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Ne poursuivez pas avant d'avoir lu Éditeur de nœud. Vous devez être dans une fenêtre Node Editor pour pouvoir suivre le texte ci-dessous.

Principes de base des nœuds

Que sont les nœuds

Les "Nœuds" (lorsqu'ils sont connectés entre eux, ils forment un "système de nœuds" – "noodle" en anglais!) sont des blocs individuels qui exécutent une opération particulière, avec zéro, une ou plusieurs entrée(s) et/ou sortie(s). Certains nœuds, comme les nœuds Value ou RGB, n'ont pas d'entrée: ils ne font que produire des données. D'autres, comme les nœuds RGB Curves, prennent en entrée une image, et fournissent en sortie cette image modifiée. Enfin, des nœuds comme les nœuds Defocus ou Vector Blur effectuent des tâches bien plus complexes.

Ajouter et arranger des nœuds

Les nœuds sont ajoutés dans une fenêtre Node Editor de deux manières différentes:

  • En cliquant sur le menu Add de la barre d'en-tête de la fenêtre et en choisissant le type de nœud souhaité, ou
  • En plaçant votre curseur dans la fenêtre, puis en tapant Space et en choisissant le type de nœud souhaité dans le menu Add du popup.

En général, essayez d'arranger vos nœuds dans la fenêtre de manière que le flux de traitement de l'image aille de gauche à droite, et de haut en bas. Déplacez un nœud en cliquant-tirant dans une de ses zones inactives (c-à-d hors contrôles, prises d'entrées/sorties, …); les connexions s'adapterons aussi bien que possible pour des courbes de Bézier.

Threads en-dessous des Nœuds
Les threads (les courbes reliant les nœuds entre eux) peuvent passer sous un nœud: ils ne font que ça, et n'interagissent en aucune manière avec celui-ci!


Les prises

Prises de Nœud.

Chaque nœud dans votre fenêtre Node Editor aura des "prises" (appelées aussi "connecteurs") qui sont de petits cercles colorés auxquels seront reliées les données d'entrée/sortie (Prises de Nœud).

Relier des Nœuds.

Il y a trois couleurs de prise:

Manual-Using Nodes-Socket yellow.png Prises jaunes
Indique que la prise gère des données couleurs.
Manual-Using Nodes-Socket gray.png Prises grises
Indique que la prise gère des données numériques "simples". Cela peut être une valeur unique (éventuellement variable dans le temps), ou ce qu'on appelle une "carte de valeurs" ("value map" en anglais; vous pouvez voir ces données comme une image en nuances de gris – un seul nombre par pixel, plus ce dernier est blanc, plus le nombre correspondant est élevé). Si une valeur unique est placée en entrée d'une prise attendant une "carte de valeurs", celle-ci génère une carte dont tous les points (pixels) ont cette même valeur d'entrée.
Usages courants: Canal Alpha d'une image, contrôle des options d'un nœud…
Manual-Using Nodes-Socket blue.png Prises bleu-mauve
Indique que la prise gère des données de type vecteur/coordonnée/normale.

Entre nœuds, le jaune doit être connecté au jaune, la gris au gris, et le bleu au bleu, à moins que vous n'utilisiez un convertisseur (nous en reparlerons).

A côté du cercle coloré, vous verrez le nom de la prise. Bien que ce ne soit pas toujours exact, vous pouvez voir le nom d'une prise comme le type de données attendues, pas forcément ce qu'elles doivent être – par exemple, je peux ajouter un lien entre une prise de sortie grise appelée Alpha et une prise d'entrée grise appelée Reflection (nœud {{Literal|Material) par ex.), et obtenir un système qui fonctionne, l'élément clé étant qu'il s'agit d'une connexion gris à gris.

