show Col Ramp) ou spéculaire (Show Spec Ramp), Panneau des dégradés Ramps).

Utilisez le bouton Colorband pour activer le shader Ramp. Par défaut, il utilise un dégradé de deux couleurs, la première transparente (alpha de 0.0, couleur noire "invisible"), et la seconde cyan opaque (Bande de couleur du panneau Ramps).

Bande de couleur du panneau Ramps.

Voyez la description des réglages de la bande de couleur ci-dessous.

Les deux listes déroulantes et le curseur tout en bas du panneau définissent comment le shader rampe fonctionne:

Liste déroulante Input.
Input
Le menu Input ("entrée") contient les choix suivants comme source du dégradé:
Shader
La valeur produite par le shader du matériau (comme Lambert ou Phong) définit la couleur. Ici, la quantité de lumière n'a aucune importance, seule compte sa direction.
Energy
Comme pour Shader, mais maintenant, l'énergie lumineuse, ainsi que la couleur de la lumière, sont prises en compte. Cela fait que le matériau change de couleur (dans le dégradé défini) quand il est plus ou moins éclairé.
Normal
La normale de la surface, relativement à la caméra, est utilisée comme entrée pour le shader Ramp. C'est également possible avec une texture, mais cela peut être pratique de l'avoir ici aussi.
Result
Les deux premières options fonctionnent par lampe, alors que celle-ci récupère les résultats finaux des calculs d'ombrage. Cela permet un contrôle complet sur l'ensemble du shading, y compris des résultats de type "BD". Utiliser des valeurs alpha est ici plus qu'utile pour donner la touche finale à un matériau.
Liste déroulante Method.
Method
Une liste des divers modes de mélange disponibles pour mixer le shader Ramp avec la couleur issue de Input.


Curseur Factor.
Factor
Ce curseur contrôle le niveau de mélange du shader rampe de couleur avec le matériau de base: de 0.0 (aucun effet) à 1.0 (effet maximum).


Bandes de couleur

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialRamps

Raccourci clavier: F5


Description

Une "bande de couleur" ("colorband") permet de définir un dégradé contenant beaucoup de couleurs (avec alpha), chaque couleur correspondant à une partie du "spectre" d'entrée. Les bandes de couleur sont utilisées à la fois dans les matériaux et les textures, de même qu'à d'autres endroits où un ensemble de couleurs peuvent être calculées et affichées.

Options

Bande de couleur du panneau Ramps.
Add
Ajoute un nouveau marqueur au centre de la colorband, à la couleur par défaut (gris moyen). De nouveaux marqueurs peuvent aussi être ajoutés en cliquant CtrlLMB Template-LMB.png dans la bande de couleur elle-même – ils seront alors placés à l'endroit du clic, et prendront la couleur locale.
Del
Enlève le marqueur actif de la colorband.
Cur
Le numéro du marqueur actif dans la bande de couleur qui est éditée. Le marqueur sélectionné double d'épaisseur dans la colorband. Pour sélectionner un marqueur, vous pouvez cliquer LMB Template-LMB.png sur celui désiré, ou modifier le numéro dans ce contrôle, soit avec les flèches, soit en cliquant ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dedans puis en tapant le numéro de marqueur voulu.
Pos
La position du marqueur courant le long de la bande de couleur, de 0.0 (à gauche) à 1.0 (à droite). Vous pouvez également modifier cette position en cliquant-tirant LMB Template-LMB.png le marqueur .
Réordonner les couleurs
Si vous réordonnez les positions de vos marqueurs, leurs numéros seront modifiés en conséquence, de façon que le plus à gauche ait toujours le numéro 0, et ainsi de suite.


