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Matériaux

Mode: Tous les Modes

Panneau: Contexte Shading → sous-contexte MaterialMaterial

Raccourci clavier: F5


Description

Les matériaux peuvent être liés à des objets (Objects) et/ou des données-objet (ObData) depuis le panneau Material (contexte Shading, boutons Material). C'est ici que vous pouvez contrôler comment les matériaux sont liés aux objets, meshes, etc., et en activer un pour l'éditer ensuite dans les autres panneaux.

Options

Onglet Material.

S'il n'y a aucun matériau lié à l'objet actif, les options suivantes sont disponibles:

Add New
Ajouter (créer) un nouveau matériau et le lier à l'objet ou la donnée-objet actif(-ive). Comme pour d'autres types de datablocks ("blocs de données"), Blender lui assignera automatiquement un nom comme "Material.001", et ainsi de suite. C'est une très bonne idée (et habitude!) de donner à vos matériaux des noms clairs, afin que vous puissiez vous y retrouver, surtout quand ils sont liés à plusieurs objets.
Sélectionner un matériau existant (First Material Button.png)
Pour choisir un matériau existant dans une liste déroulante. S'il existe vraiment beaucoup de matériaux, vous n'aurez qu'un seul choix: "DataSelect". Cliquez dessus, et l'une de vos fenêtres se changera en un navigateur de blocs de données, listant tous les matériaux à votre disposition.


Options "Links and Pipeline"

Onglet Links and Pipeline.

Une fois un matériau lié ou créé, d'autres options sont disponibles:

MA: (nom du matériau, Material Name.png)
Cliquez ⇧ ShiftLMB Template-LMB.png dans ce champ texte pour modifier le nom de votre matériau.
Nombre d'utilisateurs (bouton-nombre)
Le nombre d'objets ou données-objet qui utilisent ce matériau. Celui-ci est lié à divers objets, et toute modification qui lui est appliquée sera répercutée automatiquement sur tous ceux qui l'utilisent (qui y sont liés). Cliquer sur ce petit bouton créera une "single user copy" ("copie unique utilisateur"), c-à-d une copie de ce matériau, qui n'est (au départ) liée qu'à l'objet (ou donnée-objet) actif.
Auto (Car Button.png)
Pour générer automatiquement un nom (présumé valable) pour le matériau, basé sur sa couleur diffuse.
F (pour "Fake user", "simuler un utilisateur")
Donne au matériau un "utilisateur virtuel", afin de conserver ce datablock matériau dans le fichier .blend, même s'il n'a aucun utilisateur réel.
Nodes
Indique que ce matériau est un système ("noodle") de nœuds de matériau, qu'il ne se base pas sur les réglages Material/Ramps/Shaders.
Liens datablock (OB ME Buttons.png)
Ces deux boutons déterminent si le matériau est lié à l'objet lui-même, ou (dans notre cas) au mesh (ou courbe, nurbs, etc.). Le bouton ME activé indique donc donc que ce matériau est lié au datablock du mesh, qui est lui-même lié au bloc de données de l'objet. Si le bouton OB était activé, ce matériau serait lié directement au datablock de l'objet.
Ce choix implique beaucoup de conséquences, évidemment. Par exemple, différents objets peuvent partager le même bloc de données mesh. Puisque ce datablock détermine la forme (la géométrie) des objets, tout changement en mode Edit sera directement répercuté sur tous ces objets. De plus, tout ce qui est lié au bloc de données du mesh sera partagé par tout objet partageant ce mesh. Donc, si le matériau est lié au mesh, tous les objets partageant ce mesh l'utiliseront.
D'un autre côté, si le matériau est lié directement au databloc objet, les objets peuvent partager le même mesh tout en utilisant différents matériaux. Pour faire court: si connecté à l'objet, vous pouvez avoir plusieurs instances de la même donnée-objet (obData: un mesh, des nurbs, …) utilisant différents matériaux; si connecté au bloc de données du mesh, c'est impossible.
Index du matériau (Different Materials.png)
Affiche combien de matériaux sont liés au bloc de données courant, et lequel est actuellement actif pour l'édition. Vous pouvez avoir plusieurs matériaux sur un seul objet, et cela peut être réalisé dans le contexte Editing (F9), panneau Link and Materials. Voyez "Matériaux multiples" pour plus de détails.
Render Pipeline (pipeline de rendu)
Ces contrôles indiquent à Blender où ce matériau doit prendre place dans le processus de rendu, et quels aspects du matériau doivent être rendu.
  • Halo – Chaque vertex est un halo lumineux.
  • ZTransp – Les objets derrière celui-ci peuvent être visibles.
  • Zoffs: – Un champ numérique pour décaler (to offset) la Z-valeur; des nombres négatifs placent ce matériau juste devant les autres assignés au même mesh.
  • Full Osa – Effectue un sur-échantillonnage (Over SAmpling, anti-aliasing) complet sur ce matériau, pour le rendre aussi doux que possible là où il se superpose à, ou recoupe, d'autres matériaux.
  • Wire – Le rend en mode "fil de fer" ("wireframe").
  • Strands – Colore des particules statiques (cheveux, pelage, …).
  • ZInvert – Rend les faces "à l'envers" ("inside-out"). Avec l'OSA activé, le rendu d'un objet contre le fond d'un autre objet peut survenir après le rendu du premier objet, et donc le calcul de l'OSA peut produire un halo ou contour autour du fond original. Utilisez cette option pour supprimer cela. (NdT: traduction très incertaine de la version anglaise, que je ne comprends pas très bien: "Renders faces inside-out. With OSA on, the render of one object against the backdrop of another object may occur after the render of the first object, and therefore the OSA calculation may pick up a halo or outline of the original backdrop. Use this option to disable this.").
  • Radio – Ce matériau participe au pré-calul ("baking") de radiosité.
  • OnlyCast – Ce matériau n'apparaît pas en tant que "couleur", il se contente de projeter des ombres sur les autres objets.
  • Traceable – Ce matériau participe au ray-tracing, s'il est activé au rendu.
  • ShadBuf – Ce matériau peut participer au tampon d'ombrage (shadow buffer), une alternative plus rapide aux ombres ray-tracées.