Il y a des exceptions où vous pouvez mélanger jaune (par ex. image couleur) et gris (par ex. image en nuances de gris) sans convertisseur, Blender en créant un implicitement si nécessaire. Expérimentez donc librement: vous pouvez utiliser les nœuds de sortie Viewer – comme expliqué dans les sections suivantes – pour voir si/comment ça marche.

Connecter et déconnecter les prises

Vous reliez deux prises entre elles en cliquant-tirant LMB Template-LMB.png sur l'une d'elle, en tirant le thread jusqu'à l'autre prise, puis en relâchant le bouton. Pour supprimer un lien (un thread), cliquez-tirez LMB Template-LMB.png et dessinez une boîte en englobant une portion quelconque (elle peut être très réduite – attention: tout thread partiellement inclus sera supprimé), avant de lâcher le bouton, ce qui supprimera le(s) thread(s). Depuis les prises de sortie, vous pouvez tirer plusieurs threads reliés aux prises d'entrée de multiples nœuds (Relier des Nœuds).

Dans ce cas, une copie des données de la prises de sortie est convoyée par chaque thread. Notez que les prises d'entrée ne peuvent être reliées qu'à un seul thread à la fois.

Groupes de nœuds

À la fois les nœuds matériau et compositing peuvent être regroupés. Cela peut simplifier/clarifier la représentation des systèmes de nœuds dans le fenêtre Node Editor, rendant le travail avec ceux-ci plus aisé. Les groupes des nœuds forment également ce qu'on appelle des NodeGroups (dans les fichiers .blend) ou des NodeTrees ("Arbres de Nœuds", pour les importations).

Si vous avez créé un matériau utilisant les nœuds, et que vous voulez le ré-utiliser dans un autre fichier .blend, vous pouvez simplement l'importer d'un fichier .blend dans un autre.

Cependant, qu'en est-il si vous voulez créer un nouveau matériau, et n'utiliser qu'une "branche", une partie du système de nœuds d'un matériau existant? Vous pourriez re-créer cette branche. Ou vous pourriez importer le matériau dans le nouveau fichier .blend, puis couper-coller la branche qui vous intéresse dans le nouveau matériau. Ces deux options fonctionnent, mais ne sont pas très efficaces quand vous travaillez sur plusieurs fichiers .blend différents.

Et si vous avez créé un système de nœuds de compositing "Profondeur de Champ" et voulez le réutiliser dans un autre fichier .blend? Ici aussi, vous pourriez re-créer tout le système, mais ça n'est pas très pratique.

Une meilleure méthode de ré-utilisation d'un système de nœuds, que ce soit de matériau ou de compositing, serait de créer des groupes de nœuds. Ces groupes sont ensuite accessibles à l'importation via le système de bibliothèque et d'importation de Blender.

Grouper des nœuds

What NOT to include in your groups.

Pour créer un groupe de nœuds, dans l'éditeur de nœuds, sélectionnez ceux à regrouper, puis tapez CtrlG (ou SpaceNodeMake Group). Un groupe de nœuds aura une barre d'en-tête verte. Tous les nœuds sélectionnés seront alors minimisés dans le "nœud" représentant ce groupe. L'appellation par défaut des groupes de nœuds est "NodeGroup", "NodeGroup.001", etc. Chaque groupe de nœuds a un champ texte dans lequel cliquer pour modifier son nom. Changez-le en quelque chose de plus parlant, de plus descriptif. Lors de l'importation de groupes de nœuds depuis un fichier .blend extérieur, Blender ne fait pas de distinction entre groupes de nœuds matériau et compositing: je recommande donc une convention de nommage qui vous permettra de facilement distinguer un type de nœud de l'autre. Par exemple, appelez vos groupes matériau "Mat_xxx", et vos groupes de compositing, "Cmp_xxx".

Ce qu'il ne faut PAS inclure dans vos groupes.

