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"Ombrage" diffus

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Description

Un "shader diffus" ("ombrage diffus") détermine, pour faire simple, la couleur générale d'un matériau quand il est éclairé. La plupart des shaders sont conçus pour simuler la réalité et donnent une transition douce entre lumière et ombre, entre les zones les plus éclairées et celles dans l'ombre, mais Blender dispose également d'autres shaders pour divers effets spéciaux.

Options

Tous les diffuse shaders ont les options suivantes:

Color
La couleur Diffuse de base du matériau.
Ref
La luminosité du shader, ou plus précisément, la quantité de lumière incidente réfléchie de façon diffuse vers la caméra.


Détails techniques

La lumière frappant une surface puis ré-émise via un phénomène de diffusion sera dispersée, c-à-d ré-émise dans toutes les directions de façon isotropique. Cela signifie que la caméra "verra", recevra la même quantité de lumière de ce point de la surface, quel que soit l'angle de vue incident. C'est cette propriété (l'isotropie) qui rend la lumière diffuse indépendante du point de vue. Évidemment, la quantité de lumière "heurtant" la surface dépend de son angle incident. Si la majeure partie de la lumière frappant une surface est réfléchie de façon diffuse, la surface aura un aspect mate (Lumière ré-émise par le phénomène de diffusion).

Lumière ré-émise par le phénomène de diffusion.


Astuces

Le nom de certains shaders peut paraître étrange – ils sont traditionnellement nommés d'après la(les) personne(s) qui l'a (l'ont) inventé.

Lambert

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Shader Lambert.

Description

Il s'agit du shader diffus par défaut de Blender, et c'est un bon cheval en général… Hennissement!

Options

Les réglages du shader diffus Lambert.

Ce shader n'a que les options communes, déterminant la quantité de lumière ré-émise. Par défaut à 0.8, pour permettre à certains objets d'être plus lumineux.

Oren-Nayar

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Shader Oren-Nayer.

Description

Le shader diffus Oren-Nayar choisit une approche un peu plus "physique" du phénomène de diffusion, car il prend en compte le niveau d'irrégularités microscopiques de la surface.

Options

Les réglages du shader diffus Oren-Nayar.
Rough
L'irrégularité de la surface, et donc, la quantité de dispersion diffuse.


Toon

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Shader Toon, différentes spécularités.

Description

Le shader Toon (~="bande dessinée") est un shader très "in-physique" en ce qu'il n'est pas destiné à simuler la réalité, mais à produire un rendu de type "cartoon", "ligne claire", avec limites nettes entre les différentes zones ombrées et éclairées, chacune de ces zones étant uniformes (au moins au niveau de la luminosité).

Variations du shader Toon.

Options

Les réglages du shader diffus Toon.
Size
La taille de la zone éclairée.
Smooth
L'adoucissement de la frontière entre zones éclairées et ombrées.


Minnaert

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Shader Minnaert.

Description

Les shader diffus Minnaert fonctionne en assombrissant une partie du shader standard Lambert, donc si Dark est à 1.0, vous obtenez exactement le même résultat qu'avec l'ombrage lambertien. De plus hautes valeurs de Dark assombriront le centre de l'objet (sa partie "pointant" directement vers la caméra). De plus faibles valeurs éclairciront les bords de l'objet, lui donnant un aspect velouté.

Options

Les réglages du shader diffus Minnaert.
Dark
L'assombrissement des zones "éclairées" (supérieur à 1.0) ou l'assombrissement (??) des bords "tangents" à la source lumineuse (inférieur à 1.0).


Fresnel

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialShaders

Raccourci clavier: F5


Shader Fresnel, différentes spécularités.

Description

Avec un shader Fresnel, la quantité de lumière diffuse réfléchie dépend de l'angle d'incidence, c-à-d de la position de la source lumineuse. Les zones "en face" de (dont les normales pointent vers) celle-ci apparaissent assombries, les zones "tangentes" à la lumière incidente deviennent plus lumineuses.

Variations du shader Fresnel, même spécularité.

Options

Ref
La réflectivité, la quantité de lumière réfléchie.
Fresnel
La puissance de l'effet Fresnel.
Fac
Le facteur de mélange de l'effet Fresnel avec l'ombrage "normal".