Options "Material"

Onglet Material.
Copier/Coller (Copy and Paste Arrows.png)
Copie les réglages du matériau actif/Colle les réglages de matériau stockés dans le matériau actif.
Modes
  • VCol Light – Un peu comme un halo, le mesh "émet" de la lumière, en fonction de la couleur de chacun de ses vertices.
  • VCol Paint – Active la peinture sur vertex.
  • TexFace – Les couleurs sont issues d'une texture UV.
  • Shadeless – La couleur n'est pas affectée par les lumières/ombres.
  • No Mist – La couleur n'est pas dissimulée/fondue dans le brouillard du monde.
  • Env – Invisible (transparent) au rendu.
  • Shad A – Ce contrôle vous permet de régler l'alpha (transparence) des ombres projetées par ce matériau, ce qui permet de les adoucir.
Couleurs
Il y a trois couleurs de base à régler:
Cliquer sur un des échantillons de couleur affiche le contrôle de sélection de couleur, qui vous permet de choisir une couleur standard pré-définie, ou de cliquer sur la pipette pour "prélever" une couleur, ou de jouer avec les curseurs RGB ou HSV, ou d'utiliser la fenêtre HSV et de cliquer directement dans la zone de dégradé.
Les curseurs RGBA permettent également directement de régler la couleur active – utilisez les trois boutons Col, Spe et Mir pour choisir la couleur active.
Curseurs Couleur
RGB pour afficher les curseurs Red (rouge), Green (vert) et Blue (bleu).
HSV pour afficher les curseurs Hue (teinte), Saturation (saturation) et Value (valeur, luminosité).
DYN
Pour le moteur de jeu (GE, pour Game Engine), ce bouton affiche les réglages vous permettant de contrôler la friction de la surface.