Les groupes de nœuds de matériau ne devraient pas inclure de nœud Material ou de sortie. Si vous incluez un nœud Material dans votre groupe, vous vous retrouverez avec deux nœuds d'entrée Material, un à l'intérieur du groupe, et l'autre dans le nouveau système de nœuds de matériau. Si vous incluez un nœud de sortie dans le groupe, il n'y aura aucune prise de sortie pour le groupe.
Les groupes de nœuds de compositing ne peuvent inclure de nœud RenderLayer (Blender vous en empêchera), et ne devraient pas contenir de nœud de sortie Composite. Ici aussi, s'ils incluent l'un quelconque des nœuds de sortie (Viewer, Split Viewer, etc.), ils n'auront pas de prise de sortie Image.


Éditer les groupes de nœuds

Avec un groupe de nœuds sélectionné, presser ⇆ Tab élargit le groupe de manière à montrer tous ses nœuds internes. Vous pouvez alors les déplacer, modifier leurs options, modifier les liaisons, …, exactement comme si vous travailliez sur un système de nœuds normal. Cependant, vous ne pourrez directement relier un nœud "interne" à un nœud "externe": vous devrez passer par les prises sur les côtés du groupe de nœuds. De plus, pour ajouter ou enlever des nœuds au groupe, vous devrez d'abord le dégrouper.

Dégrouper des nœuds

La commande AltG détruit le groupe de nœuds et place ceux-ci dans l'espace "normal" de votre éditeur. Aucune connexion interne n'est perdue, et vous pouvez maintenant relier les nœuds "internes" aux autres nœuds de votre espace de travail.

Utiliser les groupes de nœuds importés

Une fois que vous avez importé un NodeTree dans votre fichier .blend, vous pouvez l'utiliser dans l'éditeur de nœuds par SpaceAddGroups, puis sélectionnez le groupe importé. Le "panneau de contrôle" du groupe rassemble les réglages des nœuds qu'il contient: vous pouvez donc les manipuler sans être obligé "d'ouvrir" le groupe de nœud.

Contrôles des nœuds

Partie supérieure d'un nœud.

Dans la barre d'en-tête d'un nœud, il y a jusqu'à 4 contrôles graphiques (Partie supérieure d'un nœud). Cliquer sur ces contrôles définit la quantité d'information affichée par ce nœud.

Manual-Using Nodes-Arrow default.pngManual-Using Nodes-Arrow collapsed.png Flèche
La flèche à gauche réduit totalement le nœud (Flèche de Réduction).
Manual-Using Nodes-Plus default.pngManual-Using Nodes-Plus collapsed.png Signe plus (+)
L'icône "plus" réduit le nœud en cachant toute prise non-reliée à un thread (Signe Plus).
Manual-Using Nodes-Squares.png Deux rectangles, ou signe égal (=)
L'icône "égal" réduit le nœud en cachant tous les contrôles du nœud (boutons, champs texte, etc.) (Réduction de Menu).
Manual-Using Nodes-Sphere red.pngManual-Using Nodes-Sphere gray.png Sphère
L'icône "sphère" réduit le nœud en cachant sa fenêtre de prévisualisation, s'il en a une (Sphère).
La sphère peut être rouge pour trois raisons:
Flèche de Réduction.
Signe Plus.
Réduction de Menu.
Sphère.
Réduction maximale.


Les trois derniers peuvent être utilisés ensemble en combinaisons multiples. La flèche réduisant tout le nœud ne peut être combinée qu'avec le "signe plus" (Réduction maximale).

Contrôles de la taille des nœuds
A) Normal, B) Signe + activé, C) Signe = activé, D) Sphère activée,
E) + et = activés, F) = et Sphère activés, G) Les trois activés, H) Flèche activée.


Dimensionnement des nœuds

Un réglage fin des dimensions d'un nœud est possible, en cliquant-tirant LMB Template-LMB.png sur son coin inférieur droit, là ou il y a les petites lignes inclinées.