R/G/B
La couleur du marqueur courant. Vous pouvez cliquer LMB Template-LMB.png sur l'échantillon de couleur sous le contrôle Pos pour choisir une couleur avec l'outil de sélection de couleur.
Alpha
L'alpha (transparence) du marqueur actif. Une valeur alpha de 0.0 signifie que la couleur est totalement transparente et sera invisible dans la colorband finale. Une valeur de 1.0 donne une couleur opaque. Si vous définissez des couleurs avec différentes valeurs alpha, elles seront interpolées entre elles pour obtenir des transitions douces entre chaque "transparence", exactement comme avec les couleurs. Vous pouvez prévisualiser les effets d'alpha dans la bande de couleur grâce à son arrière-plan en damier. Si ce dernier est visible, alors l'alpha est inférieure à 1.0.

Les couleurs peuvent être interpolées de différentes façons:

E
Pour "Ease", une équation quadratique.
C
Pour Cardinale.
L
Pour Linéaire (choix par défaut). Une transition douce, constante, entre couleurs.
S
Pour B-Spline.


Exemples

Manual-Material-Ramp-Snake.jpg

Dans le premier exemple ci-contre, nous voulons texturer un serpent, en l'occurrence, le mortel "serpent corail". Nous voulons réaliser une succession répétée de quatre couleurs: noir, jaune, rouge, jaune (et retour au noir…). Nous voulons aussi que les transitions entre couleurs soient franches. Cet exemple utilise donc huit "marqueurs" de couleur: les 0 et 7 sont noirs; les 1 et 2 sont jaunes; les 3 et 4 sont rouges; et les 5 et 6 sont jaunes. Les marqueurs 0 et 1 sont très proches, de même les 2 et 3, etc. Utilisez un peu de bruit et turbulence; allié à la texture d'écailles, ce "dégradé" devrait fonctionner!

Réalisons maintenant un autre exemple simple utilisant les shaders Ramps.

  • Supprimez de la scène le cube par défaut et ajoutez un mesh "tête de singe" (⇧ ShiftAAddMeshMonkey). Activez le subdivision de surface (note: à partir de la version 2.42, il s'agit du modificateur Subsurf), et réglez le niveau de subdivision à l'affichage et au rendu à 2. Activez également Set Smooth pour obtenir une belle tête de singe toute lisse. Tous ceci dans le contexte Editing (F9).


Réglages du shader.
  • Tapez maintenant ⇆ Tab pour quitter le mode Edit, puis F5 pour passer au sous-contexte Material. Dans le panneau Material, cliquez sur Add New pour créer un nouveau matériau. Modifiez ensuite les paramètres de son shader comme montré dans (Réglages du shader).


Réglages du shader Ramp.
  • Cliquez sur l'onglet Ramps pour afficher le panneau du shader rampe. Cliquez sur le bouton Colorband pour activer ce shader. Essayez maintenant d'imiter les réglages montrés par (Réglages du shader Ramp). Rappelez-vous de mettre Input sur Normal. La deuxième couleur (celle de droite) est totalement transparente (alpha à 0.0, couleur noire).


Shader rampe spéculaire, couleur 0.
  • Toujours dans le panneau Ramps, activez Show Spec Ramp et essayer d'imiter les paramètres donnés par (Shader rampe spéculaire, couleur 0) et (Shader rampe spéculaire, couleur 0).
Shader rampe spéculaire, couleur 1.


Voici les rendus résultats des réglages que nous avons entrés ci-dessus. Dans (Pas de shader Ramp), il n'y a aucun shader rampe actif. Dans (Rampe couleur), seule la rampe de couleur diffuse est active. Enfin, dans (Rampes couleur et spéculaire), les deux rampes (couleur diffuse et spéculaire) sont activées! Rappelez-vous qu'ici, nous n'avons illustré qu'un effet du shader Ramp. Il y a bien plus à explorer – essayez par exemple de changer les choix d'Input et de Method, pour obtenir des résultats totalement différents de ceux que nous venons de détailler dans cet exemple.

Pas de shader Ramp.
Rampe couleur.
Rampes couleur et spéculaire.