Courbes de nœud

Certains nœuds ont une courbe qui "traduit" une valeur d'entrée en une valeur de sortie. Vous pouvez modifier la forme de la courbe en cliquant-tirant sur un point de contrôle, ou en en ajoutant un. Quelques exemples vous sont proposés ci-dessous:

Modifier une courbe de nœud.

Chaque courbe est initialisée comme une ligne droite de pente 1 (ma fille n'aurait jamais cru utiliser son algèbre du lycée. Ha!). Il y a aussi au début deux petits points de contrôle noirs, un à chaque extrémités de la courbe. Cliquer LMB Template-LMB.png sur un point de contrôle le sélectionne et le colore en blanc.

Changer la forme de la courbe modifie la "traduction" des données d'entrée en données de sortie. L'entrée est reportée sur l'axe des X, de manière uniformément linéaire (valeur la plus faible à gauche, la plus élevée à droite). Pour une valeur donnée, élevez une ligne verticale jusqu'à rencontrer la courbe, puis tracez une ligne horizontale jusqu'à l'axe des Y: Y donne la valeur de sortie pour cette entrée X. Donc, pour l'exemple A, il n'y a pas de modification des données d'entrée; pour le B, pour X (entrée) variant de 0.0 à 1.0, Y (sortie) varie de 0.0 à 0.5; pour le C, pour X variant de 0.0 à 1.0, Y est constant à 0.5… Donc, dans l'exemple ci-dessus, le temps: A n'est pas modifié; B est ralenti; C est suspendu; D accélère; E est inversé.

Le contrôle "Courbe" est une fonctionnalité de l'UI ("User Interface", "Interface Utilisateur") de Blender, et peut donc être utilisé n'importe où dans Blender, du moment que les données de la courbe elle-même lui sont fournies. Il est actuellement utilisé par des nœuds du Node Editor et par la fenêtre UV/Image Editor.

Ce contrôle va "étendre" les données d'entrée sur l'axe horizontal, et retourner en sortie la valeur de la hauteur de la courbe au point correspondant à la valeur d'entrée.

Courbes RGB

Un seul contrôle peut utiliser plusieurs courbes. L'usage classique de cette fonctionnalité est le nœud RGB Curves, qui rassemble quatre courbes: la première, C pour "Combined" ou "Color", règle la luminosité (les trois composantes RGB en même temps) de l'image, et les trois autres, les valeurs individuelles des composantes R(rouge), G(vert) et B(bleu). Les quatre courbes sont actives, la courbe combinée C étant évaluée en premier.

Sélectionner les points d'une courbe

  • LMB Template-LMB.png pour sélectionner un et un seul point.
  • Maintenez ⇧ Shift en cliquant LMB Template-LMB.png pour ajouter un point non-sélectionné à la sélection, ou en enlever un point déjà sélectionné.


Editer les courbes

  • Cliquer-tirer LMB Template-LMB.png sur un point le déplacera.
  • Cliquer LMB Template-LMB.png sur une courbe y ajoutera un nouveau point de contrôle.
  • Amener un point exactement au-dessus d'un autre les réunira en un seul point de contrôle.
  • Maintenir ⇧ Shift en déplaçant un point contraindra sa position à la grille (au demi-carreau).
  • Cliquer CtrlLMB Template-LMB.png ajoutera un point à l'emplacement du curseur.
  • Utilisez l'icône X pour supprimer les points de contrôle sélectionnés.


Modifier la vue

La vue est par défaut contrainte à une zone carrée 0.0 - 1.0: vous pouvez y zoomer, mais pas en sortir. Ce "clipping" peut être modifié/désactivé en cliquant sur l'icône ressemblant à un #.

  • Cliquer-tirer LMB Template-LMB.png hors de la courbe déplace la vue.
  • Utilisez les icônes + et - pour zoomer/prendre du champ.


Outils spéciaux

L'icône Clé affiche un menu vous permettant de réinitialiser la vue, la courbe, ou de définir le mode d'interpolation entre points de contrôle.